2015-02-23
■[ポケモン]【第6回微粒オフ使用パーティ】エーフィ軸バトンパーティ 
種族名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
エーフィ | アシストパワー | マジカルシャイン | めいそう | あさのひざし | たべのこし |
ペンドラー | むしのていこう | てっぺき | バトンタッチ | まもる | メンタルハーブ |
バシャーモ | ビルドアップ | ほえる | まもる | バトンタッチ | じゃくてんほけん |
ガルーラ | やつあたり | いわなだれ | じしん | みがわり | ガルーラナイト |
ライコウ | ほうでん | リフレクター | ひかりのかべ | ほえる | ひかりのねんど |
ジャローダ | リーフストーム | リフレクター | ひかりのかべ | ちょうはつ | きあいのタスキ |
※技の最低命中率は「90」
2015年2月14日(土)に中部で開催された第6回微粒オフにて使用したパーティです。
結果は予選4勝3敗の同率2位により敗退(特殊なルールによりブロック1位以外は各ブロックの勝率で高い順に進出)という残念な結果に終わってしまいました。
初見殺し要素を多く含んでいるためブログ記事として公開を非常に迷いましたが、この記事を読んでくれる方々のパーティ構築の手助けになればと思い記事に残すことにしました。
【パーティ完成まで】
ORASシングルバトルにおいて、個人的に最も厄介だと考えているのが「見せ合い時間の短さ」です。レーティングバトルでは見せ合い時間が2分に設定されていますが、オフ共通のルールであるフレンド対戦においては見せ合い時間が1分40秒と20秒も少なく、選出パターンが多用にあるパーティでは選出ミスによって負けてしまう試合が少なからず出てきてしまいます。また「対処すべきパーティの多さ」も大きな問題です。新たに追加されたメガシンカポケモンによってXY環境以上に対処しなければならないパーティが多く、相手の選出や立ち回りに依存しながら立ちまわる場面が多くなってしまうのが気がかりでした。XY環境と変わらず、控えのゴツメ持ちポケモンが出てくるタイミングや、「キングシールド」持ちのギルガルドと対面した際に厳しい一点読みを通さなければならない場面も未だ多く、お互い安定しない立ち回りをしなければなりません。このような環境で安定した勝利を獲得するためには、これらの不安定な要素を自ら取り除く必要があると考えました。
今回の構築では見せ合いによる読み合いを極力減らすため「選出パターンがしっかり組まれている」ことと、「相手の不確定な立ち回りに依存しない」ことを実現できるパーティの完成を目指しました。そこで注目したのが「バトンタッチ」のギミックです。バトンタッチを軸にしたパーティ(以下バトンパとします)は基本的に
壁サポート役 + バトンタッチ役 + エース級
の3匹を用いて戦います。2匹のサポート要員から1匹のエースを繰り出すことにより、相手からの攻撃及び防御を同時にシャットアウトしながら戦うことができる非常に強力なギミックです。XY環境においては「ぜったいれいど」スイクンや「ちきゅうなげ」ガルーラなどの天敵が存在していたこともあり運用が非常に困難でしたが、ORAS環境になりこれらのポケモンが使用できなくなったことで強みを増しています。またギミックを達成する段階で3匹が確定しているため「選出パターンがしっかり組まれている」ことは達成でき、自分のやりたい事を通すので「相手の不確定な立ち回りに依存しない」こともある程度達成できています。というわけで今回は環境的にも追い風傾向にあり、自分が求めた条件への回答のひとつである「バトンパのギミック」をコンセプトに決定しました。
バトンパを使用するにあたって、まず相手の「バトンパの対策となる要素」を潰すことを考えなければなりません。バトンタッチは強力な技ですが、使用できるポケモンが限られているため対策が取りやすく、エース級ポケモンを繰り出す前に崩されるとあっさり負けてしまうという大きな弱点を抱えています。この弱点を克服するため、構築を進める上で「通常のバトンパ対策を起点にしてしまうバトンパ」を目指すことにしました。
