Sequence palladium2 攻略

 

 

○前置き
 工画堂が「Sequence palladium」の続編として出したSLGで、世界観や基本的なシステムは受継ぎつつも、各部において微妙な変更が加えられている。
 前作においては騎士とパラスイートとの契約に始まり、使用するウィザード、武装の選択、魔法やコンバットオプションのインストールなど、実際に戦闘を行うまでの過程が長く複雑であった。この辺りはプレーヤーの選択の幅として、良し悪しは何とも言い難い所ではあるものの、取っ付き難さと言う点で障害になっていた事は否めないだろう。その辺りも含めて、先ずは前作との違いから。

 

○前作との違い

1・人材不足
 最初にゲームを始めると驚くのが、初期段階におけるキャラの少なさ。前作では人材が豊富で、先ず誰と誰を契約させるかで迷ったし、機体数や作戦参加上限の関係上、暫くは育成に回るペアも多かった。しかし、今回はとにかく人数が少なく、慢性的な人材不足は最後まで続く事になる。各マップにおける作戦参加人数も、上限が5である事が多いので、今回は少人数と言う事なのだろう。

2・魔法、コンバットオプションは固定
 最大の違いとも言えるのが、魔法などが機体固有の物となり、一切変更が効かないと言う所だ。これにより召還は近接戦闘の機体に任せて、魔法戦用の機体は魔法に専念と言う事も出来ず、慣れたプレーヤーにとっては作戦面での難易度が上がった。その代りと言う事なのだろうか、魔法やコンバットオプションが付与された武器、防具が多く、重量に余裕が有れば魔法目的で持って行く方法もある。

3・ウィザードも少ない
 使う、使わないは別としても、前作では豊富だったウィザードの種類も、かなり減った。加えて前作では初期配置のハイドラ、ディッツアー、エリシュオン、この3機は使い方によっては、ゲーム終盤でも十分に活躍出来たが、今回、初期配置のウィザードにそれを望む事は出来ない。また、コンバットブースターが廃止された事により、作戦や敵に合せて機体の特性を変える事も出来なくなった。

 他にもコンバットオプションの使用方法、魔術・法術の種類や効果など、細かな点は多々あるものの、大きな差異はこの三つなので、確り認識しておこう。

 

○全体の流れについて
 今回の「2」は、前作以上に2回目以上のプレーを前提にしていると言える。ストーリーの分岐とか以上に、純粋に1回目のプレーでは、クリアーする事の出来ない
ACTIVEシナリオが多い。前作の場合、かなり苦労させられたものの、最低限クリアーする事は出来たが、今回は熟練したプレヤーでも不可能、と思われるシナリオが多い。

 さて、いきなりネタバレの要素を含むが、アインとティアは必ず一緒にした方が良い。これはストーリーの面でもそうだが、それぞれ単独での作戦が発生する為に、一緒にして重点的に育成したいのも理由だ。他のペアについてはお好み次第だが、あまり選択の幅も無いので、どう組合せても良いだろう。
 前作は初期からドナやキッスなど、かなり能力の高いパラスイートが居たが、今回は騎士もパラスイートもヘロヘロ…。逆に全ての数値が低いので育成次第で、どのタイプにする事も可能である。

 一回目のプレーの流れとしては、序盤戦は物理攻撃、中盤以降は魔法も加えつつ、精霊との共同戦線と言う戦い方になる。前作との違いを言えば物理攻撃は最後まで攻撃の核であり、前作以上に厳しい立場でもある。何か矛盾している言い方になっているが、「2」ではアンデットに対して、物理攻撃は全く効かないと言って良い。その為、対アンデット戦は法術に頼る事になるが、それ以外では十分に最後まで近接戦闘は使える。
 「2」では中盤になっても仲間が増えず、戦力の増強が望めない展開になっている。その為、精霊を召還出来る機体は、先ずは召還する事によって手持ちのコマを増やすのが、中盤以降では必要不可欠になってくる。ウォターエレメンタル(以下、W・E)→コールドストームのパターンは健在だが、コールドストームの範囲が狭くなった為、以前の様な必勝パターンとは言い難い。むしろファイヤーエレメンタル(以下、F・E)→W.O.Fの方が消費APやMPなどの面から見ても使い勝手が良い。

