Sequence palladium 攻略
○前置き
工画堂が「Power DolL−s」シリーズの後に出したSLGで、全体的なシステムなどはややレベルが高い物になっている。「パワードールズ」がパワーローダーとパイロットだったのに対して、「シークエンス・パラディウム」では騎士とパラスイートが、二人一組でウィザードに乗る。
その為、契約や育成と言う新たな概念が存在し、難易度が上がった分だけ取っ付き難くなったと言える。同じメーカーが作ったSLGだけに、似ている所が有るのは仕方無いが、全く別物のゲームと思った方がプレイし易いだろう。
○全体の流れについて
ハッキリ言ってこの作品は、2回目以上のプレーを前提にしていると言える。ストーリー的にも後半は帝国編と神槌編に分岐するし、騎士やパラスイートも複数回プレーしないと揃わない。逆に言えば、その分長く遊べるゲームであり、複数回楽しむ事が出来る。
大きな流れとして、フェリエを出てカノンまでの第一章、それ以降の第二章は帝国編と神槌編の何れに分かれて進む事になる。第一章は合計4回プレーしないと、全てのルートを通る事が出来ず、仲間を全て集める事が出来ない。
加わる仲間としては帝国編の方が多いが、入手出来るウィザードを考えると、神槌編の方が幾分難易度が低いと言える。二回目からは機体や魔法が手元に残るので、複数回するならば先に神槌編をクリアーして、二回目で帝国編をプレーした方が楽にクリアー出来る。
一回目のプレーの流れとしては、序盤戦は物理攻撃、中盤以降は魔法、終盤は精霊が戦いの主軸になる。その為、後半戦を見据えて魔法戦に強いペアを、ある程度早い段階から作っておきたい。
序盤はウィザードも性能が高い機体は少なく、作りたてのペアではAPが低い。それでもシナリオをクリアーして行かなければならない。最初のマップだけならば、飛道具とマジックミサイルを使えば、無傷でクリアーする事も出来るが、その様な戦い方では後が続かない。
先ずはウィザードを動かす為にも、AP/PPの増加が最優先課題である。手っ取り早い方法としては、とにかくペアの相性を育成で上げる事である。そしてAP補正の高い機体に、能力の高いペアを乗せて、戦いの主軸とする。
最初の段階ではハイドラ、ディッツアー、エリシュオン、この3種類以外は使えない、と思った方が良いだろう。
中盤以降は敵の数も多く、質も高くなるだけに、物理的攻撃のみでは対応し切れない。そこで戦いの主軸を物理攻撃から、魔法中心へと切り替えていこう。
魔法で攻撃しつつ、討ち漏らした敵を物理攻撃で対応。或いは臨機攻撃で使うなど、物理攻撃を防衛手段に用いる事が多くなる。魔術補正やレートの面で、エリシュオンは最後まで主力として使える。
また、直接敵にダメージを与える呪文よりかも、領域魔法の方が魔力の消費も少なく、継続的に効果が有るので、中盤以降は多用する事になる。
後半のシナリオでは封印など、APを多く消費する内容が多く、総動が少ない軽量型には厳しい時がある。後半に登場する物理攻撃に向いた機体は、総動の大きい重量型が多いので、物理攻撃要員は裏方に回る事が多くなる。
一回目のプレーでは、ペアの能力も今一つなので、どうしても終盤は精霊に頼る事になる。経験値の事を考えれば、直接攻撃の魔法で倒すのが理想だが、APや魔力/法力の面で少々厳しい。ワンパターンで芸が無いが、ウォターエレメンタル→コールドストームの連発で行こう。ウインドエレメンタル→サンダーボルトも強力だ。
全編を通して法術は出番が少ないので、法術専門のペアは1〜2も居れば十分、あまり不必要に作らない方が良い。また、法術補正の高いウィザードに、良い機体が無いのも辛い所。しかし、回復手段に欠くのは危険なので、せめて1機以上は全ての回復系聖句を装備させ、他に法術の適正が高いペアや補正の良い機体にでも、良く使う回復系の聖句を装備しておこう。
