アップデートに伴って、当ブログの複数の記事に書かれている事と、私の現在の考えに一部相違が起こってきている事を報告せねばなるまい。
その最たるものとして、使用ブキの変更とそれに伴う初動や、中盤以降の固め方が挙げられる。
今までステージ毎に立ち回り考察等を書いてきた回数は少ないのだが、つい最近まで連続して初期ステージについてダラダラ語っていた事もあり、どうにかして今まで書いてきた事を改訂せねばと考えたのだが、最早言うまでもなく""面倒""なのである。
その面倒さと言えば、「なぜ金が入ってきている訳でも無い趣味のブログに書いた情報の管理に徹底しなきゃあならないのか」や「いや待て、ゲームにおける誤った情報の流布がどんな酷い結果を引き起こすか過去のMMO経験から私は知っているぞ」だとか、そのような思考のせめぎ合いを感じる程に面倒なものであったのだが、そこは機転を利かせ、「現環境の考察記事を作り、その中でそれっぽい事を言ってステージ毎の立ち回りから読者の気を逸らそう」と判断し、本記事を書くため筆を執った次第。
こう書くとまったくの誠実さを感じない最低最悪、まるでエビルスピリッツのような見た目をした醜悪な人間のように感じるが、本記事をタイトルに恥じない、納得のいくであろう記事にすると約束しよう。
本記事は、現環境でS+になれない全てのSに捧げる、立ち回り強化記事の決定版である。今後これ以上の記事は出さない。
・現環境(2.7.0の環境)は、基礎の立ち回りを見直すのに最適?
全ての話はここから始まる。当ブログの読者はS+に上がる事の出来ないSを想定しているが、S+というのは基礎の基礎、最低限の立ち回りを理解し、ゲームのルールを把握すれば、どんなに時間をかけようと必ず上がる事が出来るウデマエ帯である。
Sで燻っているプレイヤーたちに、「エイムにかまけたS+相手に立ち回りで差を付けていけ」と啓蒙の波動を飛ばすのが当ブログの趣旨だ。
そして訪れたアップデート2.7.0によって、今まで環境のトップに居たリッター3kや.96ガロンデコが弱体を受け、環境に新しくスピナー達が大量発生する事となった。
このスピナーというブキ、今まで見て見ぬ振りをして過ごしてきた、立ち回りの弱点をことごとく的確に突いてこちらを倒してくるブキであり、基礎を見直すのにこれ以上無くよい環境が出来上がったのである。
本記事では、現環境でSからS+になる為必要な事を、基礎の基礎から、イチからまとめているので、行き詰まっているプレイヤーにはぜひ読んで頂きたい。
・ゲームのルールを把握しよう
まずはルール把握だ。誰でも分かるような事だが、ガチマッチで連敗する等して冷静さを失っている時、案外忘れているもの。今一度思い出すように。
ガチエリアのルールは、「指定された1~2区画の"ガチエリア"を自軍のインクで確保し、カウントを進める」。
ガチヤグラのルールは、「中央に置かれた"ガチヤグラ"の上に乗り、敵軍のゴールまでカウントを進め、押し込む」。
そしてガチホコは、「中央に置かれた"ガチホコ"をチームの一人が持ち、敵軍のゴールまで持っていく」。
これら全てのルールで覚えておきたい事は、試合の全ては中心物にあるという事。
ガチエリア、ガチヤグラ、ガチホコ。この三つに対する意識が低いチームは、試合に勝つ確率が非常に低くなる。
試合のいつ如何なる時でも、中心物に対する意識は途切れないようにする事が重要だ。
撃ち合い時のエイムや操作精度よりも、ゲームのルールを理解しているかどうか。SとS+の大きな違いはそこにある。
・試合中に何を見て、何を聴けば良いのか(1)
試合中は視野が狭くなりがちだ。目の前に敵が居て、その奥にも敵は居る。 それを目視するだけならまだしも、戦わねばならないのだから難しい。しかし、戦う前に必ず見ておかねばならない事が存在する。
それは、目の前の塗り状況だ。
これから自分が敵と戦おうとする場所が、自軍、敵軍のどちらのインクで塗られているのか。これを見過ごしているプレイヤーが非常に多い。
小学生でも一目見れば分かる事だが、このゲーム、相手の色で塗られている場所では動きが鈍くなる。逆に、自軍の色で塗っている場所であれば相手の動きを鈍くできるという事。
自分の色で塗ってある陣地で戦う事を意識していけば、おのずと撃ち合いの勝率は上がっていく。上級者が口を揃えて「塗り意識が重要」と発言する理由はそこにある。
・試合中に何を見て、何を聴けば良いのか(2)
撃ち合いの際に意識する事は前項の通りだが、では勝てる撃ち合い全てに臨んで、全てをなぎ倒した先に勝利があるかと言えば必ずしもそうでは無い。
"受け"の姿勢で戦うのは楽だが、試合中必ず戦線を上げていかねばならない場面と言うものが出てくる。
主に、ガチエリアまでの距離が遠く、時間稼ぎが有効なステージや、ガチヤグラやガチホコの防衛が簡単である為、取れる時に大きなリードを取らねばならないというステージで重要になる。
私は全ての対人ゲームで、戦線の事を「ライン」と呼んでおり(誰でもそう呼ぶかも)、戦線を押し上げる事を「~上げ」、固める事を「~キープ」と呼んでいる。本記事でもその呼称を採用する。
