『さくらももこのウキウキカーニバル』制作スタッフインタビュー

三浦範子さん(左)、大澤 徹(右)
Person

三浦範子さん

Profile

企画・シナリオを担当。
マンガ家のさくらももこさんの実姉でもある。
Person

大澤 徹

Profile

任天堂株式会社企画開発部企画開発課
ディレクションを担当。
過去の作品:「ファミコン探偵倶楽部シリーズ」(FC)、「スーパーメトロイド」(SFC)、「カエルの為に鐘は鳴る」(GB)、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」(N64)



「インターネット」と「カーニバル」が合体
−−このゲームは三浦さんの持ちこみ企画だそうですね。
三浦さん 三浦 3年くらい前にこのゲームのもとになる企画を作ったんです。それを知人の紹介で任天堂さんに持ちこみさせていただいたんです。この企画には大変思い入れがあったので「これが通らなかったら田舎の工場でネジを巻く仕事でもしよう」って思っていたんですよ。

−−その企画はどんな形だったんですか。

大澤 最初に三浦さんから持ちこまれた企画書はあまりボリュームもなくて、漠然とゲーム内容が書いてあるだけだったと聞いています。まだゲームの企画書にはなっていないし、判断できる要素が少ないので、うちの宮本(茂)が「もう一度練り直してください」と返したらしいんですね。
掲示板
三浦 ただ、企画書を返されたときに、手塚(卓志)さんがゲーム中のイベントがどうやって起こるのかということを気にされていたんです。それがやけにひっかかっていたので、「普通にイベントが起こるんじゃダメなのかなあ」と思って、掲示板やメールがきっかけでイベントが起こるという仕組みを考えたんですね。パソコン上でインターネットの掲示板を見ながらどうやってそれを出そうかと悩んでいたんですが、「あ、ホームページを作ればいいんだ」と思いつきまして。それで、2ヶ月くらいあとにホームページのアイデアを入れた企画書を書いて、2回目のプレゼンに行ったんです。
−−以前からゲームの企画の仕事をしていらしたんですか。
三浦 いいえ、まったく違う仕事をしていました。いろいろな仕事を転々としていたんです。この作品を作る前の仕事は某有名マンガ家のマネージャーでした。
三浦さん、大澤 大澤 任天堂としては、三浦さんはゲーム制作の経験がない方ですし、最初から仕様に起こせるような企画書が書けなくても仕方がないと思っていたんです。もしかすると宮本も、「もう持って来ないかな」と思っていたかもしれません。実際、そこであきらめてしまう人も多いんですね。ところが、2ヶ月ほど経って三浦さんが練り直してきた企画書は、かなりのボリュームがあり、内容も詳細だったんです。宮本・手塚あたりも「すごくがんばってこられたなあ」と感心したんですね。あとはパソコンとインターネットの部分をもっと強調すれば既存のゲームとの違いを出せるんじゃないか、と。そのときにはじめて僕のところに話が来たんです。企画書の段階で内密に社内の開発スタッフにも見せたんですが、とても評判がよかったんです。そこで、三浦さんもふくめてソフト開発のスタッフとミーティングをして、ようやく「インターネットごっこ」というジャンルにたどりついたんです。
−−最初の企画はインターネット主体ではなかったんですか。
三浦 「ゲーム中にメールが来れば楽しいかな」というくらいで、カーニバルの部分が主体だったんです。最初のころは、掲示板などにのっているみんなの悩みごとをゲームの中で解決していくという内容でした。もともとゲームボーイカラーの企画だったので、中のしかけはとても簡単に作ってあったんですよ。あとは大きなコンセプトとして、“だれでもエンディングがむかえられるゲーム”というのがありました。簡単だと言われているソフトでも、小学校低学年の女の子だと、最後までやってもらえなかったりしますよね。ですから、とにかくエンディングまで簡単にたどりつけるゲームにしようと思ったんです。そのほかに枝葉でちょっと混みいったことができれば、ゲームを好きなかたにも喜んでもらえるんじゃないかなあと。
大澤 三浦さんもかなりのゲーマーなんですよね。
カーニバルのチラシ
三浦 いえいえ、そんなにたくさんゲームをやるほうではないんですよ。ただ、好きなゲームを3回、4回とプレイするタイプなんです。『ゼルダ』なんかは全部ハートをそろえるほど熱中していたんですが、最近あまりやりたいゲームがないんですね。それで、なにかおもしろいゲームを作りたいと思ったんですよ。ただ、最初に作るゲームで混みいったものを出すとわかってもらえないし、説明もしづらい(笑)。それで、カーニバルを開くゲームにしてみたんです。もうひとつは静岡にいたとき、毎日はしごするくらいお祭りが好きだったんですよ。でも、東京に来てからは混んでいる大きなお祭りしかないし、行けなくなってしまったんです。そういうこともあって、簡単だけど華やかさの出せるカーニバルを、こういった小さいゲーム機の中で実現できれば楽しいかなあと思ったんです。
−−さくらももこさんのキャラクターを使うことはいつごろ決まったんでしょうか。
三浦 企画書を持っていくときに、ユーザーのみなさんのことも考えて、これでいこうと思っていました。キャラクター設定は私が考えています。キャラクターの性格や特徴を資料にして向こうに渡して、あとは口頭でイメージを伝えました。
キング ヨルダ イーノ はすれんこん
−−姉妹だからコミュニケーションがスムーズだったとか?
三浦 うーん、どうでしょう? 私自身にはキャラクターに対して「絶対こうしてほしい」という強いこだわりはなかったんですよ。資料に書いてある要素が入っていれば、どんな風に描いてもらってもよかったんですね。だから、出来あがったキャラクターに対しての違和感はなかったんです。
−−キャラクターは全部で何人くらいいるんでしょうか。