多くのポケモンを調べましたが、初めに注目したのがエーフィです。特性「マジックミラー」によってバトンパの弱点である「ちょうはつ」、「アンコール」、「ほえる」、状態異常技などをシャットアウトする優れた防御性能に加え、「めいそう」からの「アシストパワー」でほぼ全てのポケモンを突破してしまう高い突破力を誇る。バトンパのエース級としては十分すぎる性能を持っています。ただエーフィ自体は耐久も素早さも中途半端で、単体では相手ポケモン3匹に殴り勝つことはほぼ不可能です。そこでエーフィの足りない部分を埋められるポケモンに、バトン役としてペンドラーに注目しました。ペンドラーはあまり周知されていませんが、特性「かそく」に加え「てっぺき」「バトンタッチ」を両立できる唯一のポケモンで、エーフィに足りていない物理耐久と素早さを無駄なく補うことができます。このエーフィとペンドラーを軸に、「バトンタッチ」を達成し全抜きを狙うことを勝利パターンに決定し構築を進めました。
【個別紹介】
実数値/172-xx-102-165-115-141
性格/ひかえめ
持ち物/たべのこし
技/アシストパワー マジカルシャイン めいそう あさのひざし
パーティのエース。全抜きするに必要な「いたずらごころ」+「いばる」「でんじは」で妨害されない条件を満たすどころか、それらをこなすポケモンを起点にしてしまえるハイスペックさを持ち合わせているポケモンでポテンシャルはそこら辺のメガポケモンに劣っていません。基本的にライコウペンドラーとセットで選出し、バトンを受けるポケモンに飛んでくる妨害技を無力化しつつ「めいそう」を積んで全抜きを目指します。
努力値配分はバトン時や「めいそう」を使用する際にHPに余裕を持つためHPに全振り、素早さを加速2回で意地っ張り最速ドリュウズ+1にし余りを防御に配分しました。性格を「ずぶとい」にしてSを若干防御に回すと意地メガガルーラの「ふいうち」を中乱数で耐えることができるのでガルーラへの安定感が若干増しますが、「めいそう」やバトンされた上昇値によって「アシストパワー」の確定数が変わることを重視し、「ひかえめ」にして特攻を伸ばしました。
以下がエーフィがアシストパワーを使用する際の指数です(一部のみ掲載 控えめ無振りのラインがかなり綺麗な数字出せていることが分かります)
C実数値 | 威力 | 指数(実数値*威力) | 状況 | 仮想敵 |
---|---|---|---|---|
247 | 120 | 29640 | 鉄壁1回 加速1回 瞑想1回 | H185D90アロー1発(186~) |
247 | 140 | 34580 | 鉄壁1回 加速2回 瞑想1回 | H183D106ガブリアス1発(185~) |
247 | 180 | 44460 | 鉄壁2回 加速2回 瞑想1回 | H207D121ガルーラ1発(207~) |
330 | 160 | 52800 | 鉄壁1回 加速1回 瞑想2回 | H202D151ニンフィアを高乱数(196~) |
技は基本となる2つ以外には場持ちを良くする「あさのひざし」と、悪タイプへの打点になる「マジカルシャイン」を選択しています。メガバンギラスに通りが良くなるめざめるパワー格闘と迷いましたが、ヤミラミにエーフィを選出できないことを嫌いこちらを採用しました。(本来ならピクシー対策が同時にできる「ミラクルアイ」が欲しいところですが、残念ながらエーフィは覚えることができず…。ちなみに「ミラクルアイ」が使えて特性「マジックミラー」のネイティオは「アシストパワー」を覚えません。このゲームほんとよく出来てる)
持ち物は「あさのひざし」のPPが少ないこと、「めいそう」中に回復できず「あさのひざし」を使用せざるを得ない場面が生まれてしまうことによる実質急所被弾回数が増えることを嫌い「たべのこし」を選択。他アイテムの候補も色々あるので、最後の方にまとめて紹介しておきます。