そのライン上げを行う為に必要なのが、「敵の数を把握する事」だ。
試合中の画面上部には、味方の分四つ、敵の分四つのイカマークがある。
それは両チームそれぞれのイカに対応しており、デスすればそのイカに×マークにが付く。これを知っていれば、今、どちらのチームが何人死んでおり、また何人生きているのかを把握する事が可能。
そして、「相手チームが何人死んでいるのか」。ここがライン上げの目安になるのだ。
このライン上げが最も重要になるルールは恐らくガチホコ。
相手が二人デスしている場合は、様子を見つつ慎重にラインを上げ始め(その際、試合の中心物を確保できているかを必ず確認する事)、三人デスした時等は大胆に前に詰めてしまってよい。
SやS+に上がったばかりのプレイヤーは、詰めるスピードがあまりに遅く、試合中手に出来た筈のチャンスを逃している事が非常に多い。
チャンスを見逃さない、と言うと漠然としている為イメージが浮かばないのかも知れないが、平たく言ってしまえば「相手が沢山死んでいれば、リードを取れるチャンス」という事だ。
その為に、相手の人数を確認した後すぐさまホコを持って進み始める、またホコを持っている味方が居れば、その味方を守る為に進行ルートに向かって行き道を作る/敵の牽制をする。柔軟に行動を切り替えていく事が勝利への近道だ。
特にガチエリアでは、試合の中心物に対し塗りがダイレクトに関わっている為、一度ラインを上げた後に、無理して敵を倒そうとせず、敵がエリアに来るまでの道のりを塗っているだけでもかなりの効果を上げる。
そこに牽制のボムや、シールド等を投げているだけで、打開方法が思いつかないプレイヤーを封じ込める事も可能。
そして、自分のチームの人数を把握し、安全地帯に避難する事も重要だ。
自分が敵陣にラインを上げようと努めている間に、味方が次々と敵に倒されているという事も、実力差の激しいガチマッチでは珍しい光景では無い。
そのような場合に、味方の数を把握していないと、いつの間にか三人が倒されているのに、一対四で戦場のド真ん中に取り残されるという悲惨な状況に追い込まれてしまう。
攻める場合は慎重に判断した「二人落ち」の状況だが、守る場合には即断即決で逃げる姿勢に移っておいた方がよい。一度安全な場所まで退いた後は、無理にラインを上げなくてもよく、それ以上「下げない」努力をする事。
ガチエリアではこの「上がっていないが、下がっていない」という状況をキープしているだけで、痺れを切らした相手がスペシャルも溜めずに突っ込んできて勝手に死んでいき、そこから優勢状況に移る事も珍しくは無い。
・試合中に何を見て、何を聴けば良いのか(3)
テレビ画面で見る最後の対象は、敵の頭である。
撃ち合う前に、対象の頭を見る事で、その相手にスペシャルウェポンが溜まっているか、そうでないかを知る事が出来る。
意識的に見ていないと気付かないが、スペシャルの溜まったイカの頭に輝くエフェクトが発生しているからだ。
参考画像(ブキの選択に他意はありません)

左が通常状態、右がスペシャルウェポンのフルチャージ状態。
ガールの場合は、触手が激しく揺れ動くためボーイよりも遥かに分かりやすい。
この様子を確認し、相手のスペシャルウェポンの有無を確認するのは非常に重要な事だ。
経験があるとは思うが、いざ隙を見つけて攻めに入った所、バリアやダイオウイカ等の無敵系SPを使用され、返り討ちにあってしまう事は珍しい事ではない。むしろ、現在の環境ではそれが起こらない試合の方が珍しく、上級者たちの間では無敵トゥーン等と揶揄される事もしばしば。
事実、現環境は打開、侵攻、キープその全てにバリアやダイオウイカが関わってくる試合が多く、相手の無敵SPの有無を見極めておく事が必要不可欠というレベルにまで達してきている。
繰り返しになるが、現環境が基礎を見直すのに適している理由の大半が、この無敵SP環境と、それに伴って増加してきているブキ種にある。次項で解説する。
この無敵SPの保持状況を確認する上で、また自身が無敵SPを扱う上で必ず覚えておきたい事がある。
それは「グツ隠し」と呼ばれるテクニックだ。
テクニックと呼ばれる程の事でも無いのだが、これを知らないと手痛い反撃を受けてしまう事がある為、触れておく。
参考画像(ブキの選択に他意はありません)

左が通常状態、右がスペシャルウェポンのフルチャージ状態。
アミーボの「パワードマスク(防御力アップ)」またはフォーリマの「テンタクルズメット(ヒト移動速度アップ)」をボーイが身に着ける事で、ほぼ通常状態と見分けが付かなくなる。ガールでは触手がはみ出る為効果が薄い。
名前の由来は恐らく頭のエフェクトを「グツグツしている」と表現した者がいたから?詳しくは不明。
知ってさえいれば、返り討ちにあう数は減らせるだろう。逆に、自身のギアにこれらを採用するのもよい。知識として持っていて損は無いだろう。
・試合中に何を見て、何を聴けば良いのか(4)
次に、テレビ画面では得る事の出来ない情報を手に入れる為の一歩を踏み出す。