 

 序盤はウィザードも性能も低く、作りたてのペアではAPが低い。それでもシナリオをクリアーして行かなければならないのは、前作と同じ。但し、全体を通してクリアーが必要なPASSIVシナリオは難易度も低いので、先に進むだけならば問題は少ない。そこで1回目のプレーでは無理せず、ACTIVEシナリオは無視して、じっくりと育成に時間を充てた方が後半の戦闘も楽になる。
 育成の手順としては前作同様、ウィザードを動かす為にも、AP/PPの増加が最優先課題。手っ取り早い方法としては、とにかく
ペアの相性を育成で上げる事である。この時、育成の目的は相性にしつつも、アイテムを使用して他のスタータスの上昇も狙おう。

 序盤において戦力となり得るのは、サーバントとカヴァリアーの二種類のみ。戦術の展開から言ってカヴァリアーが索敵を担当するので、この機体に乗せるペアは索敵に関係した項目も強化したい。今回は入手出来るウィザード、ペアの数、共に少ないので、属性の対立で乗れないと、かなり痛い。ペアの育成方針を固める時には、後述を参考にして欲しい。

 中盤以降は敵の数も多く、質も高くなるだけに、やはり味方の頭数が少ないのが辛い。そこで精霊を召還出来るようになったら、直ぐに精霊を召還して戦力に厚みを持たせよう。
 新たに「ダブル」と言う呪文が加わったが、これは「ウィザードアイ」を更に強化した様な呪文で、索敵に加えてある程度の戦闘もこなす事が出来る。「イリュージョン」と違いかなり使える呪文なので、頭数増加の面でも積極的に活用したい。
 今回、魔法が機体固有になったので、召還出来る精霊も機体に依存する事になる。アサイズはF・Eとデモニックナイト、二種類を召還する事が出来る。どちらかと言えばF・Eの方が重宝するが、デモニックナイトも索敵範囲が広く便利なので、出来ればこの二つが別々の機体だと有難いのだが…。前作でお世話になったW・Eは、アルシオンとハーミットにインストールされている。アルシオンの方は魔術補正が無く、他にマジックミラージュなどを使用したいので、召還するか否かはシナリオ次第だろう。

 「2」において近接攻撃有利たる所以の一つが、消費APPPが大幅に削減された事である。更に、ウィザードの魔術や法術補正が下がり、魔法の大判振る舞いが出来なくなり、相対的に近接戦闘の必要性が増したと言える。
 但し、良い事ばかりと言う訳ではなく、この辺りはプレーしてみれば実感出来るが、とにかく敵が頻繁にストレンジヘイズを使用してくる。一歩進む毎に霧が発生して
APを消費してしまい、なかなか武器の射程までたどり着けない。その為、重量に余裕が有れば遠近両方の武器を持って行くと良い。遠距離と言っても弓系ではなく、射程4〜5程度の片手で扱える長柄系武器がお薦め、これなら武器交換の消費APも少なく、状況によって使い分けられる。
 また、少ない
APや敵の臨機攻撃の回数を減らす為には、コンバットオプションでトゥーアタックなどを活用すると良い。使用回数が限られてはいるが、上手く敵が密集していたり、武器の攻撃範囲が広い時は役立つ。

 先にも少し触れたが「2」ではアンデットに対して、物理攻撃は全く効かないと言って良い。しかも前作ほどに魔術を使う事も出来ないので、結果として対アンデット用の法術の必要性が増した。序盤では回復系すら出番が無いので、意外と軽視しがちになるが、中盤以降を見据えて準備はしておきたい。
 攻撃用の聖句は主としてアサイズとアルシオンが担当する事になる。共に法術の補正が高いので、準備は必要であるが、無理をしてまで育成する必要は無い。

 

 

○契約とペア
 前作に比べてパラスイートの能力が低いので、どちらかと言えば育成方針と言うべきだろう。それに頭数が少ないので、オールラウンダー型にした方が、使い勝手が良い。
 パラスイートの属性はそのままウィザードに乗れるか否かに関るので、ウィザードの特性を見ながらと言う事になるだろう。今回、魔術用の機体は全て
[]なので、対立属性を持つパラスイートは自動的に物理攻撃要員と言う事になる。