ちなみに、エーフィ自体を壁要因に見せかける偽装まがいなことも出来るので、初見の相手のみ偽装の役割を果たすことができます。
実数値/159-xx-112-76-133-138
性格/おだやか
特性/かそく
持ち物/メンタルハーブ
技/むしのていこう てっぺき バトンタッチ まもる
エーフィ専属のバトン役。エーフィとの色の被り具合がなんとも美しいです。物理耐久上昇、オート素早さ上昇、「むしのていこう」による実質特殊耐久上昇、「どくびし」回収…とエーフィに必要な要素を全て兼ね備えています。
配分は主に特殊耐久を意識。物理耐久は「てっぺき」で十分上げることができ、ライコウから繋ぐことで「ブレイブバード」を拘っている鉢巻ファイアローと対面しないので防御はある程度切っても良いと判断しました。特防とHPに振ることで、壁と「むしのていこう」込みで控えめメガリザードンYの晴れ「オーバーヒート」を確定で耐えます。素早さは可能であれば下げて後攻バトンタッチを成功させたいのですが、スカーフポケモンに対し壁無しで攻撃を受けなければならない場面や相手に先手を取って「てっぺき」を使用しなければならない場面もあるので最低限加速1回でメガミミロップを抜けるようにしています。
技は基本となる2つは確定として、3つ目にはメガガルーラや高速アタッカーに先手で「てっぺき」が使えるようになる「まもる」を採用。4つ目には特殊耐久を上昇させる「むしのていこう」を採用しています。「むしのていこう」は命中が100でかつ100%で特攻を下げる技で、「てっぺき」だけではカバーしきれない特殊耐久を実質的に上昇させる技です。特に壁込みでもエーフィに大ダメージを与えてくるメガリザードンY、メガゲンガーを相手にする際には非常に重宝します。
持ち物は「いたずらごころ」で上から妨害をしてくるボルトロス、エルフーンを同時に起点にできる「メンタルハーブ」を採用。もし成功すればそのターンは安全にバトンタッチができ、次のターン先手で「めいそう」が使用できるので即座に全抜き体制に入ることができます。これはパーティの運用次第ですが、バシャーモに「メンタルハーブ」を持たせる場合ペンドラーの持ち物は「アッキのみ」「タラプのみ」との選択になります。
実数値/185-xx-123-xx-90-113
性格/ずぶとい
特性/かそく
持ち物/じゃくてんほけん
技/ビルドアップ ほえる バトンタッチ まもる
ペンドラーエーフィ選出ができない場合にガルーラにバトンする要因として採用。(選出できない場合 というのは後述します)また相手のピクシー、オニゴーリ対策としても重宝するポケモンです。基本的にはガルーラとセットで選出しますが、場合によってはエーフィとセットになることもあります
努力値は加速1回でガブリアスを抜けるよう素早さに、余りを全てHPと防御に配分しました。素早さ無振りにして防御に多めに振ると陽気ガルーラの地震を確定で耐えるようになりますが、相手のガブリアスに先手を取って「ほえる」を使用することの方が重要と判断し素早さに配分しました。
技にはガルーラの打点確保と、一応エーフィの物理耐久を上げることを重視して「ビルドアップ」を、そして加速のターン稼ぎのために「まもる」を採用しています。この枠は「みがわり」との選択になりますが、後出しされる「ちょうはつ」持ちのゲンガーや壁ポケモンを「グロウパンチ」で起点にしてくるガルーラに対して安全に動くためにはどうしても必要でした。最後の枠には通常であれば攻撃技を選択することになりますが、ほえるスイクン、カバルドン、ガブリアスへの対策となる「ほえる」を採用しました。これらのポケモンは「ほえる」によってバトンを妨害してくることが予想できるので、相手の控えに入れた状態でガルーラを繰り出すことができます。またバシャーモを起点に「ちいさくなる」や「ムラっけ」で下積みを整えるピクシー、オニゴーリへの対策にもなります。仮に相手が選択した技が「ほえる」ではなく攻撃技だったとしてもアドバンテージが取れるように、持ち物には「じゃくてんほけん」を選択しました。