見る物はズバリ、WiiUゲームパッドである。このゲームではマップがパッドの画面上に表示されている為、試合中に確認する事は難しい。つまり、確認する技術を身に着けてしまえば、それだけ他のプレイヤーに対して有利になれるという事だ。
パッドに表示されている状況は、大きく三つ。
現在の塗り状況。ご丁寧にリアルタイムに塗り跡までもが全て表示されており、敵の場所、また敵のブキ種まで推察する事が出来る。(ブラスター等は特に分かりやすい)
次に、味方の位置。味方の位置は全て表示されている。また、味方にタッチする事でその位置までスーパージャンプで飛んでいく事が出来る。
最後に、敵の位置。
塗り状況と合わせて活用できる。一定のダメージを受けている、若しくはスーパーセンサーやポイントセンサーのかかっている相手の位置が表示される。
ジャイロ操作の影響もあり、移動しながらパッドを見る事は非常に困難だが、開幕等は敵がどちらの方面から来るのかを把握する事が出来、また潜伏中も敵の居場所に早く気付く事が出来る。
裏を取ってくる敵にいち早く気づき、それをケアする為にはパッドを見るのが手っ取り早い。
操作に慣れるまでは潜伏中や敵の姿が見えない時のみ、操作に慣れてきたならば移動中にもたびたびパッドを見る癖を付けておくとよいだろう。
また、試合中に音を聴く事も大きな効果を上げる。(いわゆる"サウンドプレイ"と言うもの、別に大したテクニックでは無い)
ゲームパッドにイヤホン及びヘッドホンを接続し、試合中の音を注意して聴いてみると沢山の発見がある筈だ。
特に聞き逃さない事で優位に立てる物は、「オクタシューターレプリカの発射音」 、「ガロン系の発射音」、「スピナーのチャージ音」、「スーパーショットの発動音」等。
中でもスーパーショットを聞き逃さず、物陰に隠れる事で打開の隙を与えない事は試合の結果を左右する。
パッドをよく見る事と合わせて、音を聞き逃さない事も練習していくとよい。
・撃ち合い時の攻め込むタイミングを正確に判断する
撃ち合いに負けてしまう理由は無限に存在する。
不利地形で戦ってしまった。相手がエイムゴリラだった。撃ち合っていたら別の敵に横から失礼しますアタックを食らった、などなど。
その中でも最もマヌケなミスで、意識すればすぐにでも治療可能、そして大きな実力向上に繋がるものが、「攻めるタイミング」の改善だ。
この攻め込むタイミングを理解せず、「ローラーの判定おかしい!」 「リッターはズル!」 「96デコは厨ブキ!」と騒ぎ続けた多くの思考停止プレイヤーたちの声によって、現在の無敵SP環境は生み出されてしまった。
まず大前提として、攻撃を仕掛けるベストタイミングは「敵がインクを使った直後」である。
ローラーであれば、一振りをして、連続して攻撃を仕掛けるには転がすしかないというタイミング。
そこでギリギリまで踏み込み初段を当て、残りは後ろに後ずさりしながら、つまり引き撃ちをする事で処理する。
ガロンはシールドを張ってから、いくつかのインクを撃った直後に、ボムを投げる等して一気にシールドを破壊、再びシールドを出すインクが回復しないうちに攻める。
チャージャーであれば物陰に隠れ、フルチャージのショットを放った直後、再度のチャージが溜まらない内に。リッターであればクイックボムを二発投げた直後等。カスタムであれば当然ダイオウに警戒。
これら強ブキと呼ばれていたブキ達には必ず弱点があったのだ。一方声の大きな連中と来たら、シールドを張った96デコに正面で撃ち合いを仕掛けたり、タチウオやマヒマヒの開幕で顔を出しながら呑気に地面を塗りつつリッターに抜かれたり。
言葉が悪いが、対策をせずにいれば倒されるのは当たり前なのである。自分からカモになっておきながら、相手の使うブキを批判するのはあまりにも調子が良すぎる。
そうして96やリッターが大きな修正を受け、減少した現環境では、強化を受けた他、大幅な弱体を受ける事の無かったスピナー達がトップに立っている。
環境に居るスピナーは、「スプラスピナーコラボ」 「バレルスピナーデコ」 「ハイドラントカスタム」の三種類。全て無敵持ちだ。
この三種類のスピナーを攻略するには、撃ち合い時の基礎、大前提をマスターする事が必要不可欠。問題は四対四のゲームである為、一人が攻略法を理解していても意味が無い所なのだが。
これらのスピナーは、実は一対一であれば基礎の通り忠実に動けばそこそこの確率で最低限相討ちまでは持っていく事が出来る。
まず前述した大前提、「相手が攻撃した直後を狙う」。スプラスピナー系であれば1秒弱。バレルスピナー系は約2秒。ハイドラント系は4秒程が射撃時間だ。
この射撃時間を正確に理解せず、まだ弾が出続けるスピナーに向かっていき爆散する味方を何度も見てきている。特にハイドラントは、体感よりも遥かに長い時間射撃し続ける事が出来る為、絶対に油断しない事。
そして次に、「相手のスペシャルが溜まっていないかどうかを確認」。悪魔のようなバリアやダイオウイカをこいつらは持っている。
最後に、「塗り状況の確認」だ。
