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不合理なルート分岐をするゲーム

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不合理なルート分岐をするゲームがある気がするのですが、言い方悪いですけど、こういうのはシナリオライターの手抜きなのでしょうか。


女の子と仲良くなる  →その女の子の手術が成功する   →グッドエンド
女の子と仲良くなれない→その女の子の手術が失敗し死亡する→バッドエンド
この内容では女の子と仲良くなるかどうかと、女の子の手術結果に因果関係は無い気がします。
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質問者が選んだベストアンサー

  • 回答No.7
レベル11

ベストアンサー率 59% (127/214)

バタフライ効果という言葉がございます。
端的に言えば、予測不能な複雑な現象(カオス)が絡み合うことで、未来が変化を起すことです。
中国で蝶が羽ばたいたことにより、力学的に空間が小さく攪拌され、小さな変化が複雑な変化を繰り返し、翌日、アメリカで竜巻が起こるといった大きな変化に昇華することを指します。(しないかもしれません。)
要約すれば、「小さな事象の有無がその後の、未来の結果に予期せぬ大きな影響を及ぼすこと」であり、選択肢がベースのゲームにおいても、
平行世界、ifの世界的に考えれば、ライターが演出でそういう演出にしたのだとは思いますが、
因果関係がその世界には存在するのでしょう。
ヒロインの心象の変化が、今後の生活、医者との会話、カルテなどに些細な影響を及ぼし、
手術の結果が変化することも十分に考えられるのではないでしょうか?
補足コメント
noname#207784

これですね。

バタフライ効果
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%82%BF%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%8A%B9%E6%9E%9C

バタフライ効果
http://www.weblio.jp/content/%E3%83%90%E3%82%BF%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%8A%B9%E6%9E%9C

教えて!goo >ウォッチ >学問・教育 >蝶の羽ばたきが嵐を起こす!?「バタフライ効果」とは。
http://oshiete.goo.ne.jp/watch/entry/97248c6d838bf83ba4544e70247b4067

面白いなあと思いました。
投稿日時 - 2015-05-26 22:16:54
お礼コメント
noname#207784

ありがとうございます。
投稿日時 - 2015-05-18 20:58:59
  • ありがとう数1
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その他の回答 (全6件)

  • 回答No.2

こんにちは。 その場合だと仲良くなったことで生きる気力が湧いて、手術にも耐えれたってことだと解釈すればいいのでは。ちょっと無理矢理感はありますが。 ...続きを読む
こんにちは。
その場合だと仲良くなったことで生きる気力が湧いて、手術にも耐えれたってことだと解釈すればいいのでは。ちょっと無理矢理感はありますが。
補足コメント
noname#207784

【ここで補足】
ちなみに、エンディング内容自体の話が挙っていますが、どういうエンディングが良いかはゲーム内容によると思います。必ず死ななければならないとか、そもそも、グッドエンドとバッドエンドを用意しなければならないというのもゲーム的な発想で、
そこは固定化せずに、そのゲームにとって自然な姿を目指せば良いと思いました。
自然かというのは雰囲気とか合理性とか矛盾が無い事で見ていました。

でも合理性については結構違う考えの人がいるんだなあとここで思いました。
投稿日時 - 2015-05-26 21:28:11
お礼コメント
noname#207784

ありがとうございます。
投稿日時 - 2015-05-16 18:03:02
  • ありがとう数1
  • 回答No.4

それはむしろ「シナリオライターのせい」ではなくて、「プログラマー」か「フラグ管理というかフラグ関連の調整担当者」か「ゲーム全体の監修を行うゲームデザイナーとかプロデューサー」とかの「別の役職の人に委ねられている部分」じゃないのかな。 特に「ギャルゲー」では「ゲームデザイナーというかプロデューサー」が「仲良くなれたら死なないシナリオを、なれなかったら死ぬシナリオを書いて下さいという指示を出している」のかも ...続きを読む
それはむしろ「シナリオライターのせい」ではなくて、「プログラマー」か「フラグ管理というかフラグ関連の調整担当者」か「ゲーム全体の監修を行うゲームデザイナーとかプロデューサー」とかの「別の役職の人に委ねられている部分」じゃないのかな。

特に「ギャルゲー」では「ゲームデザイナーというかプロデューサー」が「仲良くなれたら死なないシナリオを、なれなかったら死ぬシナリオを書いて下さいという指示を出している」のかもしれないし。

だって「ギャルゲー(そうじゃないにしても)は仲良くなる事が最終目的な訳」だし、「仲良くなれたら『ハッピーエンド』、なれなかったら『バッドエンド』という不文律というか『プレイヤー心理を考慮』したら至極当然の結論」じゃない?

