ランダム要素と理不尽さ
「10時間以内で終わるゲーム」ではないのですが、2Dアクションゲームを2つ同時にプレイすると操作がごっちゃになってしまうため、『スペランカー』挑戦中は「2Dアクションゲーム以外で積んでいるゲーム」を重点的に崩そうかなと思って始めました。
ビックリするくらい勝てません。
1頭目・2頭目・3頭目・4頭目と、まー酷い成績のまま引退してしまって。
公式ブログの攻略情報を読んで、どうも「気合を溜めたいからといって、無闇に気合レベル3のゾーンに入るとソリティアが激ムズになる」ので「気合レベル2のゾーンのソリティアでパーフェクトを取ってスタミナを温存しつつ、イザという時に気合レベル3のゾーンに入るのがイイっぽい」と思い(※1)、5頭目は「引退までにG1を5つ獲る」というなかなかの成績をあげましたが、6頭目は一転して過去最低の成績で、今始めた7頭目もなかなか勝てない状況です……
(※1:私が読んだ限りはなので、もし違っていたらゴメンナサイ。『ソリティ馬』に詳しい人、「それ全然違うよ!!」と思ったなら教えてくだされば助かります。)
『ソリティ馬』はレースで勝てないと「何が悪くて負けたのか」「どうすれば良かったのか」を毎回ソリティバくんが教えてくれるのですが、私が言われるのは大抵「スタミナがもたなかった」か「気合いが足りなかった」かのどっちかで、教えてもらえるアドバイスが……
【スタミナをもたせる方法】
・気合レベル2か3のゾーンで、ソリティアのパーフェクトを決める
【気合を溜める方法】
・山札をたくさん残した状態でソリティアのパーフェクトを決める
・気合レベル3のゾーンで、ソリティアのパーフェクトを決める
それが出来れば苦労しないんじゃい!!と、言いたくなるアドバイスしかくれません(笑)。こちらがわざとパーフェクトにならないようにミスしているとでも思ったか!
で、思ったんですけど……私どうもソリティアが苦手みたいなんですね。
「気合レベル3のソリティアは激ムズだから、パーフェクトの取りやすい気合レベル2でスタミナを温存しよう」と言われても、レベル2でもパーフェクトなんてめったに取れません。5回に1回くらい。レベル1でも2回に1回くらいしかパーフェクトが取れないし、レベル3は10回に1回くらいかなぁ。
みんなそんなにパーフェクト取れるもんなの?と、素朴に疑問です。
ソリティアって、結局のところは「運次第」ではないのかなぁ。
例えば「山札から2か6か10かJ・Q・Kが来れば場を崩せる……!」という状況で、5→5→5→3→3→7→8→3→A→9→4→4→4みたいに「ちっとも出ねええええ!」と1枚も場を崩せずに山札が減っていくことなんてしょっちゅうじゃないですか。それって「運」じゃないんですかね。それとも「こういう待ちにしておけば崩しやすい」みたいな定石とかがあるんですかね。
んで、思い出したこと。
今、私は毎週末のニコニコ生放送で『スペランカー』に挑戦していて、『スペランカー』についてTwitterのフォロワーさんとも喋っていたんですが……「『スペランカー』ってランダム要素がほとんどないため、死んだ時にちゃんと“自分の操作ミス・判断ミスで死んだ”と思える」んですね。
プレイしたことのない人は「すぐ死ぬ理不尽ゲー」みたいに誤解しているかも知れませんし、私も「自分で打ち上げた花火が落ちてきたのに当たって死んだ」時は何のためのヘルメットだよ!!と思いましたが(笑)。ゲームのルールをしっかり理解すれば理不尽なことがほとんど起こらないゲームなんです。
かといって、「じゃー、毎回同じプレイになっちゃうんじゃないか」というと、「お化けの出現タイミング」と「何がもらえるのかは分からないアイテム」は毎回変わるので適度に緊張感はあるのですが。
『ソリティ馬』と『スペランカー』。
この二つを比較して考える人なんて、たまたまこの二つのゲームを並行してプレイしている私くらいでしょうけど……「ランダム要素」に対する考え方が対局にあるようなゲームで、ゲームにおける「ランダム要素の強さ」がそのゲームの骨格となるんだと考えさせられたのです。
「ランダム要素」が強すぎると、「運次第」のゲームになっちゃうし、負けた時に「自分のせいだ」ではなく「理不尽だ」と思ってしまう。
しかし、「ランダム要素」がなさすぎると、毎回同じことが起こるので「最適なプレイだけをすればイイ」覚えゲーになってしまう。
例えば、2D格闘ゲームは元々「ランダム要素」がほとんどないジャンルでしたが、『スマッシュブラザーズ』はアイテムの出現などの「ランダム要素」を強めることで「弱い人でもたまには強い人に勝てる」ゲームになりました。
しかし、そうなると敵の目の前にスマッシュボールが出現して負けたみたいな「理不尽さ」も起こるので、「ランダム要素」をなくした「終点・アイテムなし」で『スマッシュブラザーズ』を遊ぶ人もたくさんいて、「ランダム要素」をどれだけ強くするのかによって別のゲームになる分かりやすい例だと思うのです。それを調整できる幅広さが『スマブラ』にはある、とも言えますが。