メガ実数値/195-194-120-xx-120-138
性格/いじっぱり
特性/おやこあい
持ち物/ガルーラナイト
技/やつあたり じしん いわなだれ みがわり
バシャーモからバトンを受け取り全抜きを狙います。バトンを受けてから即攻撃に入れるので急所等の事故が少なく、特性のおかげで「きあいのタスキ」や「がんじょう」に強いので相手に翻弄されることが少ないというエーフィとはまた違った魅力を持ちます。
努力値は攻撃に全振り。ここまで上げると「ビルドアップ」1回の「やつあたり」でもHP209メガガルーラを1発で落とすことができます。素早さはメガミミロップ、メガライボルトを加速1回で抜けるラインを確保し、余りを全てHPに配分しました。このHPと「みがわり」があれば耐久振りのクレセリアにも積極的に選出することができます。
技はメイン技でかつ反動ダメージのない「やつあたり」と、やつあたりの届かない範囲をカバーできる「じしん」は確定で採用。また浮いている「ゴツゴツメット」持ちを攻撃でき、不利な状況も有利な状況に変えることができる「いわなだれ」を採用しています。最後の枠には前述した通りクレセリアを始めとした耐久ポケモンや威嚇ポケモンへの対処、更には不意の急所事故への保険にもなる「みがわり」を採用しました。
実数値/181-xx-111-136-121-183(実際に使用したのは非理想値のため実数値が低いです)
性格/おくびょう
特性/プレッシャー
持ち物/ひかりのねんど
バトンパにおける壁要因(「ひかりのかべ」や「リフレクター」で味方の耐久力を上げるポケモン)の重要性は言うまでもありませんが、この枠を達成するためには以下の条件を満たす必要があります。
1.ゲンガーより先に行動ができる(≒「ちょうはつ」を先手で受けない)
2.相手の積みポケモンに対してある程度の対処が可能
3.ファイアローやボルトロスを初手に出させない、仮に出されても起点にされない(←超重要)
この条件を満たしているポケモンは非常に少なく、達成できるのはライコウに限定されています。条件1と2だけなら該当するポケモンが複数いますが、3まで達成できるのはライコウを除いて他にはいません。(ロトムは素早さが極端に低く、ゲンガーどころかよくわからないポケモンのちょうはつですら妨害されるので論外)ライコウ自体はある程度の耐久力があり壁を貼る前に一撃で倒されることが殆ど無く、壁両方を残しやすいという他の壁ポケモンにはない大きなメリットを持つため、壁ポケモンとしては適任であると言っても良いでしょう。
配分は最速を維持しつつ、壁込みで意地っ張りガブリアスの鉢巻「じしん」を、壁無しで控えめメガリザードンYの「かえんほうしゃ」をそれぞれ耐えるように耐久に振り分けています。ここまで物理耐久を上げると意地っ張りメガバシャーモの「フレアドライブ」も確定で耐えるので、「リフレクター」に合わせて「つるぎのまい」を使用されても次のターン問題なく「ほえる」で流すことができます。
技にはマヒによる妨害を行える「ほうでん」と、積みポケモンへの対策となる「ほえる」を採用。初手に出てきたメガバンギラスやメガリザードンXが良くライコウを起点に「りゅうのまい」を連打してきますが、「ほえる」で強制退去させ再度繰り出されるタイミングで「ほうでん」を選択…という行動を繰り返しているだけで勝手にマヒしてくれるので対処がとても楽になります。「ほえる」を選択したターンに相手が攻撃を選択しライコウが倒されたら、あとはペンドラーで「てっぺき」を積めば相手の積み技も脅威ではなくなります。ただし壁が切れてしまうと思わぬ火力でゴリ押されてしまう可能性もあるので、壁の残りターンには十分に注意する必要があります。
実数値/169-xx-115-108-116-181
性格/おくびょう
特性/あまのじゃく
持ち物/きあいのタスキ