逆に言えば「仲良くなれたのに『バッドエンド』、仲良くなれなくて『ハッピーエンド(この場合、「プレイヤーの分身」というか「プレイヤーが操作するキャラクター以外のキャラクターが相手」の寝取り的なものである確率が高くなる)』なんて展開は『プレイヤーからの総スカンというかブーイングやクレームくらいかねない』」でしょ?「それはそれで納得出来ない」、と。

「手抜き」と言うよりは「お約束というもの」なんじゃないかなぁ・・・。

「完全に『万人向けのもの』なんて無理」ってもんでしょう。
お礼コメント
noname#207784

ありがとうございます。


そうなのですか。物語としての自然な展開を目指せば良いかというと、そうあるべきとは言えないということですね。
リアリティばかり追求したら推理モノなどまず成り立たないとも言えそうです。
投稿日時 - 2015-05-16 18:22:09
  • ありがとう数1
  • 回答No.1
レベル12

ベストアンサー率 9% (55/603)

そんなもんゲームに求めるなよ。 不合理さを楽しめるかどうかもゲームのうちだろうw 昔のADVで有名どころの「街」なんて、主人公が右折か左折するかで 渋谷が壊滅するかどうか決まるんだからw Fate stay nightも死に直結するBADENDが多かったな。 リアルでもそうだろ。いろんな事象がそれぞれに絡み合っている。 上記の「街」ではザッピングといっていたかな。有名な言葉にもある。 「人間万事塞翁 ...続きを読む
そんなもんゲームに求めるなよ。
不合理さを楽しめるかどうかもゲームのうちだろうw

昔のADVで有名どころの「街」なんて、主人公が右折か左折するかで
渋谷が壊滅するかどうか決まるんだからw
Fate stay nightも死に直結するBADENDが多かったな。

リアルでもそうだろ。いろんな事象がそれぞれに絡み合っている。
上記の「街」ではザッピングといっていたかな。有名な言葉にもある。

「人間万事塞翁が馬」
お礼コメント
noname#207784

ありがとうございます。

気になった理由は、「神の悪戯」で結果が変わったらゲームにならないのではないかと思ったからです。

ちなみに、「残念私の冒険はこれでおわってしまった」で知られる米ICOM Simulations社のシャドウゲイトは、
ゲームとしては理不尽に感じても、行動と結果の因果関係は分かりやすかった記憶があります。

街はそんな風に分岐するのですか。やってみたい気がします。
投稿日時 - 2015-05-16 12:44:43
  • ありがとう数0
  • 回答No.3
レベル14

ベストアンサー率 27% (927/3332)

 アドベンチャーゲームなどの選択式ゲームでは、全て予測可能な選択ばかりを正解にすると、ゲームが面白くありません。予測出来ない展開や不合理な展開を入れないとゲームが面白くなくなります。  わざと選択に失敗させて置いて、その後のゲーム展開が面白くなるように作られているはずです。  同様に、デジャブーや運命を感じるような展開、サイキックのような印象を受ける展開など、ゲームを面白くする演出が数多くあります。不 ...続きを読む
 アドベンチャーゲームなどの選択式ゲームでは、全て予測可能な選択ばかりを正解にすると、ゲームが面白くありません。予測出来ない展開や不合理な展開を入れないとゲームが面白くなくなります。

 わざと選択に失敗させて置いて、その後のゲーム展開が面白くなるように作られているはずです。

 同様に、デジャブーや運命を感じるような展開、サイキックのような印象を受ける展開など、ゲームを面白くする演出が数多くあります。不合理な展開や理不尽な展開も必要悪として作られたものでしょう。

 アドベンチャーゲームは永遠に堂々巡りになる事もあります。時間制限を設けて強制的に脱出出来るように作られているゲームもあります。状況によっては、選択した分岐が必ずしも正解ではなくなる事もあります。