大澤 カーニバルに誘える人数は全部で×××人なんですよ。だから、一度プレイしただけでは、まだまだ誘っていないキャラクターがたくさんいると思いますよ。

−−×××人! それはすごい。

三浦 これでも少なくしているんです。設定の時点ではもっとたくさんのキャラクターがいたんですよ。

ホームページは約1500ページ。チャット、検索も
−−ゲーム中のインターネットの部分は独立していますよね。これは専門のスタッフが作っているんですか。
ミニパ
大澤 ゲーム内のネットにアクセスするにはミニパというパソコンを道具として使うのですが、最初はデータも軽かったので、ゲーム本編を作っているスタッフにお手伝でやってもらっていたんです。でも、だんだん「ここまでやるのなら検索エンジンを作ろう」とか「ホームページの中でCGIのようなことができたらいいね」とか、発想がふくらんできて。ページ数が1500ページくらいに増えてしまい、担当者が専任で1人つくことになったんですね。そのスタッフはずーっとそればかりやっていました。朝、会社に来ると彼がもう来ていて「おはようございます」と言うわけですよ。そして、僕らが帰るときに、同じ姿勢で「お疲れ様でした」と言うんです。翌日に来るとまた同じ姿勢で、「おはようございます」と(笑)。いつ帰っていたのかわからないくらいがんばってくれました。一度彼がいなかったことがあって、「大変だ!」と思ったら、「目覚ましをかけるのを忘れて寝坊しました」とやってきて。あのときが最大のピンチだったかもしれません(笑)。
−−ゲームのヒントをネットで検索するというアイデアがおもしろかったですね。
大澤 企画書の段階ではホームページで情報を得てゲームを解いていくということしか決まっていなかったんです。ですから、リンクをたどってヒントを探していくという形になったのは、作りはじめてからでした。掲示板とメールでイベントが発生するというのはイメージしやすかったんですが、ホームページをどう使うのかという所では、少し模索しましたね。でも、結局ホームページというものは、自分で目的を持って情報を探していかないといけませんよね。それで、最終的に、検索の機能をつけることになったんです。
−−リンクをたどるという行為が、現実のインターネットと同じだと思いました。リンク先はページを作りながら増やしていったんですか。
大澤 いいえ。あれは最初から全体の構成を考えているんです。そうでないと、容量が読めませんから。リンクの構成は三浦さんが考えたんですよね?
三浦さん、大澤
三浦 そうですね。最初にページの構成を表みたいなものにして全部紙に書いたんです。でも、リンク先が重複している部分もありますから、表にするとそれほど大変じゃなかったですよ。