『ドラゴンクエスト』などのコマンドバトル式RPGも、「同じ攻撃力のキャラ」が「同じ守備力の敵」を攻撃しても与えるダメージは変動します。これはTRPG時代の「ダイス」による変動をゲームに引き継いでいるからで、この「ランダム要素」があるからこそ何が起こるか分からないハラハラ感があるのですが。
『ファイアーエムブレム』シリーズを初めてプレイした時、こういう「ランダム要素」を廃止していて「同じ攻撃力のキャラ」が「同じ守備力の敵」を攻撃した場合の与えるダメージが一定だったことに驚いたものです。これにより『ファイアーエムブレム』で勝負を決めるのは「運」ではなく「自分の作戦」次第となっていて、負けた時は自分のせいと思えるのですが、「命中」と「クリティカル」の確率には「ランダム要素」があるので何が起こるか分からないハラハラ感は残っているという。
でも、同じ開発会社の『ファミコンウォーズ』は「命中」と「クリティカル」の「ランダム要素」もないんですよね。更にストイックな詰将棋的なゲームになるという。
「ランダム要素」も完全に運ならば諦めもつくのですが、コンピュータゲームの「ランダム要素」にはコンピュータ側の調整が入っているんじゃないかと疑ってしまって更に理不尽に思える時があります。
いわゆる“マーフィーの法則”というもので、『スーパーロボット大戦』シリーズにおける「敵の攻撃は命中率5%でも当たる」し、「こっちの攻撃は命中率95%でも外れる」みたいな話です。
気のせいだと言われればそうなのだけど、絶対に調整が入っているだろと言いたくなる時があって……『ソリティ馬』もダービーみたいな大きなレースだと、場札を見た時点で「これは絶対にパーフェクト取れんわ」というイジワルな配置に思えてしまうんですよねぇ。スタートソリティアでQかKかAが出れば5つ玉が取れるのに4→4→4→8→8→8と続いて見事にスタート失敗、レース後に「今回の敗因はスタートに失敗したことです」とドヤ顔で言われて「オマエのせいだろうがっ!」と言いたくなるとか。
実際、『マリオカート』シリーズでは、アイテムは「ランダム要素」のようで「順位が低い方が一発逆転のアイテムが出やすい」ため、わざと中盤まで順位を上げない走り方をした方が勝てたりすることもあって―――それは一見すると「ランダム要素」に見えるけど、実際には「ランダム要素」ではないと言えるのかもと思ったりします。
いわゆる「ガチャ」と呼ばれるものも……いや、うん、今のは何でもない。読まなかったことにしてください。
パズルゲームで考えれば、「ランダム要素」の強い『テトリス』のような落ちものパズルゲームは延々と遊び続けられる一方、「ランダム要素」のほとんどない『ラビ×ラビ』のようなアクションパズルは1回クリアしてしまったらもうおしまいという側面はあって。まぁ、『スペランカー』は周回で内容が少しずつ変わって6周して初めてクリアと呼べるという恐ろしい話も聞いたのですが(笑)。
反面、『テトリス』よりも『ラビ×ラビ』の方が「このステージをようやく解いたった!」という攻略の楽しさはあるし――――どちらがイイというよりかは、「ランダム要素」の強さによって提供する楽しさの種類が変わるというカンジかなと思います。
私は、「ランダム要素」の強いゲームよりも「ランダム要素」の薄いゲームの方が好みなのかなーと思いました。「好み」だからといって「上手い」ワケではないけれど、「ランダム要素」が強いとクリアしてもゲームオーバーになっても自分の力じゃなくてコンピュータの匙加減だと思ってしまうんですね。
とは言いつつ、友達とワイワイ遊ぶゲームの場合は「ランダム要素」があった方がイイと思うので、どちらか片方だけが生き残ればイイって話じゃなくて、時と場合によるって話ですけど。
<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>
それはそうと、先ほど終わったオークスの結果です。
気合は金の王冠が出るくらいに貯まっていたのですが、ソリティアでパーフェクトが取れなかったために直線に入る前にスタミナが0になっていて、全員に抜かれてビリでゴール。
<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>
<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>
<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>
<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>
それが出来れば苦労しないんじゃい!!
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