http://www.fate-go.jp/

ジャンル:RPG

第1回
http://blog.livedoor.jp/paripari_ume/archives/39881330.html

第3回
http://blog.livedoor.jp/paripari_ume/archives/41512314.html

第4回
http://blog.livedoor.jp/paripari_ume/archives/43735639.html

第5回
http://blog.livedoor.jp/paripari_ume/archives/44496664.html

最終回
http://blog.livedoor.jp/paripari_ume/archives/45027869.html

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・金策について

本作はやり始めたばかりだと割と金策が厳しく、
合成費用も全体的に高いこともあり、
すぐに金欠となるがデイリークエストのほうで
けっこう稼げるので、この調整は悪くない

・マスターのレベル上げ

日曜のデイリークエストで馬鹿みたいにあがる。
バランス放棄しているレベルで。
マスターのレベル上げデイリークエストは
初級、中級、上級の3種類あるのだが
獲得値がおかしい。
特に中級と上級。

まずメインクエストやフリークエストでは
1回のクエストで300~700ほど
経験値が手に入るのだが
デイリークエストのほうは
初級で1650
中級で8310
上級で34140
となっており、
スタミナと次レベルに必要な経験値量を調整しながらプレイするだけで
レベル40ぐらいまでは余裕であがる。
今までのメインクエストの獲得経験値はなんだったのかというぐらい
多すぎる獲得量である。
明らかに貰えすぎだ。
とはいえあるものは全力で利用する主義なので
存分に利用させてもらったが。

・フィルター

ソートも設定が記憶されていなかったがフィルターのほうも
やはり記憶されていなかった。
例えば合成で素材に経験値素材のみに絞ろうと
フィルターをかけても再度合成しようとすると
設定したフィルターがリセットされているという始末だ。
ユーザーの快適性を無視しており、
バグと言って差し支えないものである。
とっとと直してもらいたいものだが
この手のUI周りは得てしてなかなか直らないので
期待はするまい。

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・宝具強化

同一のサーヴァントを持っていると、それを消費して
宝具の強化が行えるのだが、一覧画面では
ロック状態、非ロック状態の区別がついてなく、
見分けがつかないようになっているので
なんとかしてほしいものだ。
とはいえこちらもUI周りなので(以下略

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・NEW表示

いったいいつまで表示されているんだと言わんばかりに
NEW表示がしつこく表示される。
手に入れた後、クエストでバトルをしようと
NEWはついたままで、実に煩わしい。
もう少しフラグ周りの管理を丁寧にやるということを
開発は知らんのだろうか。
というか企画者はどう考えてもネイティブアプリを
プレイし慣れていない。
あるいはUIに鈍感すぎる。

・合成

サーヴァント強化である。
原因の特定はできていないし、するつもりもないが
素材を与えたときの「必要QP」「EXP」が
非表示状態になるというバグが出ている。
素材を選んだ時にどれぐらいEXPが
加算されるのかわからないので
早急に直してもらいたいところだ。

・バランス

ガチャで大量にリアルマネーをつぎ込まない限りは
基本的に大量にリアルマネーをつぎ込んでやりこんだ
プレイヤーの力を借りてクリアするバランスである。
そして現状ガチャで大量にリアルマネーをつぎ込んだところで
宝具の出る割合が多すぎるのでガチャを回す
意味合い、必要性、価値がない。

それから第1章のオルレアンだが
クラス「アサシン」が活躍するようで
特に☆1のアサシンが優れているようだ。
なるほど、レアリティが低いサーヴァントでも
相性や運用方法によっては活躍できるという
試みは面白いと感じた。