2回目以降は機体や呪文にも余裕があるので、経験値の事を考えて領域魔法を控えて、直接攻撃する手段で敵を倒したい。
○契約とペア
基本的な路線としては、短所を補うのでは無く、長所を伸ばすと言う方針が良い。ここで注意したいのは、優秀なペアも乗るウィザードが無ければ働けないと言う点。魔法戦に適した機体は水属性が多いので、地属性の精霊は最初から別の路線に行ってらおう。逆に炎や地は物理攻撃に向いた機体が多く、風は魔法や索敵に向いた機体が有る。
そこで能力値と機体を見た時、要注意なのは次のパラスイートである。シャノンは法術に向いた数値をしているが、地属性なので水属性のアルゴには乗る事が出来ない。法術補正が高い機体で、唯一、使える機体なので、使わない手は無い。
また、メルは魔法に向いた数値をしているものの、水属性以外に魔法に向いた機体が少ないので、使い道が難しい所だ。
しかし、育成によって低い数字は補う事が出来るので、水と風属性のパラスイートは魔法戦要員、地属性は物理攻撃要員に育成しよう。炎属性は比較的使い勝手が良いのだが、精霊と機体で対立属性が二つになるので、使用出来る魔法が減る点には注意。
これはあたり前の事だが、契約したペアでないとウィザードに乗れない。裏を返せば契約したペアは、ウィザードに乗って、戦闘に出る機会が増える。戦闘をこなすよりかも、育成の方がステータス上昇は早い。そこで2回目以降で余裕がある時は、出撃機数を絞って、育成に回すのも手である。元々の数値が高いドナやラシュペルなどは、直ぐに万能型になる。
○属性
パラスイートとウィザード、使用出来る魔法や技能など、対立関係にある属性は使用出来ない。例えば炎と風の場合、炎の精霊であるキッスやラシュペルは、風系の魔法が使えず、ブラウドやサンクリストに乗れない。これは入手出来るウィザードの機数から、ペアを作る段階である程度考えておけば、後になって契約を破棄と言う事も無いだろう。
ウィザードの場合、水属性は水上でも移動に制限を受けず、風属性は飛翔移動をする事が出来る。特に水の面積が広いのマップや、川など微妙に進路の邪魔をしている時、水属性の有難さを実感する。
飛翔移動は、サンクリスト以外では利点に気づき難いが、段差などを飛越える場合に威力を発揮する。戦闘移動と上手く組合わせて使用すれば、AP消費を抑える事が出来るので、活用したい。
炎属性場合、ゲーム中で実感出来る特徴は無い。
また、ウィザードには属性を選ばない汎用も有るが、汎用は汎用で使い難さがある。対立する属性が無い代わりに、使用出来る属性も無いのである。戦闘技能の使用に制限が出るくらいなら良いが、使用出来る呪文が汎用に制限されるのは痛い。特に後半になると高レベルの攻撃呪文は全て属性がある為、汎用のウィザードは事実上物理攻撃用に使用せざるを得ない。
戦闘技能の場合、近接攻撃は炎と風、遠隔攻撃は水、防御系は地と言った感じである。戦闘技能は汎用の物でも、結構役に立つ技能が多いので気にする必要は少ない。また、遠隔攻撃に適したウィザードは、魔術にも適しており水属性が多い。強いて不便を感じるとしてら、近接攻撃用の風属性の戦闘技能だろう。
法術の方は基本的に属性は関係無いが、聖属性の聖句をインストールすると、暗黒属性の聖句をインストールする事が出来ない。暗黒属性の聖句は数も少なく、さして便利な訳でも無いので、気にする必要は無いだろう。暗黒属性の聖句は、せいぜいコールデモニックナイトを使用するくらいなので、物理攻撃要員にオマケとして持たせる程度で十分足りる。
○育成
最初の頃は使えるペアから優先的に部隊編成へと投入していくが、成長の速度と言う点で見たら育成の方が早い。しかも、特定のステータスに絞って上げられるので、効率と言う点では実戦とは比べものにならない。
