Sequence palladium 攻略

 

 

○前置き
 工画堂が「Power DolL−s」シリーズの後に出したSLGで、全体的なシステムなどはややレベルが高い物になっている。「パワードールズ」がパワーローダーとパイロットだったのに対して、「シークエンス・パラディウム」では騎士とパラスイートが、二人一組でウィザードに乗る。
 その為、契約や育成と言う新たな概念が存在し、難易度が上がった分だけ取っ付き難くなったと言える。同じメーカーが作ったSLGだけに、似ている所が有るのは仕方無いが、全く別物のゲームと思った方がプレイし易いだろう。

 

○全体の流れについて
 ハッキリ言ってこの作品は、2回目以上のプレーを前提にしていると言える。ストーリー的にも後半は帝国編と神槌編に分岐するし、騎士やパラスイートも複数回プレーしないと揃わない。逆に言えば、その分長く遊べるゲームであり、複数回楽しむ事が出来る。

 大きな流れとして、フェリエを出てカノンまでの第一章、それ以降の第二章は帝国編と神槌編の何れに分かれて進む事になる。第一章は合計4回プレーしないと、全てのルートを通る事が出来ず、仲間を全て集める事が出来ない。
 加わる仲間としては帝国編の方が多いが、入手出来るウィザードを考えると、神槌編の方が幾分難易度が低いと言える。二回目からは機体や魔法が手元に残るので、複数回するならば先に神槌編をクリアーして、二回目で帝国編をプレーした方が楽にクリアー出来る。

 一回目のプレーの流れとしては、序盤戦は物理攻撃、中盤以降は魔法、終盤は精霊が戦いの主軸になる。その為、後半戦を見据えて魔法戦に強いペアを、ある程度早い段階から作っておきたい。

 序盤はウィザードも性能が高い機体は少なく、作りたてのペアではAPが低い。それでもシナリオをクリアーして行かなければならない。最初のマップだけならば、飛道具とマジックミサイルを使えば、無傷でクリアーする事も出来るが、その様な戦い方では後が続かない。
 先ずはウィザードを動かす為にも、AP/PPの増加が最優先課題である。手っ取り早い方法としては、とにかく
ペアの相性を育成で上げる事である。そしてAP補正の高い機体に、能力の高いペアを乗せて、戦いの主軸とする。
 最初の段階ではハイドラ、ディッツアー、エリシュオン、この3種類以外は使えない、と思った方が良いだろう。

 中盤以降は敵の数も多く、質も高くなるだけに、物理的攻撃のみでは対応し切れない。そこで戦いの主軸を物理攻撃から、魔法中心へと切り替えていこう。
 魔法で攻撃しつつ、討ち漏らした敵を物理攻撃で対応。或いは臨機攻撃で使うなど、物理攻撃を防衛手段に用いる事が多くなる。魔術補正やレートの面で、エリシュオンは最後まで主力として使える。
 また、直接敵にダメージを与える呪文よりかも、領域魔法の方が魔力の消費も少なく、継続的に効果が有るので、中盤以降は多用する事になる。

 後半のシナリオでは封印など、APを多く消費する内容が多く、総動が少ない軽量型には厳しい時がある。後半に登場する物理攻撃に向いた機体は、総動の大きい重量型が多いので、物理攻撃要員は裏方に回る事が多くなる。
 一回目のプレーでは、ペアの能力も今一つなので、どうしても終盤は精霊に頼る事になる。経験値の事を考えれば、直接攻撃の魔法で倒すのが理想だが、APや魔力/法力の面で少々厳しい。ワンパターンで芸が無いが、
ウォターエレメンタル→コールドストームの連発で行こう。ウインドエレメンタル→サンダーボルトも強力だ。

 全編を通して法術は出番が少ないので、法術専門のペアは1〜2も居れば十分、あまり不必要に作らない方が良い。また、法術補正の高いウィザードに、良い機体が無いのも辛い所。しかし、回復手段に欠くのは危険なので、せめて1機以上は全ての回復系聖句を装備させ、他に法術の適正が高いペアや補正の良い機体にでも、良く使う回復系の聖句を装備しておこう。

 2回目以降は機体や呪文にも余裕があるので、経験値の事を考えて領域魔法を控えて、直接攻撃する手段で敵を倒したい。

 

○契約とペア
 基本的な路線としては、短所を補うのでは無く、
長所を伸ばすと言う方針が良い。ここで注意したいのは、優秀なペアも乗るウィザードが無ければ働けないと言う点。魔法戦に適した機体は水属性が多いので、地属性の精霊は最初から別の路線に行ってらおう。逆に炎や地は物理攻撃に向いた機体が多く、風は魔法や索敵に向いた機体が有る。

 そこで能力値と機体を見た時、要注意なのは次のパラスイートである。シャノンは法術に向いた数値をしているが、地属性なので水属性のアルゴには乗る事が出来ない。法術補正が高い機体で、唯一、使える機体なので、使わない手は無い。
 また、メルは魔法に向いた数値をしているものの、水属性以外に魔法に向いた機体が少ないので、使い道が難しい所だ。