試みは。

実際には破綻しているだけである。

まず具体的に述べるとオルレアンで登場する雑魚敵は
 ・フランス兵(セイバー、ランサー)
 ・スケルトン(セイバー、ランサー、アーチャー)
 ・ゾンビ(セイバー、ランサー)
 ・ウェアウルフ(セイバー、ランサー、アサシン)
 ・ワイバーン(ライダー)
となっており、特に強敵であるのがワイバーンだ。
攻撃力も高く、クリティカルの威力上昇や
確定クリティカル攻撃を放ってきたりと
レベルの低いサーヴァントやある程度のレベルがあっても
相性の悪いサーヴァントであれば確定クリティカルで
一撃で死ぬ。
鍛えていても3回受ければ死ぬ。

だがクラスは「ライダー」なので
「アサシン」を用意すると好相性となり、
有利に戦える。

ここまではOKだ。
相性の重要性をプレイヤーにダメージという形で
しっかり教えてくれる。

問題は
「アサシンが活躍できるワイバーンはどこで出るのか」
だ。

本作はクエストをプレイする前に会話劇はあるものの
どういった敵が出てくるかといった事前情報は一切ない。
 ※ボス戦前でたまにあるぐらいである。

ゆえにワイバーンがどのクエストで出てくるのかというのは
プレイヤーは一切わからないのだ。

そのためたとえアサシンを用意したとしても
ワイバーンが出なければ活躍できずに
あっさりと集中攻撃を食らって落ちることもあり得る。

ではどうすればいいのか。

ケース① 攻略Wikiを見る

確実である。クエスト毎にどの敵がどのクラスで何体で
出現するのかが記載しているのでワイバーンが出るクエストを
あらかじめ確認してアサシンを投入するだけでいい。
だが自力で攻略したいというユーザーは少なからずいるだろうし、
そういったユーザーはアサシンの有利性を体感しにくいものとなっている。

ケース② ワイバーンが出てくるクエストで負ければいい。

自力で攻略したいユーザーがアサシンを活躍させるための方法である。
ワイバーンが出現するのを確認したら次の挑戦でアサシンを入れれば良い。
見事なまでに本末転倒だ。
有利に戦いたいからと言って、実力で負けるならともかく
勝てる戦いで負ける必然性はない。
そして勝てばその次にワイバーンが出るかは当然不明なので
結局アサシンが活躍できるかは不明のままである。

さらに負けた場合は確かに次の挑戦時に有利になるが
結局はスタミナを2回分消費することになっており、
損をした気分を味わうこととなる。

特に本作のようなプレイヤー同士が協力できる
現在の主流スタイルであるネイティブアプリの場合、
他ユーザーがどれぐらいのレベルでどんなキャラクタを
使っているのかわかるため、プレイヤーによっては
競争感を植えられるものとなっており、
そういった事前知識がないが故に不利な環境で
戦うということが耐えがたい人もいるだろう。

で結局損した気分を味わわずにアサシンを活躍させるためには、
攻略Wikiを見るといった行為が必須となり、
「事前情報がなければ相性有利が役に立たない」
といったゲームバランスになっている。

そういった仕様により自力で攻略したい人にとっては、
やはり差がありすぎると言わざるを得ないバランスとなっており、
自力で攻略を目指すのであれば金をかけて
強いサーヴァントを手に入れて力押しするのが
最適解という相性もクソもないバランスになってしまっているように感じた。

つまり冒頭の通り、破綻している。

ただこれに関しての解決策は実に簡単である。
クエスト選択画面でちょっとした事前情報を表示すればいいだけだ。
それも「ワイバーンx体、スケルトンx体」といった露骨なものではなく、
「ここがどういうところでどういった敵が多く出現するだろう」といった
なんとなくどの敵が出るのか察せる程度に用意しておくだけでいい。
そうすればだいたいのユーザーは何となくわかるし、
それを予測して自分なりに戦略を立てるという楽しみすら生まれるだろう。
だが現状はそういった事前情報がないために、リスクを避けるためには
誰かが作った攻略Wikiを頼りに、他人のサーヴァントをメインで
戦わせるのが良いものとなってしまっている。