スピナーというのはヒト状態で撃ち続けるブキの為、足元が塗られている状態には当然弱い。それだけではなく、射撃の速いスプラスピナーコラボや、ダイオウイカを持つバレルスピナーデコは、潜伏してからのポイズンバリア、潜伏からのダイオウ奇襲を使う事が出来る。
クリアリングを怠り、口をポカンと開けて敵陣に向かっていると、あっさりと狩られてしまう。
そのようなプレイヤーの発言と言えば決まってこうだ、「またポイズンバリアかよ、スピコラ修正しろ!」
「また勝てないブキ批判かよ!いい加減立ち回り矯正しろ!」というブーメランが飛び、顔面バーニングバードになっている事に本人は気付いていない。
・塗ると強い場所を塗っておく
試合中に、重要となる壁やブロックは必ず塗っておくとよい。
例は、デカラインの自陣側左にある下り坂。その次に、キンメダイ美術館の自陣側左広場と、自陣側の坂下の間にある段差。
アンチョビットゲームズの中央右手前のブロック付近等も挙げられる。
他にもキリが無い程に塗るべきポイントは存在するのだが、これらの共通点とは、優勢時は逃げ道となり、劣勢時は敵の侵入経路になり得る場所、という点である。
詳しく書くほどの事でも無く文字通りの意味なのだが、非常に分かりやすくかみ砕いて説明するならば、「ここ塗っとかないとダイオウイカから逃げられなくて死ぬよ」という所を塗っておけばよいのだ。
それとは別のベクトルで、塗ると強力な壁も存在する。
ハコフグ倉庫やモンガラキャンプ場等のステージでは、壁を塗っておき、そこに潜伏する事で、こちらからは手が届かない敵陣の様子をのぞき込む事が出来る場所がある。
優勢時は必ずその壁を塗り、防衛に備えておくとよい。
更に、ヒラメが丘団地のように、壁を塗らなくては話が始まらないステージというのもまた別にある。
特にブラスターやローラーでは思うように壁が塗れず、出遅れがちになってしまうため、シューターが率先して壁塗りをしなくては味方が機能しなくなってしまう。 見落としがないようにしたい。
・倒せる相手を見極める
難しく聞こえるが、つまりは味方のキルを横取りすればよい。
味方が撃ち合っている所にボムを転がすなり、遠方から長射程のブキで補助をするだけで、味方は非常に勝ちやすくなる。
味方が不利な時はヘルプに入り、0-1を取らせそうだった所を1-0に、若しくは味方が倒された直後に敵討ちを果たし、1-1交換にリセットするという事が可能。
このヘルプの応用で、相手に強すぎるプレイヤーが一人いた時、その近くに居る別のプレイヤーを狙って倒す事で不利地形を作り出せる他、弱いプレイヤーを集中攻撃して落とし続ける事で、上手いプレイヤーに対し常に数的な不利を押し付ける事も可能。
好ましくないが、一部の心無いプレイヤーは自分が倒され続けると切断や捨てゲーに移る事が多々あり、勝つためであればとことんまで相手の戦意を喪失させるというのもやり方の一つである。
ZL連打のいわゆる煽り行為も、それを受けたプレイヤーが冷静な判断力を失い、進むホコ持ちに気付かず一生懸命煽っているプレイヤーばかりを狙い、結果ノックアウトで試合が終わるという事も稀に起こり得るので、戦略上十分に組み込めるものと見ている。使うかどうかの判断はお任せするが。
塗り役を奪う事や、遠距離ブキをいち早く倒す事で味方を圧力から解放する事も有効であり、試合を有利に進める為に積極的に狙っていくとよい。
ガチヤグラやガチホコ等の、試合の中心物を利用したキルもこの動きに含まれる。
ガチヤグラにトラップを設置してステルスジャンパーたちを一網打尽にする他、乗り降りに合わせてスプラッシュボムを投げ、落下に伴う慣性を利用したディレイ爆破を仕掛ける他、ガチホコのバリアに向かってボムを投げる事で、疑似的にシールドボムと同じ状況を作り出して複数の相手を倒す事や、相手がバリアを割ろうと躍起になっている所でボムラッシュを発動し、ホコ割りに参加していて相手全員を持っていく等。
利用できる物は全て利用し、相手を巻き込んでいく。
・自分の立ち回りに合ったギア構成を探す
最後はギアについてだ。
現在マッチングするSのプレイヤーを見ていると、ギアが殆ど被っている事が非常に気になる。
有名プレイヤーの構成を丸ごと流用するのは悪い事では無く、むしろ参考にして、自分の物にしていくべきだと私は考えているが、そのギアが本当に自分に合っているのか。また、ギアに適した立ち回りをしているのかという事を考えていないプレイヤーも少なくはない。
ステルスジャンプだから思考停止で敵陣に飛んでよいのか?着地を狩られる事無く、敵陣を荒らせる状態でなければステルスジャンプを付ける意味は無い。
マーキングガードを付けて居ないのに、自陣でずっと地面だけを塗っている。最前線に一人居ない事をアピールしているだけではないのか?
防御を積んではいるものの、主要ブキの確定数をズラすだけ積めていない。攻撃力を計算しているのか?
ヒト速度を積んでいるのに、全くと言っていいほど塗らない。ヒト速の恩恵が撃ち合い時のエイムずらしにのみ発揮されると考えているのか?
スペシャル増加量アップを積んでいるのに、打開の為のバリアを溜めない。一体何のためのギアなのか?