 しかし、育成によって低い数字は補う事が出来るので、水と風属性のパラスイートは魔法戦要員、地属性は物理攻撃要員に育成しよう。炎属性は比較的使い勝手が良いのだが、精霊と機体で対立属性が二つになるので、使用出来る魔法が減る点には注意。

 これはあたり前の事だが、契約したペアでないとウィザードに乗れない。裏を返せば契約したペアは、ウィザードに乗って、戦闘に出る機会が増える。戦闘をこなすよりかも、育成の方がステータス上昇は早い。そこで2回目以降で余裕がある時は、出撃機数を絞って、育成に回すのも手である。元々の数値が高いドナやラシュペルなどは、直ぐに万能型になる。

 

○属性
 パラスイートとウィザード、使用出来る魔法や技能など、対立関係にある属性は使用出来ない。例えば炎と風の場合、炎の精霊であるキッスやラシュペルは、風系の魔法が使えず、ブラウドやサンクリストに乗れない。これは入手出来るウィザードの機数から、ペアを作る段階である程度考えておけば、後になって契約を破棄と言う事も無いだろう。
 ウィザードの場合、水属性は水上でも移動に制限を受けず、風属性は飛翔移動をする事が出来る。特に水の面積が広いのマップや、川など微妙に進路の邪魔をしている時、水属性の有難さを実感する。
 飛翔移動は、サンクリスト以外では利点に気づき難いが、段差などを飛越える場合に威力を発揮する。戦闘移動と上手く組合わせて使用すれば、AP消費を抑える事が出来るので、活用したい。
 炎属性場合、ゲーム中で実感出来る特徴は無い。
 また、ウィザードには属性を選ばない汎用も有るが、汎用は汎用で使い難さがある。
対立する属性が無い代わりに、使用出来る属性も無いのである。戦闘技能の使用に制限が出るくらいなら良いが、使用出来る呪文が汎用に制限されるのは痛い。特に後半になると高レベルの攻撃呪文は全て属性がある為、汎用のウィザードは事実上物理攻撃用に使用せざるを得ない。
 戦闘技能の場合、近接攻撃は炎と風、遠隔攻撃は水、防御系は地と言った感じである。戦闘技能は汎用の物でも、結構役に立つ技能が多いので気にする必要は少ない。また、遠隔攻撃に適したウィザードは、魔術にも適しており水属性が多い。強いて不便を感じるとしてら、近接攻撃用の風属性の戦闘技能だろう。
 法術の方は基本的に属性は関係無いが、聖属性の聖句をインストールすると、暗黒属性の聖句をインストールする事が出来ない。暗黒属性の聖句は数も少なく、さして便利な訳でも無いので、気にする必要は無いだろう。暗黒属性の聖句は、せいぜいコールデモニックナイトを使用するくらいなので、物理攻撃要員にオマケとして持たせる程度で十分足りる。

 

○育成
 最初の頃は使えるペアから優先的に部隊編成へと投入していくが、成長の速度と言う点で見たら育成の方が早い。しかも、特定のステータスに絞って上げられるので、効率と言う点では実戦とは比べものにならない。
 パラスイート単独ならば、先生とアイテムでかなりのペースで、ステータスを上げる事が出来る。しかし、多少、効率と言う点には目を瞑り、契約した騎士と一緒に育成させたい。
 騎士単独では育成する事が出来ず、あくまでペアのパラスイートと一緒でないと、育成によってスタータスを上げる事か出来ない。しかも、パラスイートのステータスがMAXの20に達してしまうと、その項目を育成で選択する事が出来ない
 初期段階から居るスタータスの低いパラスイート達を、単独の育成で促成して一人前にするのも良いが、長くプレーするならば2周目以降を見越して、
騎士のステータス上昇の同伴用として、低いままにしておくのも手である。

 パラスイートが16人と言う事は、ペアも最大で16しか作る事が出来ず、残りの騎士は情報収集担当と言う事になる。更に、ほとんどのシナリオは最大出撃数が12なので、4組は出撃出来ないペアが出来てしまう。
 絶対に溢れてしまう4人のパラスートだが、出撃しない育成目的の契約と言うのも、お薦め出来る方法だ。確かに各ステータスは、パラスイート単独でも育成で上げられる。しかし、それで上げられないのが
感情値と感受値、この二つの数値である。
 そこで適当な相手と契約して、育成で相性を上げてやると、この数字が上がり、次に組む相手とも最初から相性が高い状態になる。
 更に、アイテムは育成の内容と関係無く、パラスイートのステータスを上げる。相性の育成時にアイテムを使えば、別のステータスを上げる事も出来る。これは相性の時だけでは無いので、力と知力を同時に上げる、と言う事も可能だ。
 また、育成時にパラスイートがごねる場合も有るが、言葉とは関係無しに育成の結果は出るので、必要経験値量が多くても複数回実行すれば、ちゃんと数値は上がる。