・オーダー画面の攻撃のキャンセルについて

前回も述べさせてもらったがTYPE-MOONエースのFate/Grand Orderを
購入してそこにある開発者の記述が気になったので改めて取り上げる。
まずオーダー画面の攻撃オーダーが途中でキャンセルできないのは意図的であることだ。
なるほど、意図的であり、理由があるのならいいかもしれない。(108ページ)

 引用文
 「コマンドオーダーバトル」においてカード選択は、サーヴァントに指示を出すことなんです。
 サーヴァントに素早く指示を出して攻撃をしかける臨場感を味わってもらいたいという
 意図があります。
 瞬間的に判断して「トントントン」とテンポよくカードをセレクトしてチェインを決める
 スピーディなプレイ感も、本作での戦闘のポイントでもあるんです。
 そのため、一度選んだカードはあえて選び直せないようにしています。」

だったらオーダー画面遷移直後に
1秒ほど入力が受け付けない挙動を速やかに直せ。

クリティカルの確率加算による処理のためオーダー画面遷移直後は
約1秒、入力が受け付けないようになっているっぽいが、
それにより選択したつもりが選択されてなく、2度目に選んだものが
1度目の選択になっていたりと誤操作を誘発するものになっている。

つまり引用にある通り、テンポよくカードをセレクトしてスピーディに
操作しようとすると確実に誤操作するのだ。

であるのにもかかわらず、キャンセルはできない。

要は企画者の発言と実際の仕様が噛み合っていない。

 企画者発言:キャンセルできないのは意図的なもの
 実際の仕様:入力受付にタイムラグがあり、誤操作を誘発させやすい仕様

このせいで誤操作しやすいのにキャンセルできないという
ただ不便でストレスが溜まるようになっており、
スタッフ同士の連携の取れてなさがユーザーに悪影響を
与えるようになっているという最悪な状態だ。

インタビューでゲームの魅力を伝えるのは結構だが
実際の挙動や快適性が発言と乖離していると
自分たちは業務でろくに連携もできない間抜けで無能ですよ、
と喧伝しているだけだ。

あとついでに引用文の「素早く指示を出して攻撃をしかける臨場感を味わって」だが
臨場感はクソほどにもないし、瞬間的に判断するケースもない。
そもそも瞬間的な判断が必要になるのはリアルタイム性のあるものであり、
オーダー選択時は非リアルタイムである。
当然のことならスピーディなプレイ感もあるわけがない。
何がそんなに自信がないのか、TYPE-MOONのアザナシという人間は誇張表現が多すぎだ。
もうメディアには出さないほうがいいだろう。
無暗に事前期待を高めるだけで会社にとってもユーザーにとっても害でしかない。

以上である。

一言で済ますと「ゲームバランスが悪い」に尽きるのだが
開発者が無知で無配慮で無能なばかりにFateを貶められ、
極めて不愉快であるため書かせてもらった。

<戦犯>
 アザナシ
  TYPE-MOON所属。Littlewitch、天狐にてプログラミング、ゲームデザインを担当。
  TYPE-MOONでの代表作は「カプセルさーばんと」

 早坂貴志
  ディライトワークス所属。「FGO」のディレクターを担当。
  エレクトロニック・アーツ、ゲームズアリーナ(現スパイク・チュンソフト)、
  ソニー・コンピュータエンタテインメントを経て、ディライトワークスに所属。

 庄司顕仁
  ディライトワークスの代表取締役社長で、「FGO」のプロデューサーのひとり。
  スクウェア・エニックスビジネスプロデューサー、タイトー取締役を経て
  2014年ディライトワークス株式会社を設立。

 要はそれぞれかつて所属していたメーカーで敗北して居場所を失ったか逃げたかで
 たいした実績も残せず、ろくに仕事ができなかった連中が
 独立したメーカーがディライトワークスのようだ。
 自分たちは仕事ができるとでも勘違いしたのだろうが、ろくに仕事ができなかったことは
 過去の転籍の繰り返しで証明しているようなものなのでいい加減、自分たちの無能っぷりを
 自覚してもらいたいものだ。


【採点】

40点

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