ライコウを壁要因として採用した場合、ライコウが壁を貼れない場面を想定しなければなりません。「こだわりスカーフ」「じしん」でライコウを一撃で突破してくるガブリアス、ランドロス、ホルード、マンムーがそれに当てはまりますが、後続がバシャーモガルーラの場合バシャーモがスカーフ地震を耐えることができず一気に負け濃厚となってしまいます。よってバシャーモガルーラ軸で安全にバトンを遂行するには、スカーフポケモンに地震を打たせないギミックが必要であり、最後の枠には地面の通りを悪くする別の壁ポケモンを採用することにしました。先程のライコウの採用条件から「ファイアローに有利に動ける」以外の条件を達成でき、かつカバルドンとスイクンを初手に出させない、仮に出されても有利に行動できるジャローダに決定しました。
努力値は臆病ボルトロスの「めざめるパワー氷」を2発耐えるようにし、余りを全て特攻に配分。これによりリーフストーム2発でメガガルーラを落とせる確率を高めています(D121メガガルーラにリーフストーム2回当てた際の最低ダメージは199~)。
技は基本となる3つの技に加え、初手に出てきた積みポケモンの積み技使用を防ぐ目的で「ちょうはつ」を採用しました。持ち物には最低1回の行動ができるように「きあいのタスキ」を持たせていますが、発動機会がほとんどないのでボルトロス対面を意識した「ラムのみ」を持たせても良いかもしれません。
【基本選出】
基本的な選出パターンは
エーフィが通りそうなパーティの場合エーフィ軸の選出をし、エーフィの通りが悪い場合はガルーラ軸の選出を行います。エーフィの通りが悪いというのは、剣の舞ハッサムやギルガルドなど「てっぺき」に対しても積み返しつつエーフィの弱点を突破してくるポケモンがいる場合のことです。これらのパーティの場合バシャーモで積みながら、積み返されたら「ほえる」で有利な状況を取ったほうが良いです。
また相手のパーティを見て、ガルーラで何の問題もなく突破できそうだと判断できればガルーラ軸の選出をします。エーフィ軸の選出はエーフィを繰り出した後も「めいそう」を積む必要がある場面が多くその分急所による事故が多発してしまうので、どちらでも突破できそうという場合は事故の確率が低いガルーラ軸で応戦します。
【立ち回り】
エーフィ軸の場合
1.
ライコウで壁を貼る。貼り終わったら相手が倒してくれるまで「ほうでん」で攻める。時間稼ぎしてきたらペンドラーへ交代。積んできたら「ほえる」。
2.
ペンドラーで「てっぺき」。相手が居座ったらどんどん積んでしまう。特殊ポケモンが出てきたら「むしのていこう」。「ほえる」もちやボルトエルフーン辺りきたら「バトンタッチ」。
3.
エーフィで「めいそう」を1回だけ積む。この時点で「てっぺき」「かそく」「めいそう」の上昇分が目標値に達成していたら「アシストパワー」を使い、ダメなら再度「めいそう」。
複雑なようで簡単な立ち回りです。ガルーラ軸と違って必要ターン数が多いので事故率もその分高くなりますが、決まった時の爆発力と安定感はガルーラ軸以上です。「かそく」2回 「てっぺき」「めいそう」を1回ずつ使用した場合の「アシストパワー」の威力はなんと140。特攻が「めいそう」によって227まで上がっているので最低火力がこの程度と言うとその凄まじさが分かるでしょうか。(ちなみにこの段階の火力だと無振りガブリアス(H183/D106)が確定1発(最低185~)になります)
基本的には前述した「ガルーラ軸を選出したほうが良い場合」を除けばほぼ全ての相手に選出が可能です。また相手パーティにボルトロスやエルフーン、クレッフィ等のガルーラ軸で対応できないポケモンがいる場合や、受けループのような受けが中心のパーティに対してはエーフィ軸の選出で崩すことができるのでこちらを選出します。
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ガルーラ軸の場合
1.
壁貼り。ジャローダの場合は相手が補助技を使ってきそうなら「ちょうはつ」から入る。
2.