大澤 三浦さんはそれを全部記憶していましたよね。スタッフの中で「このリンクは正しいの?」っていう話になったときに、三浦さんに聞けば全部わかるんです! ホームページの中身も三浦さんが書いているんですよ。
−−では、今回は三浦さんの個性がかなりあらわれている作品といえますね。
大澤 それはあると思います。三浦さんが2回目に持ってきた企画書には、キャラクターがどのイベントでどんなセリフを言うかということまで書かれていたんですね。それだけにこだわりがあって、セリフを直してもらおうとしても、なかなか折れてくれなかったんですが(笑)。やっていただいたらわかると思いますが、いままでの任天堂のアドベンチャーゲームのセリフ回しではないですし、これは三浦範子さんの味だと思いますね。
−−企画者としてはイメージ通りに仕上がりましたか。
三浦 そうですね。プログラムに組みこんだ時点で小さな修正はありましたが、びっくりするほど大きな変更点や、大幅に削ったものはなかったんです。わりと最初にイメージしていた通りに作れましたね。アドバンスになったことで表現力が上がったこともうれしかったです。町の飾りも、最初はあんなに派手ではなかったんですね。検索も、アドバンスだからできたことです。

どこか懐かしい雰囲気のあるゲーム
−−全部で何周くらいプレイできるゲームなんですか。
メール着信
大澤 全員をカーニバルに呼ぶまでは何周もできるゲームですけど、エンディングを見るだけであれば、2、3日でクリアできると思います。最初は小さなお子さんにはホームページの概念がむずかしいかなと思ったんですが、社内モニターをとってみると、大人が思っている以上に子どもたちが理解して進めてくれていたんですね。当初心配していたような重いゲームにはなっていないと思います。
−−リサイクルの概念が出てきたり、教育的な配慮もある気がします。そのへんは意識したんですが。
三浦 いえ、特にそういうわけではないんですが、私自身がリサイクルが好きなんですよね。不要なものからモノが生まれるというのがおもしろいと思って。モンピーはゴミから生まれているんですが、ひとつにはそういったリサイクルみたいな概念と、もうひとつは昔からの習慣で針供養みたいな概念を入れたかったんです。ほこらに捧げものを持っていくというのもそうですね。
−−お金が出てこないのもいいなあと思います。
三浦 お金を使えないということも売りのひとつにしたかったんですね。ヒットポイントもないし、お金も戦いもないゲームです。
大澤 大澤 子どもは普通、大金をもっていないですしね。今回のゲームは全体的にほのぼのとした、どこか70年代の雰囲気のあるゲームなんです。ブティックではなくて仕立て屋さんだったり、駄菓子屋さんがあったり。靴屋さんにしても、モノを売るよりも修理が主体だったりするんですよ。大人は懐かしく、子どもたちには新鮮にプレイしてもらえるんじゃないかと思います。

−−ところで、三浦さんは『ちびまる子ちゃん』にも、まる子ちゃんのお姉さんとして登場されていますよね。マンガでは、お姉さんはまるちゃんと違って、宿題をきちんとやるタイプというイメージがあります。
大澤 今回もゲーム制作のうえでの宿題はきっちりこなされていましたよね。
三浦さん
三浦 だって、「三浦のせいで発売が遅れた」とか言われたらいやじゃないですか(笑)。でも、宿題は宿題、ビジネスはビジネスで全然違うものだとは思いますけどね。

−−これからもゲームを作っていかれるんですか。

三浦 やりたいアイデアはたくさんあるので、もしやらせていただけるのなら、また作ってみたいですね。昔書いた企画書が家にゴロゴロしてるんですよ。ずっと任天堂さんとお仕事をしてみたかったので、今回の企画は私にとってもすごくうれしかったですね。



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