パラスイート単独ならば、先生とアイテムでかなりのペースで、ステータスを上げる事が出来る。しかし、多少、効率と言う点には目を瞑り、契約した騎士と一緒に育成させたい。
騎士単独では育成する事が出来ず、あくまでペアのパラスイートと一緒でないと、育成によってスタータスを上げる事か出来ない。しかも、パラスイートのステータスがMAXの20に達してしまうと、その項目を育成で選択する事が出来ない。
初期段階から居るスタータスの低いパラスイート達を、単独の育成で促成して一人前にするのも良いが、長くプレーするならば2周目以降を見越して、騎士のステータス上昇の同伴用として、低いままにしておくのも手である。
パラスイートが16人と言う事は、ペアも最大で16しか作る事が出来ず、残りの騎士は情報収集担当と言う事になる。更に、ほとんどのシナリオは最大出撃数が12なので、4組は出撃出来ないペアが出来てしまう。
絶対に溢れてしまう4人のパラスートだが、出撃しない育成目的の契約と言うのも、お薦め出来る方法だ。確かに各ステータスは、パラスイート単独でも育成で上げられる。しかし、それで上げられないのが感情値と感受値、この二つの数値である。
そこで適当な相手と契約して、育成で相性を上げてやると、この数字が上がり、次に組む相手とも最初から相性が高い状態になる。
更に、アイテムは育成の内容と関係無く、パラスイートのステータスを上げる。相性の育成時にアイテムを使えば、別のステータスを上げる事も出来る。これは相性の時だけでは無いので、力と知力を同時に上げる、と言う事も可能だ。
また、育成時にパラスイートがごねる場合も有るが、言葉とは関係無しに育成の結果は出るので、必要経験値量が多くても複数回実行すれば、ちゃんと数値は上がる。
○騎士・パラスイート・ウィザード
☆騎士
レヴィン
全体的にバランスの良い数値をしているので、魔法以外はほぼ隙無くこなす事が出来る。しかし、後半は魔法に頼るゲームだけに、主人公らしい働きは難しい。
セレート
基本的に法術に適した数値をしているが、全体に能力的な魅力には欠ける。使うのであれば気長に育てるか、法術に限った方が良いだろう。行動は低いが受動が高いので、臨機攻撃では意外な働きを見せる。
オルフェス
やはり法術に適した数値をしているが、セレートよりかは物理攻撃にも向いている。しかし、数字的に中途半端なので、やや使い勝手の悪さを感じてしまう。予備メンバーと言った所だろうか?。
イェルファン
数字を見ての通り、物理攻撃専門。ラミと組ませるのが良いだろう。しかし、魔法が強いこのゲームでは、後半は出番か激減してしまう…。
ナハト
初期メンバーでは主力の一人、物理攻撃だけではなく、組む相手によっては魔術もOK。それだけに相手のパラスイートに迷う所。将来的にはデュラキスに乗せ、最前線で戦ってもらいたい。
フィッテ
初期メンバーでは一番魔法に適した数値をしている。それだけに魔法戦の主軸になるので、対立属性も考えて契約させたい。機敏性が低いので、行動が今一つ、育成で伸ばそう。
モルガン
数字的にはナハトと似ているだけに、どちらを使うかは好み次第だろう。何れにしてもパラスイートとウィザードには限りがあるので、難しい所だ。
ファルシス
法術に適した数値をしているが、そう何組も法術担当は要らないので、誰をレギュラーにするかは好み次第だろう。オルフェス程にコンバートが効かないのも、辛い。
バウニー
物理攻撃、魔術と二役こなせるが、魔法戦で使う方が役立つ。第一章の終盤か第二章の冒頭で仲間になるので、それまで彼用に一人は魔術向きのパラスイートをキープしておこう。
ケリー