 

○騎士・パラスイート・ウィザード

☆騎士
 騎士はパラスイートと異なり、単独で育成する事が出来ない。システム的には経験値によって、能力が上昇するものの、そのスピードは極端に遅い。意図的に上昇を狙ったとしても、1周のプレーで1〜2程度の上昇しか望めない。従って最初に割り振られた数字によって、使用する目的が決まると言って良いだろう。

レヴィン
 全体的にバランスの良い数値をしているので、魔法以外はほぼ隙無くこなす事が出来る。しかし、後半は魔法に頼るゲームだけに、主人公らしい働きは難しい。

セレート
 基本的に法術に適した数値をしているが、全体に能力的な魅力には欠ける。使うのであれば気長に育てるか、法術に限った方が良いだろう。行動は低いが受動が高いので、臨機攻撃では意外な働きを見せる。

オルフェス
 やはり法術に適した数値をしているが、セレートよりかは物理攻撃にも向いている。しかし、数字的に中途半端なので、やや使い勝手の悪さを感じてしまう。予備メンバーと言った所だろうか?。

イェルファン
 数字を見ての通り、物理攻撃専門。ラミと組ませるのが良いだろう。しかし、魔法が強いこのゲームでは、後半は出番か激減してしまう…。

ナハト
 初期メンバーでは主力の一人、物理攻撃だけではなく、組む相手によっては魔術もOK。それだけに相手のパラスイートに迷う所。将来的にはデュラキスに乗せ、最前線で戦ってもらいたい。

フィッテ
 初期メンバーでは一番魔法に適した数値をしている。それだけに魔法戦の主軸になるので、対立属性も考えて契約させたい。機敏性が低いので、行動が今一つ、育成で伸ばそう。

モルガン
 数字的にはナハトと似ているだけに、どちらを使うかは好み次第だろう。何れにしてもパラスイートとウィザードには限りがあるので、難しい所だ。

ファルシス
 法術に適した数値をしているが、そう何組も法術担当は要らないので、誰をレギュラーにするかは好み次第だろう。オルフェス程にコンバートが効かないのも、辛い。

バウニー
 物理攻撃、魔術と二役こなせるが、魔法戦で使う方が役立つ。第一章の終盤か第二章の冒頭で仲間になるので、それまで彼用に一人は魔術向きのパラスイートをキープしておこう。

ケリー
 序盤の索敵担当候補No,1。中盤以降は知性を上げて、余力で魔法も使える様にすると、戦力的にも楽になる。チェルニーの知性が低いので、一緒に育成してやれば、効率が良いだろう。

ディラン
 物理攻撃担当と言った数字なのだが、序盤では優秀なウィザードが少ない為、どうしてもレギュラーから落ち易い。使うなら育成てたパラスイートと、中盤以降に機体に余裕が出てからか?。

リップ
 数字としては索敵担当なのだが、初期から居ない為に、ケリーにポストを取られしまう。使いたいのであれば、2回目以降と言う事になるだろうか。

ルカ
 初期メンバーの中では、近接攻撃と法術の二役をこなせるが、優秀なウィザードがない…。しかも機敏性か低いので、行動が少なく実力を出し切れないのが痛い。ベルスターム
3028か、アルゴが入手出来るまで、我慢が続く…。

アスプリージャ
 信仰心が極端に低い点を抜かせば、魔術の主力になり得る。その辺りを割り切って使うのであれば、数字的にも満足が出来るキャラだ。

フェンネル
 フィッテの弟子だけあって、数字もチョットづつ低い。魔術に向いた機体に余裕か出るまで、育成に回して育てるのも良いだろう。他の仲間の加入状況によっては、レギュラーは難しいか?。

クレッセン
 ガラリアよりかは仲間になるのは早いが、それでも中盤からの参加なので、使うのであれば2回目以降になるか?。基本的に物理攻撃要員なので、ユリエル辺りが良い組合せだろう。

ティアス
 信仰心が高いが、知性の数字も良いので、魔術/法術両用として使いたい。同じ頃に入ってくるアトワイスと組ませて、即レギュラーと言った所。

ガラリア
 数字は良いのだが、仲間に入るのが遅い…。使うのであれば予めパラスイートを残しておき、一回目はじっくりと育成して、二回目からと言う事になるだろう。

スー
 ケリーやリップと同じく索敵型の数字だが、ケリー程に知性が高くないのが辛い。索敵に専念させるのも良いが、せめて余力で攻撃にも参加させたいので、使うか否かは好み次第だろう。

マイス
 全体的に高い数値が揃っているので、どう言う風に使っても良い万能キャラ。惜しむべきは加入する時期が、最終決戦の直前である為に、使うとしたら2回目以降と言う事だろう。