☆パラスイート

ティア[]
 前にも少し書いたが、シナリオの展開としてアインと組ませるのが自然。入手すればアルシオンに乗る事になるので、気にするとしたら前半サーバントに乗れない事だけだろう。アルシオンは良い魔術がインストールされているが、補正が無いので有効に使う為にも魔術の方も上げておきたい。反面、索敵は全く向かない機体なので、そっち方面は後回しで良いだろう。

プリム[]
 対立属性が風になるので、魔術向きの機体には乗れない。従って物理攻撃や法術向きに育成すべきだろう。作品中の会話からすればグレイの組ませるのが自然だろうか?。

ルピナス[]
 前作で言えばドナの様なポジションだが、能力は大分違う様な気がする…。対立属性が水になるが、後半入手する機体には影響しないので、好きな様に育てて構わないだろう。

ラッシュ[]
 対立属性が火になる為、サージェント・アームズには乗れない。従って後半はアサイズかハーミットの何れかに乗るので、それを踏まえて物理攻撃と法術、魔術のどちらかに重きを置きたい。1周目の場合はリプリット、マンティスと共に仲間に加わる為、どうしても前述の内どちらかとの契約になるし、スタートがちょっと遅れるのも痛い。

 

 ☆ウィザード

サーバント[] 
 解説を読むと旧型のダメ機体みたく書かれているが、それがどうして使ってみると序盤におけるエース、そう言っても良い活躍を見せる。先ず前作では解り難かった地属性の恩恵が、今回は目に見えて違いが解る。とにかく移動における消費
APが少なく、結果としてより多くの行動を取る事が出来る。確かに装備重量の低さ、索敵能力など欠点は多いが、近接戦闘の主力して使用したい機体である。

ピルグリム[]
 序盤における魔術担当、前作におけるエリシュオンの様な機体、と思って使うと痛い目に遭う。ハッキリ言って使えない。その最大の理由が移動能力の低さで、味方の進軍に全く着いて行けない。その為、射程の長い魔法、広い索敵範囲も生かされる事が無い。出番があるとしたら作戦上、「ディストラクション」を使用する為に出す、そんな使い方しかされない機体。

カヴァリアー[]
 感覚としては前作のディッファーに近いが、水属性が付いている事に注意。役立たずのピルグリムに代り索敵もこなす事になる、序盤における主力機。万能機と書かれているが、おそらく近接戦闘用として使うだろう。

アルシオン[]
 ACTIVEシナリオをクリアーして入手する機体で、順当に行けば最初に入手する高性能機。索敵と魔術を抜かせば、全体的な能力はダントツに高い。素手でも強いので、射程のある武器を持たせた方が得だろう。また、盾など持たなくても防御が高いので、いっそ長柄と剣を左右に持たせた方が賢いか?。この機体は水属性と言うより、ティア専用なので、乗換えは効かない。

サージェント・アームズ[]
 索敵能力は皆無、魔法もあまり良い物を持っていないが、近接戦闘に強い。前作で言えばドラゴン・スティファに似た特性を持つ。「2」では相対的に近接戦闘の地位が向上しているので、入手してからはお世話になるだろう。防御面と装備重量にやや難があるが、使い勝手はかなり良い。索敵の低さをカバーする為にも、タブルと一緒に使用したい。

ハーミット[]
 魔術に適した機体にはなっているが、前作のブラウド程に補正が高くないので、大盤振る舞いは厳しい。加えて風属性は前作に比べて移動にかかる消費APが高く、「2」では一番損した属性なのでは?と思ってしまう。精霊の召還が終わったら、サージェント・アームズの為に索敵、と言った使い方になるだろう。命中率を考えると物理攻撃は遠隔の弓系。せめて聖句にもう少し良い物があれば、と思ってしまう。

アサイズ[]
 高い移動能力と広い索敵範囲で、強行偵察に重宝する機体である。また、法術補正も高いので、対アンデット戦では主力になる。魔術もなかなか良い呪文が揃っているが、補正が低いので回数使えないのが痛い。難点は攻撃と防御の低さだが、致命的と言う程ではなく、間違い無く使える機体。

 

Sequence palladium2 攻略 つづき

 

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