ギアとそのプレイヤーの立ち回りを照らし合わせると、不可解な点が数えきれないほど浮かび上がってくる。
自分の立ち回りを録画して見直す(高価なキャプチャデバイス等は必要ではない、スマートフォンで十分)他、一緒にプレイしたフレンドに改善点を聞く他、まずは自分自身を振り返る事が十分に出来ていないプレイヤーがあまりにも多すぎる。
本当に重要なのはエイムでは無い。と言うよりも、エイム以前の問題が山積みなのだ。
偽ブランドを沢山持っているプレイヤーが強いのではなく、自分の立ち回りを理解し、それにあったギアを選択するだけの知識を集めたプレイヤーが強くなっていくのである。
以上で、当ブログでの、Sのプレイヤーに向けたS+になる為の記事の更新を休止とさせて頂く。
今後は、ステージ毎の考察や他のゲームの事等を記事にしつつ、アップデートによって本記事の内容の根幹に関わる大きな仕様変更等が起こった時のみ、追記およびリメイクする事とする。
必ずS+に上がる事は出来る、諦めないように。
その最たるものとして、使用ブキの変更とそれに伴う初動や、中盤以降の固め方が挙げられる。
今までステージ毎に立ち回り考察等を書いてきた回数は少ないのだが、つい最近まで連続して初期ステージについてダラダラ語っていた事もあり、どうにかして今まで書いてきた事を改訂せねばと考えたのだが、最早言うまでもなく""面倒""なのである。
その面倒さと言えば、「なぜ金が入ってきている訳でも無い趣味のブログに書いた情報の管理に徹底しなきゃあならないのか」や「いや待て、ゲームにおける誤った情報の流布がどんな酷い結果を引き起こすか過去のMMO経験から私は知っているぞ」だとか、そのような思考のせめぎ合いを感じる程に面倒なものであったのだが、そこは機転を利かせ、「現環境の考察記事を作り、その中でそれっぽい事を言ってステージ毎の立ち回りから読者の気を逸らそう」と判断し、本記事を書くため筆を執った次第。
こう書くとまったくの誠実さを感じない最低最悪、まるでエビルスピリッツのような見た目をした醜悪な人間のように感じるが、本記事をタイトルに恥じない、納得のいくであろう記事にすると約束しよう。
本記事は、現環境でS+になれない全てのSに捧げる、立ち回り強化記事の決定版である。今後これ以上の記事は出さない。
・現環境(2.7.0の環境)は、基礎の立ち回りを見直すのに最適?
全ての話はここから始まる。当ブログの読者はS+に上がる事の出来ないSを想定しているが、S+というのは基礎の基礎、最低限の立ち回りを理解し、ゲームのルールを把握すれば、どんなに時間をかけようと必ず上がる事が出来るウデマエ帯である。
Sで燻っているプレイヤーたちに、「エイムにかまけたS+相手に立ち回りで差を付けていけ」と啓蒙の波動を飛ばすのが当ブログの趣旨だ。
そして訪れたアップデート2.7.0によって、今まで環境のトップに居たリッター3kや.96ガロンデコが弱体を受け、環境に新しくスピナー達が大量発生する事となった。
このスピナーというブキ、今まで見て見ぬ振りをして過ごしてきた、立ち回りの弱点をことごとく的確に突いてこちらを倒してくるブキであり、基礎を見直すのにこれ以上無くよい環境が出来上がったのである。
本記事では、現環境でSからS+になる為必要な事を、基礎の基礎から、イチからまとめているので、行き詰まっているプレイヤーにはぜひ読んで頂きたい。
・ゲームのルールを把握しよう
まずはルール把握だ。誰でも分かるような事だが、ガチマッチで連敗する等して冷静さを失っている時、案外忘れているもの。今一度思い出すように。
ガチエリアのルールは、「指定された1~2区画の"ガチエリア"を自軍のインクで確保し、カウントを進める」。
ガチヤグラのルールは、「中央に置かれた"ガチヤグラ"の上に乗り、敵軍のゴールまでカウントを進め、押し込む」。
そしてガチホコは、「中央に置かれた"ガチホコ"をチームの一人が持ち、敵軍のゴールまで持っていく」。
これら全てのルールで覚えておきたい事は、試合の全ては中心物にあるという事。
ガチエリア、ガチヤグラ、ガチホコ。この三つに対する意識が低いチームは、試合に勝つ確率が非常に低くなる。
試合のいつ如何なる時でも、中心物に対する意識は途切れないようにする事が重要だ。
撃ち合い時のエイムや操作精度よりも、ゲームのルールを理解しているかどうか。SとS+の大きな違いはそこにある。
・試合中に何を見て、何を聴けば良いのか(1)
試合中は視野が狭くなりがちだ。目の前に敵が居て、その奥にも敵は居る。 それを目視するだけならまだしも、戦わねばならないのだから難しい。しかし、戦う前に必ず見ておかねばならない事が存在する。
それは、目の前の塗り状況だ。
これから自分が敵と戦おうとする場所が、自軍、敵軍のどちらのインクで塗られているのか。これを見過ごしているプレイヤーが非常に多い。
小学生でも一目見れば分かる事だが、このゲーム、相手の色で塗られている場所では動きが鈍くなる。逆に、自軍の色で塗っている場所であれば相手の動きを鈍くできるという事。
自分の色で塗ってある陣地で戦う事を意識していけば、おのずと撃ち合いの勝率は上がっていく。上級者が口を揃えて「塗り意識が重要」と発言する理由はそこにある。
・試合中に何を見て、何を聴けば良いのか(2)
撃ち合いの際に意識する事は前項の通りだが、では勝てる撃ち合い全てに臨んで、全てをなぎ倒した先に勝利があるかと言えば必ずしもそうでは無い。
"受け"の姿勢で戦うのは楽だが、試合中必ず戦線を上げていかねばならない場面と言うものが出てくる。