序盤の索敵担当候補No,1。中盤以降は知性を上げて、余力で魔法も使える様にすると、戦力的にも楽になる。チェルニーの知性が低いので、一緒に育成してやれば、効率が良いだろう。
ディラン
物理攻撃担当と言った数字なのだが、序盤では優秀なウィザードが少ない為、どうしてもレギュラーから落ち易い。使うなら育成てたパラスイートと、中盤以降に機体に余裕が出てからか?。
リップ
数字としては索敵担当なのだが、初期から居ない為に、ケリーにポストを取られしまう。使いたいのであれば、2回目以降と言う事になるだろうか。
ルカ
初期メンバーの中では、近接攻撃と法術の二役をこなせるが、優秀なウィザードがない…。しかも機敏性か低いので、行動が少なく実力を出し切れないのが痛い。ベルスターム
アスプリージャ
信仰心が極端に低い点を抜かせば、魔術の主力になり得る。その辺りを割り切って使うのであれば、数字的にも満足が出来るキャラだ。
フェンネル
フィッテの弟子だけあって、数字もチョットづつ低い。魔術に向いた機体に余裕か出るまで、育成に回して育てるのも良いだろう。他の仲間の加入状況によっては、レギュラーは難しいか?。
クレッセン
ガラリアよりかは仲間になるのは早いが、それでも中盤からの参加なので、使うのであれば2回目以降になるか?。基本的に物理攻撃要員なので、ユリエル辺りが良い組合せだろう。
ティアス
信仰心が高いが、知性の数字も良いので、魔術/法術両用として使いたい。同じ頃に入ってくるアトワイスと組ませて、即レギュラーと言った所。
ガラリア
数字は良いのだが、仲間に入るのが遅い…。使うのであれば予めパラスイートを残しておき、一回目はじっくりと育成して、二回目からと言う事になるだろう。
スー
ケリーやリップと同じく索敵型の数字だが、ケリー程に知性が高くないのが辛い。索敵に専念させるのも良いが、せめて余力で攻撃にも参加させたいので、使うか否かは好み次第だろう。
マイス
全体的に高い数値が揃っているので、どう言う風に使っても良い万能キャラ。惜しむべきは加入する時期が、最終決戦の直前である為に、使うとしたら2回目以降と言う事だろう。
ジェスター
ほぼ完全無欠と言える数字を持っているが、やはり知性の高さを生かして魔術要員にしたい。彼を生かす為には優秀なパラスイート、両用で使えるウィザードを用意したい。
バド
物理攻撃、或いは索敵に使っても良いのだが、似た感じのキャラは多いので、使うか否かは好み次第と言う事になるだろう。
カイン
数字的にやや中途半端なので、使い道が少々難しい。強いて言えば法術型なのだが、法術担当は余っているので、好きな人は使うと言った所か?。
アレス
初期から居るのだが、数字が低いので、使うのであればじっくり育てて、と言う事になる。やはり予備メンバー、と言う事になるだろう。
ザイン
ルカと似た数字を持っているので、使い方も似た感じにはあるが…。せめて初期から居るか、法術に適した機体が、もう少し数多く在れば良いのだが…。
アルシェ
本来は先生の筈なのだが、育成で使う事が出来ず、しかも契約する事が出来る。編成時やキャラ紹介も騎士扱いなので、やはり騎士なのだろうか?。力が極端に低く、機敏が人並みではあるが、その他の数値は高い。また、感情値と感受値が低いので、契約後も暫くは相性の上昇を必要とする。魔術と法術の二役、或いは呪文を使用する強行索敵、と言った使い方が出来る。
☆パラスイート
ジル
[風]ラシュペル
[炎]ドナ
[地]シャノン
[地]エレミー
[水]ティファ
[地]クリスティン
[風]レイハ
[風]キッス
[炎]ユリエル
[炎]ケスト
[水]リナリー
[風]メル
[地]アトワイス
[水]チェルニー
[風]ラミ
[炎]
☆ウィザード
シェリンガム
[汎] 保有上限4シェリンガム スカラー
[地] 保有上限3シェリンガム
3011[炎] 保有上限4シェリンガム