ジェスター
 ほぼ完全無欠と言える数字を持っているが、やはり知性の高さを生かして魔術要員にしたい。彼を生かす為には優秀なパラスイート、両用で使えるウィザードを用意したい。

バド
 物理攻撃、或いは索敵に使っても良いのだが、似た感じのキャラは多いので、使うか否かは好み次第と言う事になるだろう。

カイン
 数字的にやや中途半端なので、使い道が少々難しい。強いて言えば法術型なのだが、法術担当は余っているので、好きな人は使うと言った所か?。

アレス
 初期から居るのだが、数字が低いので、使うのであればじっくり育てて、と言う事になる。やはり予備メンバー、と言う事になるだろう。

ザイン
 ルカと似た数字を持っているので、使い方も似た感じにはあるが…。せめて初期から居るか、法術に適した機体が、もう少し数多く在れば良いのだが…。

アルシェ
 本来は先生の筈なのだが、育成で使う事が出来ず、しかも契約する事が出来る。編成時やキャラ紹介も騎士扱いなので、やはり騎士なのだろうか?。力が極端に低く、機敏が人並みではあるが、その他の数値は高い。また、感情値と感受値が低いので、契約後も暫くは相性の上昇を必要とする。魔術と法術の二役、或いは呪文を使用する強行索敵、と言った使い方が出来る。

 

☆パラスイート
 属性による縛りを受けるものの、能力は育成によって伸ばす事が出来るので、自由度は騎士よりかも高い。

ジル[]
 敏捷性と感性以外は数字が低いので、即戦力ならば索敵要員だろう。むしろじっくり育成して、後半に魔法戦要員として使いたい。ジェスターが入る頃には、良い数字に育っている筈だ。

ラシュペル[]
 全体的にバランスの良い数字をしており、ナハトと組ませれば末永く使えるペアに。やや相性が低いので、余裕がある時に上げてやると良いだろう。

ドナ[]
 数字的に全く隙が無く、完璧と言えるだう。一回目はレヴィンと組めば、序盤から使えるペアになる。属性が地だけに魔術要員の騎士とは、ペアにならない方が良いだろう。

シャノン[]
 彼女の難点は地属性である為に、水属性のウィザードに乗れない、この一点に尽きる。物理攻撃や法術担当は、数的にそうは要らないので、使うのであれば育成してから…か?。

エレミー[]
 信仰心が高いので法術に向いており、将来的にアルゴに乗る事を前提に、相手の騎士を選びたい。余力があれば力や機敏性を上げて、万能型にしたい所。

ティファ[]
 全体的に数字が低いので、育成次第と言う事にはなるが…。水と属性が対立しているので、索敵か物理攻撃要員、と言う事になるが…。

クリスティン[]
 理想通りにセレートと組ませるなら、信仰心を上げないと辛い。全体的な数字は高いが、特に力が強いだけに、そう言った騎士と組ませた方が良いのだが…。

レイハ[]
 機敏性が高く、力も結構イイ。しかし風属性なので、近接攻撃最強のドラゴン・スフィアに乗れない。別に他の機体に乗れば済む事なので、あまり気する必要も無いかも知れないかも?。

キッス[]
 初期ではキッスとラシュペル、どちらをナハトと組ませるか、悩み所になる。一回目はフィッテと組んで魔術要員、二回目以降はバウニーやジェスター辺りと組ませたい。

ユリエル[]
 進むルートによっては仲間に入らず、二回目以降の参加になる。基本的に物理攻撃に適しているので、そう言ったタイプの騎士と組ませたい。

ケスト[]
 参加した時点での数字は低いが、じっくりと育成して魔術要員にしたい。魔法戦に適した水属性のウィザードと、属性が同じと言う点は見過ごせない。

リナリー[]
 機敏性が高いが、知性も良いので、魔術要員になってもらおう。この数字で索敵要員は、あまりにもったいない。

メル[]
 属性が地なので、風属性の魔法戦に向いた機体、サンクリストかブラウド、何れかを用意したい所。予備メンバーにするなら、特に気にする必要は無いけど。

アトワイス[]
 魔術の為のパラスイート、そう言い切っても良い逸材。エリシュオン3029など、優秀な水属性のウィザードに乗せたい。

チェルニー[]
 索敵の為のパラスイート、と言うのも何だけど…。余力があれば知性を伸ばして、魔法戦にも幅を持たせたい。

ラミ[]
 イェルファンと共にドラゴン・スフィアに乗る、それ以外に選択肢は無い様な気もするが…。物理攻撃に向いた数値に偏っているので、合計するとあまり高くなかったりする…。

 