壁を盾にしつつ「ビルドアップ」。相手のパーティに威嚇や高耐久ポケモンがいない場合その時点で「バトンタッチ」。もしくは妨害に対するケアとして「ほえる」
前述したとおり、ガルーラ選出で問題無さそうな場合や剣の舞ギルガルド、ハッサムがいる場合はこちらを選出します。壁役が倒れてからの展開力がエーフィより数ターン早いので、急所や追加効果の事故が起こりにくいのがとても心強いです。
相手のパーティにスカーフ持ってそうな地面がいる場合はライコウではなくジャローダを選出しますが、それ以外は基本的にライコウ選出で問題ありません。ただしライコウだとカバルドンへのケアが難しいのでカバがいる場合はジャローダにしたほうが良いです。また地面がいてかつファイアローがいる場合はこちらの選出は避けたほうが無難です。
ライコウの場合は問題ないのですが、ジャローダを出した場合「ちょうはつ」を優先したいが故に両方の壁を貼ることができないでジャローダが倒れてしまった…なんて場面も結構あります。しかも「リフレクター」しか貼れなかった場合、相手の特殊ポケモンへのケアが間に合わずバシャーモ、ガルーラどちらかがあっさりやられてしまう状況が出来てしまうので注意が必要です。バシャーモは壁が無くても「ビルドアップ」で耐久が追いつくので、相手のパーティに特殊アタッカーがいる場合は「リフレクター」よりも「ひかりのかべ」を優先して使用します。
バシャーモは1ターン目は基本的に「ビルドアップ」を選択します。次のターン以降、この時点でメガガルーラは相手のH振りメガガルーラを一撃で倒せる程の突破力を持ったことになるので、壁が切れる前にさっさとバトンタッチしてしまいます。(居座った場合壁のターンが短くなるのに加えて、急所被弾率が高くなるため)ガルーラ出した後は簡単です。攻撃するだけです。ただ相手もただではやられまいと「いかく」や「ゴツゴツメット」持ちで応戦してくるので、一度「みがわり」を挟むと安全に追い詰めることができるでしょう。
【弱点】
このパーティは「のろい」「ほろびのうた」対策が全くありません。あえてそうしているわけではなく、対策が間に合わないが故に対策を放棄しています。もし仮に対面してしまった場合は確実に負け…というわけでもありませんが高い確率で負けてしまいます。本来こういう形で対策を放棄してしまうのは好みではないのですが、これらの技は採用数が極端に低いと言っても良いため対策を切っても勝率にはそれ程大きく影響しない、むしろ無理に対策を入れることでパーティの完成度を落としてしまうと考え、対策を施さないことにしました。
参考までに、レーティングバトルのゲンガーの技比率です。トップ10にランクインしておらず、採用率も12%以下と低めであることが分かります。ゲンガーが「ほろびのうた」+「かげふみ」のコンボを決めるには後続にソーナンス、「だっしゅつボタン」持ちのポケモンを必要とし、それ以外の場合は耐久力の問題で「みちづれ」に劣るため採用が極端に低いのです。(ただしORAS環境で「ぜったいれいど」スイクンや「ちきゅうなげ」ガルーラがいない現状はピクシーやクレッフィに対する明確な回答にもなり得るので、若干増える可能性も否めませんが。)同様にニョロトノやオーロットの採用率も現状低い状態で留まっています。
また言うまでもなく、急所や追加効果等の事故には弱いです。極力事故が起こらないようにケアをしているつもりですが、「みがわり」を使用せず、耐久力の数値で受けながら戦うパーティなのでタイプで半減or無効にしながら戦うスタン寄りのパーティよりも事故率は高くなってしまいます。この点はこのパーティにおいて最も懸念すべき問題であるでしょう。
【使用感】
「バトンタッチ」がハマったときの爆発力は凄まじく、その状態を達成するための段取りも分かりやすいので選択ミスと不意の事故が無ければほぼ確実に勝利できる安定感は使用していて非常に頼もしいものでした。特に相手側のバトンパ対策を起点にバトンを達成した瞬間は想定していた動きが達成できたことによる喜び度も高いです。