主に、ガチエリアまでの距離が遠く、時間稼ぎが有効なステージや、ガチヤグラやガチホコの防衛が簡単である為、取れる時に大きなリードを取らねばならないというステージで重要になる。
私は全ての対人ゲームで、戦線の事を「ライン」と呼んでおり(誰でもそう呼ぶかも)、戦線を押し上げる事を「~上げ」、固める事を「~キープ」と呼んでいる。本記事でもその呼称を採用する。
そのライン上げを行う為に必要なのが、「敵の数を把握する事」だ。
試合中の画面上部には、味方の分四つ、敵の分四つのイカマークがある。
それは両チームそれぞれのイカに対応しており、デスすればそのイカに×マークにが付く。これを知っていれば、今、どちらのチームが何人死んでおり、また何人生きているのかを把握する事が可能。
そして、「相手チームが何人死んでいるのか」。ここがライン上げの目安になるのだ。
このライン上げが最も重要になるルールは恐らくガチホコ。
相手が二人デスしている場合は、様子を見つつ慎重にラインを上げ始め(その際、試合の中心物を確保できているかを必ず確認する事)、三人デスした時等は大胆に前に詰めてしまってよい。
SやS+に上がったばかりのプレイヤーは、詰めるスピードがあまりに遅く、試合中手に出来た筈のチャンスを逃している事が非常に多い。
チャンスを見逃さない、と言うと漠然としている為イメージが浮かばないのかも知れないが、平たく言ってしまえば「相手が沢山死んでいれば、リードを取れるチャンス」という事だ。
その為に、相手の人数を確認した後すぐさまホコを持って進み始める、またホコを持っている味方が居れば、その味方を守る為に進行ルートに向かって行き道を作る/敵の牽制をする。柔軟に行動を切り替えていく事が勝利への近道だ。
特にガチエリアでは、試合の中心物に対し塗りがダイレクトに関わっている為、一度ラインを上げた後に、無理して敵を倒そうとせず、敵がエリアに来るまでの道のりを塗っているだけでもかなりの効果を上げる。
そこに牽制のボムや、シールド等を投げているだけで、打開方法が思いつかないプレイヤーを封じ込める事も可能。
そして、自分のチームの人数を把握し、安全地帯に避難する事も重要だ。
自分が敵陣にラインを上げようと努めている間に、味方が次々と敵に倒されているという事も、実力差の激しいガチマッチでは珍しい光景では無い。
そのような場合に、味方の数を把握していないと、いつの間にか三人が倒されているのに、一対四で戦場のド真ん中に取り残されるという悲惨な状況に追い込まれてしまう。
攻める場合は慎重に判断した「二人落ち」の状況だが、守る場合には即断即決で逃げる姿勢に移っておいた方がよい。一度安全な場所まで退いた後は、無理にラインを上げなくてもよく、それ以上「下げない」努力をする事。
ガチエリアではこの「上がっていないが、下がっていない」という状況をキープしているだけで、痺れを切らした相手がスペシャルも溜めずに突っ込んできて勝手に死んでいき、そこから優勢状況に移る事も珍しくは無い。
・試合中に何を見て、何を聴けば良いのか(3)
テレビ画面で見る最後の対象は、敵の頭である。
撃ち合う前に、対象の頭を見る事で、その相手にスペシャルウェポンが溜まっているか、そうでないかを知る事が出来る。
意識的に見ていないと気付かないが、スペシャルの溜まったイカの頭に輝くエフェクトが発生しているからだ。
参考画像(ブキの選択に他意はありません)
左が通常状態、右がスペシャルウェポンのフルチャージ状態。
ガールの場合は、触手が激しく揺れ動くためボーイよりも遥かに分かりやすい。
この様子を確認し、相手のスペシャルウェポンの有無を確認するのは非常に重要な事だ。
経験があるとは思うが、いざ隙を見つけて攻めに入った所、バリアやダイオウイカ等の無敵系SPを使用され、返り討ちにあってしまう事は珍しい事ではない。むしろ、現在の環境ではそれが起こらない試合の方が珍しく、上級者たちの間では無敵トゥーン等と揶揄される事もしばしば。
事実、現環境は打開、侵攻、キープその全てにバリアやダイオウイカが関わってくる試合が多く、相手の無敵SPの有無を見極めておく事が必要不可欠というレベルにまで達してきている。
繰り返しになるが、現環境が基礎を見直すのに適している理由の大半が、この無敵SP環境と、それに伴って増加してきているブキ種にある。次項で解説する。
この無敵SPの保持状況を確認する上で、また自身が無敵SPを扱う上で必ず覚えておきたい事がある。
それは「グツ隠し」と呼ばれるテクニックだ。
テクニックと呼ばれる程の事でも無いのだが、これを知らないと手痛い反撃を受けてしまう事がある為、触れておく。
参考画像(ブキの選択に他意はありません)
左が通常状態、右がスペシャルウェポンのフルチャージ状態。
アミーボの「パワードマスク(防御力アップ)」またはフォーリマの「テンタクルズメット(ヒト移動速度アップ)」をボーイが身に着ける事で、ほぼ通常状態と見分けが付かなくなる。ガールでは触手がはみ出る為効果が薄い。
名前の由来は恐らく頭のエフェクトを「グツグツしている」と表現した者がいたから?詳しくは不明。
知ってさえいれば、返り討ちにあう数は減らせるだろう。逆に、自身のギアにこれらを採用するのもよい。知識として持っていて損は無いだろう。
・試合中に何を見て、何を聴けば良いのか(4)
次に、テレビ画面では得る事の出来ない情報を手に入れる為の一歩を踏み出す。