☆ウィザード
 ウィザードで重要視したいのが、AP(PP)補正とレートの二つである。いくら強力な機体であっても、動かなければ意味が無い。また、動けても唱える呪文をインストール出来ないなど、相手を攻撃する手段が無くては働けない。特に序盤では作りたてのペアである為、APが少なく移動するのが精一杯、と言う状況も珍しくない。
 一方でAPが豊富であっても、レートが高ければ、あっと言う間に消費してしまう。レートはある程度ならば、オプションを使い変更出来るので、使用目的によって適切な物を追加しよう。
 機体としては強力なドラゴン・スティファも、1〜2回目のプレーでは存分に働く事は難しい。むしろAPの補正が高いディッファーの方が、使える機体と言う評価になる。
 全体的に神槌偏の方が優秀な機体が多く入手出来るので、プレーとしては楽と言えるだろう。

シェリンガム[]  保有上限4
近接R4・期待値8
.5  遠隔R3・期待値8.5 
 初期から手元に在り、属性が汎用と言う所以外は、まるで良い所が無い。序盤の数合わせに使っても良いが、コレに乗せるくらいなら育成に回した方が良いだろ。

シェリンガム スカラー[]  保有上限3
近接R5・期待値10  遠隔R4・期待値10
 シェリンガムに属性を付けてダメにした様な機体。このレートでは、何に使うにしても痛すぎる。しかし、地属性のおかげで意外な所に出番があり、「井の中の蛙」などでは高い走破性が役立つ。

シェリンガム 3011[] 保有上限4
近接R3・期待値12
.5  遠隔R3・期待値10.5
 少しは良くなった機体だが、案外、使う機会に恵まれない。対立属性の関係で他のウィザードに乗れない、と言ったペアが使う事もあるか?。自軍ではなく、敵として良く見掛ける機体。

シェリンガム 3030[] 保有上限2
近接R2・期待値16
.5  遠隔R3・期待値12.5
 流石にここまで来ると、性能も一線級と言える。物理攻撃に向いた炎属性のパラスイートは乗れないので、風属性のレイハ辺りが愛用する事になるだろう。或いは法術系の補正が若干高めなので、オプションでレートを変えて、法術用の機体として使うのも有効な利用方法。

エリシュオン[]  保有上限3
近接R9・期待値2
.5  遠隔R2・期待値12.5
 高い索敵能力と魔術補正が魅力。序盤は索敵用として、中盤以降は魔法戦、終盤は双方をこなす強行偵察機として活躍する。物理的な攻撃は自衛用の飛道具程度にしておこう。序盤の機体にしては、行動受動の補正が高いのも魅力。

エリシュオン 3029[]  保有上限1
近接R7・期待値4
.5  遠隔R2・期待値16.5
 帝国側では最高の魔術用の機体。魔術に加えて行動受動の補正が高く、その面でも恩恵が大きい。一体しか配備されないのが惜しまれる。遠隔攻撃の能力も向上しているが、魔術に専念した方が活躍出来る。

ベルスターム[]  保有上限3
近接R7・期待値16  遠隔R3・期待値8
.5
 初期配置では法術に向いた性能をしているが、APの補正が少ない為に使い物にならない。補正無しでも良いと言う頃には、既に優秀な機体を入手しているので、使う機会は少ないだろう。近接攻撃に使うにしても、レートがあまりに高いのが痛い。

ベルスターム 3028[]  保有上限2
近接R5・期待値20
.5  遠隔R3・期待値10.5
 法術向きなのは同じだが、オプションによっては、近接戦闘も悪く無い。しかし、APの補正が無い為に、結果として使えない機体と言わざるを得ない。防御力の面では目立たないが、実は一線級の能力を持っている。許容量を生かして、荷物持ちに使うか?。

ハイドラ[]  保有上限(1)
近接R2・期待値14
.5  遠隔R3・期待値8.5
 流石は主人公機らしく、バランスの取れた性能。反面、後半は特徴が無い故に、決め手に欠く事になる。まぁ、近接攻撃用として使うのであれば、最後まで役立つ機体なのは間違い無い。実はレヴィンが主人公ではなく、ハイドラに乗っている騎士が主人公と言う事は、「魂の叫び」で解る。

ディッファー[]  保有上限3
近接R3・期待値12
.5  遠隔R3・期待値12.5
 AP補正が高いおかげで、序盤から主戦力として大活躍。使い方次第では、最後まで十分に使える。何れにしても帝国側では、結構お世話になる機体。唯一の難点は許容が少ない点だろう。

サンクリスト[]  保有上限1
近接R4・期待値10
.5  遠隔R1・期待値16.5
 看破力は高いのだが、絶対距離は小さい。移動が浮遊型である為にAPの消費が少なく、結果として使える機体と言える。索敵は勿論の事だが、オプションでレートと補正を変更して、魔術用の機体として運用したい。遠隔攻撃の数字も高いので、飛道具も忘れずに。

パイドル・スパイン[]  保有上限2
近接R2・期待値22
.5  遠隔R3・期待値12.5
 遠隔の数値も悪くないが、やはり近接の方が魅力である。物理攻撃用としては、性能的に申し分無いのだが、如何せんAPの補正が低い。よほどAPに余裕があるペアでなければ、全く役に立たない可能性もある。但し、地属性ならではの高い走破性のおかげで、意外とAPの消費が少なくて済む。