 シナリオライターの手抜きではなくて、ゲームを面白くする為の演出と考えた方が良いでしょう。女の子と仲良くなると命が助かり、そうでなければ死ぬのは、女の子との因縁を感じさせる為の演出です。
お礼コメント
noname#207784

ありがとうございます。

気になった理由は、「プレイヤーの選択」では無く、「神の悪戯」や「サイコロを振った結果」で結果が変わったらゲームにならないのではないかと思ったからです。

ゲームの難易度を下げる必要は全くありませんが、こういう類いの分岐をするとどうしてもシナリオの都合で無理に話をこじつけたように感じていました。
投稿日時 - 2015-05-16 18:11:34
  • ありがとう数0
  • 回答No.6
レベル14

ベストアンサー率 27% (2741/9832)

分岐ルートが存在する以上どこかに不合理な部分は出ます。 昔(8ビット)のゲームなら分岐が無い時代(あるのはバッドエンドが数個あるだけ)なら不合理な部分はありませんでした。 シナリオが長く、複雑になり、分岐点が増えるほど話のつじつま合わせが難しくなっていきます。 また、ゲームは納得のいくまで出来上がったから販売できるとは限りません。 まだ不合理な部分があってもある程度は許容して販売しなければならないこともあ ...続きを読む
分岐ルートが存在する以上どこかに不合理な部分は出ます。
昔(8ビット)のゲームなら分岐が無い時代(あるのはバッドエンドが数個あるだけ)なら不合理な部分はありませんでした。
シナリオが長く、複雑になり、分岐点が増えるほど話のつじつま合わせが難しくなっていきます。
また、ゲームは納得のいくまで出来上がったから販売できるとは限りません。
まだ不合理な部分があってもある程度は許容して販売しなければならないこともあるでしょう。
お礼コメント
noname#207784

ありがとうございます。
投稿日時 - 2015-05-17 15:15:30
  • ありがとう数1
  • 回答No.5

確かに「因果関係は無い」と言えますが、では「何が『グッド(ハッピー)な展開』で何が『バッドな展開』なのか!?」と突き詰めたら正しく「例にある通り」にならざるを得ないのでは? 「若干は『個人個人の感性にもよる』」のだろうけれど・・・。 要は「落差」というか「違い・区別化」という訳であり、「デッドオアアライブ(死亡か生存か)」はいささか 「極論ではある」のかもしれないですがね。 「幸不幸」という「判断 ...続きを読む
確かに「因果関係は無い」と言えますが、では「何が『グッド(ハッピー)な展開』で何が『バッドな展開』なのか!?」と突き詰めたら正しく「例にある通り」にならざるを得ないのでは?

「若干は『個人個人の感性にもよる』」のだろうけれど・・・。

要は「落差」というか「違い・区別化」という訳であり、「デッドオアアライブ(死亡か生存か)」はいささか
「極論ではある」のかもしれないですがね。


「幸不幸」という「判断基準」ならば尚更にそうでしょう。
補足コメント
noname#207784

例で言うと女の子と仲良くなるかならないかを分岐点として中心に考えると

女の子と仲良くなる  →その女の子が自殺しない →グッドエンド
女の子と仲良くなれない→その女の子が自殺する  →バッドエンド

上記のようにすると、リアリティという面では少し良くなると思います。
ただ、前の回答で似た指摘があったのですが、その女の子が自殺するという終わらせ方がバッドエンドとして良いかどうかはまた別の話のようですね。

手術が成功するか否かという結果を中心に考えると、分岐点作りがちょっと難しくなりそうですね。医学やら医療業界の事情をうまく含めるか・・・。
投稿日時 - 2015-05-16 20:07:35
お礼コメント
noname#207784

ありがとうございます。

私の質問文が悪かったのでしょうか・・。すみません。

ヒロインが死のうが生きようがどういうのが良いかはゲームによるかもしれませんが、少なくともリアリティのないルート分岐の仕方で、無理矢理グッドエンド、バッドエンドをこじつけるのはシナリオライターの手抜きでは無いかと思った次第です。
投稿日時 - 2015-05-16 20:00:39
  • ありがとう数0
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