見る物はズバリ、WiiUゲームパッドである。このゲームではマップがパッドの画面上に表示されている為、試合中に確認する事は難しい。つまり、確認する技術を身に着けてしまえば、それだけ他のプレイヤーに対して有利になれるという事だ。
パッドに表示されている状況は、大きく三つ。
現在の塗り状況。ご丁寧にリアルタイムに塗り跡までもが全て表示されており、敵の場所、また敵のブキ種まで推察する事が出来る。(ブラスター等は特に分かりやすい)
次に、味方の位置。味方の位置は全て表示されている。また、味方にタッチする事でその位置までスーパージャンプで飛んでいく事が出来る。
最後に、敵の位置。
塗り状況と合わせて活用できる。一定のダメージを受けている、若しくはスーパーセンサーやポイントセンサーのかかっている相手の位置が表示される。
ジャイロ操作の影響もあり、移動しながらパッドを見る事は非常に困難だが、開幕等は敵がどちらの方面から来るのかを把握する事が出来、また潜伏中も敵の居場所に早く気付く事が出来る。
裏を取ってくる敵にいち早く気づき、それをケアする為にはパッドを見るのが手っ取り早い。
操作に慣れるまでは潜伏中や敵の姿が見えない時のみ、操作に慣れてきたならば移動中にもたびたびパッドを見る癖を付けておくとよいだろう。
また、試合中に音を聴く事も大きな効果を上げる。(いわゆる"サウンドプレイ"と言うもの、別に大したテクニックでは無い)
ゲームパッドにイヤホン及びヘッドホンを接続し、試合中の音を注意して聴いてみると沢山の発見がある筈だ。
特に聞き逃さない事で優位に立てる物は、「オクタシューターレプリカの発射音」 、「ガロン系の発射音」、「スピナーのチャージ音」、「スーパーショットの発動音」等。
中でもスーパーショットを聞き逃さず、物陰に隠れる事で打開の隙を与えない事は試合の結果を左右する。
パッドをよく見る事と合わせて、音を聞き逃さない事も練習していくとよい。
・撃ち合い時の攻め込むタイミングを正確に判断する
撃ち合いに負けてしまう理由は無限に存在する。
不利地形で戦ってしまった。相手がエイムゴリラだった。撃ち合っていたら別の敵に横から失礼しますアタックを食らった、などなど。
その中でも最もマヌケなミスで、意識すればすぐにでも治療可能、そして大きな実力向上に繋がるものが、「攻めるタイミング」の改善だ。
この攻め込むタイミングを理解せず、「ローラーの判定おかしい!」 「リッターはズル!」 「96デコは厨ブキ!」と騒ぎ続けた多くの思考停止プレイヤーたちの声によって、現在の無敵SP環境は生み出されてしまった。
まず大前提として、攻撃を仕掛けるベストタイミングは「敵がインクを使った直後」である。
ローラーであれば、一振りをして、連続して攻撃を仕掛けるには転がすしかないというタイミング。
そこでギリギリまで踏み込み初段を当て、残りは後ろに後ずさりしながら、つまり引き撃ちをする事で処理する。
ガロンはシールドを張ってから、いくつかのインクを撃った直後に、ボムを投げる等して一気にシールドを破壊、再びシールドを出すインクが回復しないうちに攻める。
チャージャーであれば物陰に隠れ、フルチャージのショットを放った直後、再度のチャージが溜まらない内に。リッターであればクイックボムを二発投げた直後等。カスタムであれば当然ダイオウに警戒。
これら強ブキと呼ばれていたブキ達には必ず弱点があったのだ。一方声の大きな連中と来たら、シールドを張った96デコに正面で撃ち合いを仕掛けたり、タチウオやマヒマヒの開幕で顔を出しながら呑気に地面を塗りつつリッターに抜かれたり。
言葉が悪いが、対策をせずにいれば倒されるのは当たり前なのである。自分からカモになっておきながら、相手の使うブキを批判するのはあまりにも調子が良すぎる。
そうして96やリッターが大きな修正を受け、減少した現環境では、強化を受けた他、大幅な弱体を受ける事の無かったスピナー達がトップに立っている。
環境に居るスピナーは、「スプラスピナーコラボ」 「バレルスピナーデコ」 「ハイドラントカスタム」の三種類。全て無敵持ちだ。
この三種類のスピナーを攻略するには、撃ち合い時の基礎、大前提をマスターする事が必要不可欠。問題は四対四のゲームである為、一人が攻略法を理解していても意味が無い所なのだが。
これらのスピナーは、実は一対一であれば基礎の通り忠実に動けばそこそこの確率で最低限相討ちまでは持っていく事が出来る。
まず前述した大前提、「相手が攻撃した直後を狙う」。スプラスピナー系であれば1秒弱。バレルスピナー系は約2秒。ハイドラント系は4秒程が射撃時間だ。
この射撃時間を正確に理解せず、まだ弾が出続けるスピナーに向かっていき爆散する味方を何度も見てきている。特にハイドラントは、体感よりも遥かに長い時間射撃し続ける事が出来る為、絶対に油断しない事。
そして次に、「相手のスペシャルが溜まっていないかどうかを確認」。悪魔のようなバリアやダイオウイカをこいつらは持っている。
最後に、「塗り状況の確認」だ。
スピナーというのはヒト状態で撃ち続けるブキの為、足元が塗られている状態には当然弱い。それだけではなく、射撃の速いスプラスピナーコラボや、ダイオウイカを持つバレルスピナーデコは、潜伏してからのポイズンバリア、潜伏からのダイオウ奇襲を使う事が出来る。
クリアリングを怠り、口をポカンと開けて敵陣に向かっていると、あっさりと狩られてしまう。
そのようなプレイヤーの発言と言えば決まってこうだ、「またポイズンバリアかよ、スピコラ修正しろ!」
「また勝てないブキ批判かよ!いい加減立ち回り矯正しろ!」というブーメランが飛び、顔面バーニングバードになっている事に本人は気付いていない。