ドラゴン・スティファ[]  保有上限2
近接R2・期待値45
.5  遠隔R5・期待値6.5
 近接攻撃では最強なのだが、AP補正が無い為に、使い勝手の悪い機体になっている。場合によっては、移動に着いていくだけで一苦労、なんて言う事もある。また、遠隔攻撃の数値も低いので、他の使い方が出来ない。足を止めての殴り合い、ならば強いのだが…。

イシュザーク[]  保有上限1
近接R4・期待値8
.5  遠隔R2・期待値10.5
 AP補正が高く、移動力は有るのだが、看破能力は少々寂しい。基本的に索敵用として用いるが、自衛や支援用の呪文も装備しておくと、意外と役立つ事が多い。この手の機体にしては、遠隔攻撃の数値が低いので、積極的な戦闘は避けたい。

パラダイン[]  保有上限1
近接R5・期待値6
.5  遠隔R2・期待値16.5
 エリシュオンの次に入手出来る、索敵/魔術に向いた機体で、最後まて役立つ事は確実。入手したら先ずは魔術のエースを乗せたい。遠隔攻撃など全体の数値も、エリシュオンより向上している。

デルピエス[]  保有上限2
近接R2・期待値16
.5  遠隔R3・期待値16.5
 属性が汎用なので魔術用には向かないが、オプション次第では物理攻撃、法術のどちらでも使える機体。能力としては近接と遠隔、どちらも同じだが、近接攻撃に向いた機体に、AP補正の面で良い物が無いので、近接攻撃用に使うのが良いか?。ディッファーの強化版だと思えば、使い易いだろう。

デュラキス[]  保有上限1
近接R1・期待値24
.5  遠隔R2・期待値18.5
 デルピエスを更に便利にした感じの機体で、オプションを上手く組合わせれば物理攻撃、魔術、法術、すべてOKの万能機になる。こう言う優秀な機体は、二役以上を兼ねる万能ペアに使わせたい。物理攻撃は近接の方が優秀だが、許容に余裕があるので遠隔も予備に持って行こう。

ブラウド[]  保有上限1
近接R9・期待値6
.5  遠隔R3・期待値18.5
 行動受動、看破、魔法の面で最も補正が高く、魔法戦の主力として重宝する。強力な呪文をインストールすれば、一機で数機分の働きを見せる。ゲーム中、1〜2を争う優秀なウィザードだ。近接攻撃はショボイので、物理攻撃は遠隔攻撃の飛道具が良いだろう。

アルゴ[]  保有上限2
近接・R3期待値12
.5  遠隔R4・期待値16.5
 法術に向いた機体で、唯一、行動受動補正の面でマシな機体と言える。但し、聖句は出番が少ないので、物理攻撃用の武器も持って行った方が良いだろう。

 

 

☆武器
 ゲームが進行していくと、新しい武器が次々と入手出来るが、必ずしも有益な武器とは限らない。特に見落としがちなのがPPで、装備したは良いがPPの数値が高く、臨機攻撃が出来ないと言う事も有る。また、攻撃力が高いが消費APも多い武器で1回攻撃するよりかも、消費APが少ない武器で2回攻撃する方を採る事も出来る。

近接攻撃/D1
 最もスタンダードな武器で、「レイピア」や「ブロードソード」など。敵に隣接して攻撃する為に、反撃も受けやすい。基本的に片手の武器が多く、種類も豊富なので、APや重さも考えて選ぼう。

近接攻撃/D2
 ポールウエポンや「グレートソード」など、両手で扱う武器で2ヘクス届くのが特徴。その中で「トライデント」は片手で使え、2ヘクスの攻撃が出来る優れもの。中盤以降は物理攻撃要員には、この手の武器を装備させたい。

付与・各種
 呪文や聖句が付与された武器で、「火焔の杖」など。大半が武器としては今一つも物が多く、どちらかと言えば魔法の為に持って行くと言った所だろう。

遠隔投擲
 「スローイングダガー」など、投げて使用する武器。ゲーム中、背嚢に装備しは良いが、一回も使用する機会に恵まれない、…と言う事も。

遠隔攻撃/ボウ系
 何れも撃ち出す矢が必要で、ショートボウとロングボウは両手、クロスボウは片手で使用する事が出来る。メインで使用するのには、少々厳しい感じなので、あくまでも補助にしておこう。

 

 

☆呪文(抜粋)
 中盤以降は魔法の方が圧倒的に強くなるゲームなので、それを踏まえて魔法に長けたペアを作っておきたい。特に中盤以降は敵の臨機攻撃が激しく、ウィザードアローとフレイグラントスリープで、近接攻撃の距離まで近付く事すら出来ない。
 従って対抗手段としては、射程で勝るファイヤーレージやサンダーボルトで叩くか、領域魔法のコールドストームを張り巡らすなど、何れにしても魔法中心の戦いへと推移していく。

