鉢巻諸刃ガルドの考察・調整
- 2015/06/14
- 16:56
自分のブログでは初の単体考察をしてみたいと思います。いつものようにポケ徹に投稿しないのは、①今シーズン中はまだ使いたいので、閲覧者が極端に多い場所は避けたい②諸刃の頭突きと耐久調整のアンチシナジーを突っ込まれそうというのがあるからです。質問や意見はコメント欄やtwitterで、ポケ徹並に募集していますので、お気軽に(荒らしはNG)。もちろん、うまく書ければポケ徹にも遠征したいとは思いますが。
ギルガルドの通常の特徴
フェアリーへの後出し性能、メガゲンに対面から勝てる+影打ちで上から縛れる可能性(=メガゲンに役割を持てているのに近い性能)、優秀な耐性(メガガルグロパン無効・メガマンダの竜・飛行半減毒無効)による高いタイマン性能が特徴のポケモンです。今回は以上の性能に加え、鉢巻きを持たせることで、サイクル崩壊や1対1交換性能を大幅に引き上げた型を紹介します。
鉢巻諸刃ガルドの特徴
①岩弱点ポケ+何かの並びに対して、両者に対して確一をとったり、腹太鼓を許さない
例)リザX+マリルリ+レボルト、剣舞アロー、ボルト+ゲンガー、サナサンダー、エンテイ+マンダetc.
→ただし、諸刃の反動のため、2体同時に見るというよりはどちらかと1対1交換という使い方になる点に注意が必要。しかし、後述するように他の持ち物のギルガルドで諸刃を打つ場合よりは仕事が残りやすい。
②諸刃後のHPゴミ状態でも、対面から役割を持てるポケモンがいる
例)アイヘ→ニンフィア・ピクシー、影打ち→メガサナ、CSメガゲン
→影打ちでちょっと削ったり、他ポケ死に出し用のクッションとする以外の使い道をもてる。Sに少し振ることでピクシー、ニンフィアの上を取りやすい。
③鉢巻きによる耐久やS振りの可能性
後のダメ計でも示すように、アイヘや諸刃の役割対象への火力はAぶっぱでなくても十分である。しかし、影打ちや聖なる剣の確定数は残念ながらAぶっぱでも乱数どまりが多く安定しない。
例)A252↑鉢巻きガルド
影打ち
H252メガゲンガー 91%〜107.8%、乱数1回(43.8%)
聖なる剣
H212B4ヒードラン 92.2%〜108.8%、乱数1回(50.0%)
203メガガルーラ 92.6%〜109.4%、乱数1回(56.3%)
よって、今回はこれらの敵に対して中乱数で倒すことを完全に捨て、HBやSを確保し、少々火力は低くなるが、確実に諸刃を打てる機会を増やしたり、諸刃後にもある程度役割を持ちやすい調整を目指した。
ステロを積極的に絡める構築や(乱数→確定になりやすい)、H4メガガルーラを確殺したい場合はAぶっぱの方が断然良いので、そういう記事を見ることをオススメする。
努力値調整・技構成
ギルガルド@鉢巻
特性 : バトルスイッチ
性格 : 意地っ張り
努力値 : H236 A124 B108 D4 S36
技構成 : 諸刃の頭突き・アイアンヘッド・影打ち・聖なる剣
努力値意図 : ものすごくかつかつの努力値配分です(笑)
A…B4メガゲンを影打ちで確一、H252メガゲンを諸刃で確一
H-B…A特化メガマンダの捨て身+地震を5/256を引かない限り耐える、A特化珠アローフレドラ超高乱数耐え
S…60族意識
D…余り
解説 :
Aを影打ちでアタッカーゲンガーを縛れる程度まで落とした。これでも諸刃であれば、H252メガゲンを縛れるので、相手のメガゲンの型が分からない時は諸刃で崩せる。諸刃を相手の交代先に当てた場合はH252メガゲンにそのままでは勝てなくなるので、後続で少し削ってから影打ちで縛りにいくか、諸刃で1体落とせたのならばTODを視野に入れて動く。威嚇込H4メガマンダの乱数は悪いが、偶発の場合、むやみに諸刃を打ってしまうと、相手に引かれていたずらにガルドのHPを削ってしまうことが多いので、そこまで気にならなかった。
H-Bはメガマンダ意識の調整である。後出しを想定しているので、耐えてから威嚇が入らず高威力の諸刃を確実に打つことが可能となっている。また、珠アローのフレドラも耐えることで、積みサイクル相手において、剣舞せずにフレドラでガルド突破→後続をブレバで削り死亡→次のエースへという展開を許さなくなっている。まあ、のんきに剣舞奴も非常に多いのですが。後はAS珠マリルリのアクジェを81.2%の乱数で耐えて、影打ち+珠ダメで落とすということも一応できます。
Sはニンフィア意識。欠伸で強引に突っ張る人が結構多く、起点にならないという意味もあるが、この型では諸刃後でも対面からニンフィアに勝てるようにするためという意味合いが強い。本当はもうちょっと振りたかった。
技構成はFCロトムにシャドークローを打ちたい場面もあったが、どれも使う機会が多く基本的にはこれで良いと思う。
ダメ計
諸刃の頭突き
H252メガゲンガー 103%〜121.6%
H4レボルト 247.7%〜291.6%
HB特化サンダー 116.8%〜138.1%
H252B12マリルリ 83.3%〜98%
対面で太鼓起点を阻止したい場合は、アイヘより諸刃を打つ。アローはサンダーのダメ計から分かるが、鬼火込確一。
アイアンヘッド
HB特化ピクシー 101%〜118.8%
H148B4毒羽メガマンダ 49.2%〜57.7%
毒羽マンダに対しても、身代わりを張られていなければ地震がないので勝てる可能性が高いです。シールド捨て身+ブレード捨て身くらいは耐えます。配分はとあるブログから拝借しました。
影打ち
H4メガサナ 113.9%〜134.7%
B4メガゲン 102.2%〜121.5%
H4珠マリルリ 39.2%〜46.6%
聖なる剣
203ガルーラ 84.7%~100.4%
H252ジバコ 87%~102.8%
H252メガバンギ 119.8%~141%
物理被ダメ
メガマンダ
A特化地震 54.5%~64.2%
A特化捨て身 30.9%~36.9%
A4捨て身 23.6%~28.4%/52.7%~61.8%(ブレード)
A特化珠アローフレドラ 84.8%~100.6%
A特化腹珠マリルリアクジェ 86%~102.4%
特殊被ダメ
C特化メガサナハイボ 27.8%~32.7%
C252メガゲンシャドボ 70.3%~84.8%
C252↑レボルト10万 40%~47.2%
採用できる構築
まず、高火力岩技を打つだけであれば、別に鉢巻きバンギ等でも良いので、フェアリーやゲンガーに有利+メガガルやマンダに対抗できる駒が構築に必要というのが大前提である。
その上で、リザX・アロー・サンダー・ボルト・エンテイ・マンダあたりが重く、かつ諸刃を打つと1対1交換になる局面が少なくないので、頭数が減るほど有利になる仕組みの構築である必要がある。
例)鉢巻諸刃ガルド+電磁鉄壁メガヤドラン+小さくなるラッキー
諸刃ガルドで1対1交換になっても、相手の残ポケが物理一辺倒であればヤドランで、特殊一辺倒であればラッキーで詰ませることができる。
以上です。役割対象が選出されない場合も高火力で腐りにくいので、オススメです。心内評価・コメントをよろしくお願いいたします。
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