3030[風] 保有上限2エリシュオン
[水] 保有上限3エリシュオン
3029[水] 保有上限1ベルスターム
[汎] 保有上限3ベルスターム
3028[地] 保有上限2ハイドラ
[汎] 保有上限(1)ディッファー
[汎] 保有上限3サンクリスト
[風] 保有上限1パイドル・スパイン
[地] 保有上限2ドラゴン・スティファ
[炎] 保有上限2イシュザーク
[風] 保有上限1パラダイン
[水] 保有上限1デルピエス
[汎] 保有上限2デュラキス
[地] 保有上限1ブラウド
[風] 保有上限1アルゴ
[水] 保有上限2
☆武器
近接攻撃/D1
最もスタンダードな武器で、「レイピア」や「ブロードソード」など。敵に隣接して攻撃する為に、反撃も受けやすい。基本的に片手の武器が多く、種類も豊富なので、APや重さも考えて選ぼう。
近接攻撃/D2
ポールウエポンや「グレートソード」など、両手で扱う武器で2ヘクス届くのが特徴。その中で「トライデント」は片手で使え、2ヘクスの攻撃が出来る優れもの。中盤以降は物理攻撃要員には、この手の武器を装備させたい。
付与・各種
呪文や聖句が付与された武器で、「火焔の杖」など。大半が武器としては今一つも物が多く、どちらかと言えば魔法の為に持って行くと言った所だろう。
遠隔投擲
「スローイングダガー」など、投げて使用する武器。ゲーム中、背嚢に装備しは良いが、一回も使用する機会に恵まれない、…と言う事も。
遠隔攻撃/ボウ系
何れも撃ち出す矢が必要で、ショートボウとロングボウは両手、クロスボウは片手で使用する事が出来る。メインで使用するのには、少々厳しい感じなので、あくまでも補助にしておこう。
☆呪文(抜粋)
ウィザードアロー
[L1・汎]フレイグラントスリープ
[L1・汎]ウィザードェブ
[L1・汎]インビジリティ
[L2・汎]ポイズンミスト
[L2・汎]エンチャントウェポン
[L2・汎]マジックミラージュ
[L2・汎]ライトニングダンス
[L3・風]ファイアイクスプージョン
[L3・炎]コールドストーム
[L3・水]イクスペディション
[L4・風]ウィザードアイ
[L4・汎]W.O.
F/C.S[L4・炎/水]ディメジョンゲート
[L5・汎]ファイヤーレージ
[L5・炎]サンダーボルト
[L5・風]C.
F/Wa/Wi/E.E[L6・炎水風地]コールヘッド
[L7・汎]シューティングスター
[L7・炎]
☆聖句(抜粋)
ディテクトマジック
[L1・神聖]ホーリィライト
[L1・神聖]アウェイクニング
[L1・神聖]ホワイトシールド
[L2・神聖]トランクルマインド
[L3・神聖]リムーブカース
[L4・神聖]コールデモニックナイト
[L6・暗黒]ホーリースピリット
[L7・神聖]
おまけ
発売当初からバグが多かったソフトだったが、最新のパッチを充てても完全ではない…。右の画を見れば直ぐ解るが、左下にハイドラが二機有る。勿論、イリュージョンを使用した訳では無く、本当に二機揃って出撃しているのである。
これとは逆に二機手元に在った筈のデルピエスが、乗換えを行うと消えてしまうなど、摩訶不思議な現象が起きる。
編成時にはこまめにセーブしておいた方が、後になって機体が消えたと言って泣かずに済む。
行詰ったら…
ゲームの難易度とは別に、プログラム的に行詰る事がある。最新のパッチを充てたにも関らず、「tacticsのエラーで〜」とメッセージが出て、先に進めない状態になる事がある。そう言った場合、必要なセーブデータだけをコピーして残し、一度アンインストールしてしまおう。その後、パッチを充てずにプレーすると、上手く起動して先に進める場合がある。
また、音声の設定をoffにするだけでも、上手く起動する場合があるので、色々と試してると良い。