2016-05-13 A Brain Dump of What I Worked on for Uncharted 4
- アンチャーテッド 4 の技術について分析した動画です.
- 動画中で触れられている内容について軽くメモっておきます.
- 解像度とフレームレート
- ストーリーモード(Story mode) : 1080p, 30FPS
- マルチプレイヤーモード(Multi-player mode) : 900p, 60FPS
- グラフィックス
- テンポラルエイリアシング( Temporal Anti-Aliasing )
- 肌シェーディング, SSS (Skin Shading and SSS )
- 髪, 逆光から見たときに縁が透過(Hair)
- 布, フレネル効果, ファジーな見た目 (Cloth shading, fuzzy appearance )
- 革と金属の質感 (Leather and metals)
- 雨が強風によって変化
- 水面下で爆弾が爆発した際に, 爆弾の光で水の色が変化して透過っぽく見える
- 爆発エフェクト, 煙(周囲の物体による影のキャストの影響を受けている)
- 事前計算の GI (Precalculated GI)
- 懐中電灯による間接光
- ベイクによるインダイレクトシャドウ, ライトのベイク
- HDR ライティング, 自動露出補正
- 物理ベースなマテリアルシステム, 風化も考慮できる, サブスタンス
- パララックス・オクルージョンマッピングによる凹凸 ( Parallax Occlusion Mapping )
- キューブマップリフレクション, スクリーンスペースリフレクション(キャラの Proxy リフレクションを, SSR で上書き)
- シャドウ(たまにアーティファクトがある. モーションベクターデータを使ってシャドウが濁った水溜りを透過しているように見せている)
- LOD (ポッピングはあまり目立たない)
- モーションブラー(キャラとカメラの動き)
- ボケ被写界震度 (bokeh-DOF)
- 疑似的なボリューメトリックなライトシャフト (スクリーンスペース版ではないので画面中からライトシャフトの発生源が消えても破綻しない)
- デカールシステム(キャラやオブジェクトが泥で汚れても, 滝の水で洗い流せる)
- アニメーション
- 顔の変形(Facial Deformation), キャプチャした顔アニメーション(Facial animation)と手付けのアニメーション(Hand animation)
- キャラの異なるアニメーションへの遷移が滑らか( Transition between different animations are seamless)
- レイヤーリングシステムによって複数の細かいアニメーションをブレンドできる ( Advanced Animation Layer systems)
- 物理
- 腰縄やシャツの襟の物理 (physics for rope and collar on shirts)
- 多くのオブジェクトが破壊可能. 銃撃で砂袋に穴が開いて, 砂が漏れる ( Many objects in the world can be destroyed )
- 敵を倒したときのアニメーションはそのときの敵の移動速度と方向で変化する
- オブジェクトの破壊の様子が, それにぶつかる速度や向きによって変化する. 木箱.
- キャラの動きや爆風によって, 草や木がなびく
- 風と天候のシステム
- 水シミュレーション(乱流〜穏やかな水面)
- 風向きが水面の表面に影響
- 操作によって, 船や車の動きが大きく変化して操縦している感がある
- AI
- 敵の行動が状況に応じてより動的で柔軟に変化するものになっている
- 状況に応じて, 自分の仲間が敵と戦ってくれる
- その他
- 動画とゲームプレイの繋ぎがわかりにくくて良い
- フォトモードでカメラがプレイヤー付近に固定されるのがいまいち
- チャプターのローディングが長い
- ストーリーモードでごく稀に 30 FPS を切ることがある