エーフィやペンドラーといった普段見慣れないポケモンを使用することや、相手にとって想定外の技を多く採用しており、その結果相手側の立ち回りミスも多く目立ったように思えます。相手のミスを誘えるという意味でも、初見殺しパーティの力強さを再確認する結果となりました。
ただ普段使い慣れているパーティと違い技の被弾率が高いのでその分急所の事故が目立ってしまうのは大きな問題でした。このパーティの場合1度の急所や追加効果の事故が直接的な負けに繋がりかねないので、そういう意味で安定感の無さが露骨に出てしまったと実感しました。今後パーティに対する色々な改善を施すことはできるでしょうが、エーフィとペンドラーを軸に置いて戦う場合、事故に対する問題は永遠に改善されることのない問題として直面し続けることでしょう。
余談ですが、ポケモンにおける急所や追加効果の不確定要素による事故死を「事故だから仕方ない」と肯定的に捉えたり「急所に被弾する確率の高い構築を使用することは勝率を自ら落とすことに等しい」と否定的に捉えたりすることはプレイヤーに寄って意見が分かれる面白いポイントだと思います。僕自身、最近まで急所や追加効果に対する事故はある程度仕方ないもので、事故で負ける試合が発生するのであれば事故が起こらない他の試合で勝利すれば良いと考えており、構築の完成度を高める上で最も対策が疎かになっていた部分でもありました。しかし現在の環境では他の試合全てで勝利するためにはパーティの見せ合い段階で対処しきれない場面も多く、前述した"選出や対戦コマンドの時間制限"の存在により1手、2手先に確信を持った行動が中々とれません。。これは言わば毎試合不安定な要素を抱えたまま対戦するようなものです。そのような状況下で「技の急所・はずれ・追加効果等の事故を極力減らす」ことは自らの安定した勝利の要因を構成することに等しく、特に今回のような構築を踏まえた上で最も解決しなければならない課題とも思い始めました。
本当にそのようなことができるのでしょうか。確かにポケモンというゲーム自体運要素が非常に強く影響するゲームなのである程度まで詰めても事故が発生してしまう可能性は拭えません。しかし前回紹介した「ライボルト軸受けループ」は最終的にHPの削れたポケモンをメガライボルトで先制しながら倒すというコンセプトに則ったパーティで、削る方法には先制「ボルトチェンジ」「ブレイブバード」や、「ゴツゴツメット」「ステルスロック」「のろい」等の定数ダメージが影響しており、エース級が相手から攻撃を被弾することなくこちらは一方的に蓄積を入れられたので事故による敗北が少ないのが特徴の一つでもありました。しかし今回の構築ではエース級を繰り出すだめのバトン役が1回、エース級を繰り出す際に1回、エーフィの場合は更に1回攻撃を被弾するので相手にとって事故要素を引き起こすのは容易いと捉えても差し支えないでしょう。しかも本来であれば事故が直接負けに直結するかは状況次第ですが、この構築ではどれか1回でも急所に当たればほぼ負けが確定してしまうといった大きなリスクを追っていました。これでは「安定した勝利」からはあまりにもかけ離れており、皮肉にも僕が目指していた安定感のあるパーティとはかけ離れたものであったと言えるでしょう。
今回このパーティを紹介したのは自分への戒めと、それでも尚勝利パターンがしっかり構成されており事故が発生しない場面においては非常に爆発力の高いパーティの可能性を示したいという想いがあったからです。後日、自分なりに提示できるこのパーティへの改善案と各ポケモンへの対処法を掲載する予定です。ここまでとてつもなく長い文章でしたが、最後まで読んで頂いてありがとうございました。この記事を読んだトレーナーの方々の手助けになりますように。
は
2015/12/10 13:08
よくできてる、ペンドラーエフィーの並びが珍しい
は
2015/12/10 13:08
よくできてる、ペンドラーエフィーの並びが珍しい
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