ウィザードアロー[L1・汎]
 最初から最後まで使う呪文、攻撃、削り、臨機にと使う機会が多い。逆に敵の臨機攻撃の時には、悩ませられる呪文でもある。威力はともかくとしても、射程15はレベルを考えれば使える呪文だ。

フレイグラントスリープ[L1・汎]
 序盤は近接攻撃の補助として使う機会も多い。また、敵に使われる事もあるだけに、対になる回復呪文は常に用意しておきたい。射程がやや短く、確実にかかる訳でも無いが、レベルも低く手軽な呪文ではある。

ウィザードェブ[L1・汎]
 L1の呪文と思いなめると、痛い目に遭う。この呪文には対になる回復呪文が無く、只管に時間が経過していくのを待つしか無いのだ。但し、自分が使ってみると、思いの外かからず、信頼性は低い。

インビジリティ[L2・汎]
 後半、敵の臨機攻撃に頭を悩ますだけに、意外と使う機会が出てくる呪文。また、余計な事を考えずに、作戦目的の達成と言う場合にも、役立つ呪文だ。

ポイズンミスト[L2・汎]
 最初の頃はコールドストームが使えないので、この呪文で我慢する事になる。毒による副次的な効果よりかも、AP消費を狙った足止め、索敵の面で役立つ呪文と言える。範囲が広いのも魅力。

エンチャントウェポン[L2・汎]
 序盤では意外と武器の耐久度が無くなり壊れる、と言う事がある。攻撃・命中の両面で補助してくれるので、余裕が有ればかけておきたい呪文。

マジックミラージュ[L2・汎]
 近接攻撃を行う際に、敵の臨機攻撃に対する防御手段として、近接攻撃をする機体に持たせたい。防御力を上げる呪文よりかも信頼が置けるので、物理攻撃に対する備えとしては最も有効な呪文。マジックミサイルも防げるので、重宝する防御呪文である。

ライトニングダンス[L3・風]
 そんなに使えると言う程でもないが、AP消費の関係で使う機会に意外と恵まれる。このレベルの呪文にしては、保有出来る上限が4個と言うのは、チョット少ない気がする。

ファイアイクスプージョン[L3・炎]
 使ってみると解るのだが、意外と効果が無い呪文で、信用が置けない。射程と効果範囲の面では魅力なのだが、信頼度と言う点ではライトニングダンスを採りたい。

コールドストーム[L3・水]
 見方によっては、このゲームで一番お世話になる呪文、そう言っても過言では無い。結果としては、この呪文が使えるウォターエレメンタルが、一番使える精霊と言う事になる。

イクスペディション[L4・風]
 効果範囲が限られるが、一度使えば効果は絶大。レベルが高くなると範囲も拡大するので、見方によっては、ゲーム中最強の補助呪文だろう。効果の割りに消費も少ないので、エリアが絞れる時は必ず使いたい。

ウィザードアイ[L4・汎]
 索敵用の召還呪文なのだが、使用出来るのが2ターンなので、手放しに便利とは言い切れない。ウィザードでは危険な強行偵察など、使い捨て感覚で使うのが良いだろう。

W.O.F/C.S[L4・炎/水]
 炎と氷の差は有れど、基本的な使い方は同じ。自軍の前にバリケードを作り、通過で弱まった敵にトドメ、と言う使い方になる。領域魔法の方が手軽なのだが、経験値が入らないので、使えるならばこちらを使って、経験値を稼ぎたい。

ディメジョンゲート[L5・汎]
 無理して使う程でもないが、余裕が有ればインストールしておくと、足の遅い機体を逃がす時に便利。消費AP程には魅力を感じない呪文でもある。

ファイヤーレージ[L5・炎]
 炎系の直接攻撃呪文では、最も信頼出来る呪文で、範囲はやや狭いものの、破壊力は十分である。尤も、属性の関係でサンダーボルトが使えない場合の、代替として用いる程度の呪文てはあるが…。保有上限が多いので、使える機体に全てインストールするのも良いだろう。

サンダーボルト[L5・風]
 直接攻撃呪文では最も便利で、後半は多用する主軸呪文。射程が長く範囲が広い、しかも敵味方を識別する優れもの。APや魔力に余裕が有れば、この呪文だけでも、ゲームをクリアー出来る。

C.F/Wa/Wi/E.E[L6・炎水風地]
 精霊を召還する魔法だが、総合的に一番便利なのが水。風は移動と索敵能力が高く、サンダーボルトが使えるのが魅力。炎は風と比べると、移動、索敵、魔法の面で落ちるので、属性の関係で使えない場合、と言う事になるだろう。地は、他の三種類が魔術戦要員なのに対して、基本的に近接攻撃及びその補助と言う使い方。手持ちの編成次第では召還しても良いが、あまり便利さを感じさせない。