・塗ると強い場所を塗っておく
試合中に、重要となる壁やブロックは必ず塗っておくとよい。
例は、デカラインの自陣側左にある下り坂。その次に、キンメダイ美術館の自陣側左広場と、自陣側の坂下の間にある段差。
アンチョビットゲームズの中央右手前のブロック付近等も挙げられる。
他にもキリが無い程に塗るべきポイントは存在するのだが、これらの共通点とは、優勢時は逃げ道となり、劣勢時は敵の侵入経路になり得る場所、という点である。
詳しく書くほどの事でも無く文字通りの意味なのだが、非常に分かりやすくかみ砕いて説明するならば、「ここ塗っとかないとダイオウイカから逃げられなくて死ぬよ」という所を塗っておけばよいのだ。
それとは別のベクトルで、塗ると強力な壁も存在する。
ハコフグ倉庫やモンガラキャンプ場等のステージでは、壁を塗っておき、そこに潜伏する事で、こちらからは手が届かない敵陣の様子をのぞき込む事が出来る場所がある。
優勢時は必ずその壁を塗り、防衛に備えておくとよい。
更に、ヒラメが丘団地のように、壁を塗らなくては話が始まらないステージというのもまた別にある。
特にブラスターやローラーでは思うように壁が塗れず、出遅れがちになってしまうため、シューターが率先して壁塗りをしなくては味方が機能しなくなってしまう。 見落としがないようにしたい。
・倒せる相手を見極める
難しく聞こえるが、つまりは味方のキルを横取りすればよい。
味方が撃ち合っている所にボムを転がすなり、遠方から長射程のブキで補助をするだけで、味方は非常に勝ちやすくなる。
味方が不利な時はヘルプに入り、0-1を取らせそうだった所を1-0に、若しくは味方が倒された直後に敵討ちを果たし、1-1交換にリセットするという事が可能。
このヘルプの応用で、相手に強すぎるプレイヤーが一人いた時、その近くに居る別のプレイヤーを狙って倒す事で不利地形を作り出せる他、弱いプレイヤーを集中攻撃して落とし続ける事で、上手いプレイヤーに対し常に数的な不利を押し付ける事も可能。
好ましくないが、一部の心無いプレイヤーは自分が倒され続けると切断や捨てゲーに移る事が多々あり、勝つためであればとことんまで相手の戦意を喪失させるというのもやり方の一つである。
ZL連打のいわゆる煽り行為も、それを受けたプレイヤーが冷静な判断力を失い、進むホコ持ちに気付かず一生懸命煽っているプレイヤーばかりを狙い、結果ノックアウトで試合が終わるという事も稀に起こり得るので、戦略上十分に組み込めるものと見ている。使うかどうかの判断はお任せするが。
塗り役を奪う事や、遠距離ブキをいち早く倒す事で味方を圧力から解放する事も有効であり、試合を有利に進める為に積極的に狙っていくとよい。
ガチヤグラやガチホコ等の、試合の中心物を利用したキルもこの動きに含まれる。
ガチヤグラにトラップを設置してステルスジャンパーたちを一網打尽にする他、乗り降りに合わせてスプラッシュボムを投げ、落下に伴う慣性を利用したディレイ爆破を仕掛ける他、ガチホコのバリアに向かってボムを投げる事で、疑似的にシールドボムと同じ状況を作り出して複数の相手を倒す事や、相手がバリアを割ろうと躍起になっている所でボムラッシュを発動し、ホコ割りに参加していて相手全員を持っていく等。
利用できる物は全て利用し、相手を巻き込んでいく。
・自分の立ち回りに合ったギア構成を探す
最後はギアについてだ。
現在マッチングするSのプレイヤーを見ていると、ギアが殆ど被っている事が非常に気になる。
有名プレイヤーの構成を丸ごと流用するのは悪い事では無く、むしろ参考にして、自分の物にしていくべきだと私は考えているが、そのギアが本当に自分に合っているのか。また、ギアに適した立ち回りをしているのかという事を考えていないプレイヤーも少なくはない。
ステルスジャンプだから思考停止で敵陣に飛んでよいのか?着地を狩られる事無く、敵陣を荒らせる状態でなければステルスジャンプを付ける意味は無い。
マーキングガードを付けて居ないのに、自陣でずっと地面だけを塗っている。最前線に一人居ない事をアピールしているだけではないのか?
防御を積んではいるものの、主要ブキの確定数をズラすだけ積めていない。攻撃力を計算しているのか?
ヒト速度を積んでいるのに、全くと言っていいほど塗らない。ヒト速の恩恵が撃ち合い時のエイムずらしにのみ発揮されると考えているのか?
スペシャル増加量アップを積んでいるのに、打開の為のバリアを溜めない。一体何のためのギアなのか?
ギアとそのプレイヤーの立ち回りを照らし合わせると、不可解な点が数えきれないほど浮かび上がってくる。
自分の立ち回りを録画して見直す(高価なキャプチャデバイス等は必要ではない、スマートフォンで十分)他、一緒にプレイしたフレンドに改善点を聞く他、まずは自分自身を振り返る事が十分に出来ていないプレイヤーがあまりにも多すぎる。
本当に重要なのはエイムでは無い。と言うよりも、エイム以前の問題が山積みなのだ。
偽ブランドを沢山持っているプレイヤーが強いのではなく、自分の立ち回りを理解し、それにあったギアを選択するだけの知識を集めたプレイヤーが強くなっていくのである。
以上で、当ブログでの、Sのプレイヤーに向けたS+になる為の記事の更新を休止とさせて頂く。
今後は、ステージ毎の考察や他のゲームの事等を記事にしつつ、アップデートによって本記事の内容の根幹に関わる大きな仕様変更等が起こった時のみ、追記およびリメイクする事とする。
必ずS+に上がる事は出来る、諦めないように。