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手塚武~続々KPI、業務用ゲーム開発者がソシャゲで成功する理由
ムゲンコンボの手塚武です。この連載では「ソーシャルゲーム(ソシャゲ)の秘密」をゲーム企画や開発の観点からいろいろ語っていきたいと思います。お気軽にお付き合いください。
さて、ソシャゲと家庭用ゲームを比較した時に、圧倒的に優れてる点が一つあります。なんだか分かりますか?
グラフィックスはハードの処理能力に勝る家庭用ゲームの方が優れてますし、専用コントローラーも遊びやすい。ソシャゲは家庭用ゲームと比較するとゲーム体験としては明らかに劣ります。
しかし家庭用ゲームでは長らく実現が困難で、今でもあまり実施できていないことが、ソシャゲでは最初からできています。それはユーザーのゲームプレー分析とその反映です。つまり、ゲームのローンチ(配信開始)後に内容を再調整してより良く変更できる。基本的にリリースしたら終わりの家庭用ゲームではかなり難しいことです。
ソシャゲはゲームのプレーデータが全てサーバーにあり、プレーのログもあります。どのレベル帯のプレーヤーが多いのか?どのクエスト、ボスで詰まっているのか、1日のプレー回数やプレー時間などを全て運営サイドが知ることができます。分かるのは取得しているデータの範囲ですし、あくまで数値だけではありますが。
F2P(フリーツープレー)のソシャゲはよく「ローンチしてからが開発の本当のスタート」という言い方をします。リリース直後からイベント運営が始まり、課金という名の収益回収が始まるからです。当然ですが、ゲームバランスの調整も永遠に続きます。
もちろんゲームバランスの調整はデバッグやテストプレーを通じてリリース前にも実施しています。しかし、開発時に想定していたプレー状況と、実際にプレーされている状況に大きなズレが生じるケースは多々あります。そういった場合は、プレーのログなどを見ながらゲームバランスの再調整を行います。
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