コールヘッド[L7・汎]
 使い方はディメジョンゲートと同じ。魔法能力の高い機体は、全体的に移動能力も高く、自陣の後衛に居る事が多いので、行軍に遅れた機体を呼んだり、前線で傷付いた機体の緊急避難に使うと良いだろう。

シューティングスター[L7・炎]
 流石にL7の呪文だけあって強力、かつ便利。尤も、この呪文が使える頃には、サンダーボルトを複数回使えると思うので、どちらを選ぶかは属性と状況によって、と言う事になるだろう。

 

☆聖句(抜粋)
 一般的にRPGならば僧侶系呪文と言った所で、回復を主体とした構成になっており、攻撃は対アンデッド用に限定された物が多い。回復系や使う敵が限定されるだけに、能動的に使う事は少なく、受動的な使い方になる。しかし、聖句を装備した機体が無いと、いざと言う時に困る事になるので、最低でも2機には状態回復系の聖句を装備させておきたい。
 また、神聖だけではなく暗黒の呪文も使えるので、敵に使われるだけではなく、自軍で使用するのも面白いだろう。但し、属性が対立するので暗黒聖句をインストールすると、神聖属性の聖句はインストール出来ないので注意。 

ディテクトマジック[L1・神聖]
 とにかく良く使う聖句。同じ物は呪文にも有るが、出来れば聖句の方を使いたい。何故なら、索敵能力が高い機体は、魔法戦用の機体が多いので、少しでも魔力の消費を抑えたい為である。従って同じ効果が有るならば、なるべく法力を使用する聖句の方を使いたい。

ホーリィライト[L1・神聖]
 アンデット用の攻撃呪文で、L1から奇数レベルでホーリィライト、ホーリィコート、ホーリィキャッスルと三種類ある。レベルが高まると威力は上がるが、範囲が狭くなるのが辛い。また、自分を中心とした半径なので、敵の臨機攻撃も喰らい易い。むしろ範囲は狭いものの、ストライキング(L2)の方が、射程と確実性で魅力ある聖句かも知れない。

アウェイクニング[L1・神聖]
 これもディテクトマジックと同じ理由で、聖句の方を使用したい呪文である。意外と睡眠に掛かる事が多いだけに、出来れば何機かにインストールさせておきたい。どんな機体に誰が乗っても、L1の聖句を1つくらいはインストール出来るだろう。特に、後半では敵が臨機攻撃でフレイグラントスリープを多発するので、必需品の一つになる。

ホワイトシールド[L2・神聖]
 自軍のレベルが低い頃、ポイズンミストの煙幕を張った場合、その中に突入する近接攻撃要員に使う。従ってコールドストームが使える様になると、ほぼ使わなくなると言って良いだろう。

トランクルマインド[L3・神聖]
 この呪文は何度か使ったが、一応、回復系は一通り持っておくに越した事はない。なにしろ聖句はろくに使える物がないだけに、回復呪文を全てインストールしても余るくらいだ。

リムーブカース[L4・神聖]
 実は呪いに掛かっても、呪文は唱えられるので、他の状態程に致命的ではない。もっとも回復させた方が良いのは同じなので、早めに対処しておこう。中盤以降は使用頻度が高まる。

コールデモニックナイト[L6・暗黒]
 暗黒系の聖句を使え、近接攻撃出来る騎士を召還する。能力面でもアースエレメンタルより魅力を感じる。あまり法力を使う機会の無い機体に召還させると、意外と役立つ呪文である。

ホーリースピリット[L7・神聖]
 聖句では最高の攻撃呪文で、攻撃範囲と射程では今一つだが、威力の面では納得出来る。消費APは大きいものの、法術担当の機体は他にする事も無いので、チョット贅沢だが支援攻撃に使うと良いだろう。

 

 

 

おまけ

 発売当初からバグが多かったソフトだったが、最新のパッチを充てても完全ではない…。右の画を見れば直ぐ解るが、左下にハイドラが二機有る。勿論、イリュージョンを使用した訳では無く、本当に二機揃って出撃しているのである。
 これとは逆に二機手元に在った筈のデルピエスが、乗換えを行うと消えてしまうなど、摩訶不思議な現象が起きる。
 編成時にはこまめにセーブしておいた方が、後になって機体が消えたと言って泣かずに済む。

 

行詰ったら…

 ゲームの難易度とは別に、プログラム的に行詰る事がある。最新のパッチを充てたにも関らず、「tacticsのエラーで〜」とメッセージが出て、先に進めない状態になる事がある。そう言った場合、必要なセーブデータだけをコピーして残し、一度アンインストールしてしまおう。その後、パッチを充てずにプレーすると、上手く起動して先に進める場合がある。
 また、音声の設定をoffにするだけでも、上手く起動する場合があるので、色々と試してると良い。

Sequence palladium 攻略U

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