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 マジックで良くある過ち

2007-10-07

TCGplayer.comから、
Zaiem Beg氏の「Mistakes in Magic」より。

「マジックで良くある過ち」
マジックはミスをしないよう努めるゲームと言える。
もし君がトーナメントに出向いて1つもミスをしなかったとしたら、土地事故や逆土地事故さえなければ(それでさえも、適切なマリガン選択によってある程度は緩和する事ができる)、どんなトーナメントでも優勝できるだろう。
マジックをプレイしている、もしくは観戦している時、私はいつも最善のプレイは何だろうかと考えている。
試合終了後には、私がやってしまったミスを思い出し、もっと良い方法があったんじゃないか、どんな上手いプレイングができたか、どうしたら間違いをせずに済んだかを、反省している。
他の人には私のミスを指摘してもらうよう頼んで、そこからも同様に拾い上げる事で、私のプレイングは飛躍的に向上している。
今から、私がやった・見た事のある過ちを、あまりにとんでもないものから非常に気付き難いものまで、10個示してみる。
ここには「上手いプレイング」というものは存在しない。
単に正しいプレイングがあって、誤ったプレイングがあるだけだ。
幾つかは他のものよりはまだましなミスだが、これらは全て「間違っている」。

始める前に、ローウィンについてちょっと触れておきたかった。
スポイラー・リストを見て、ちょっとがっかりしているところだ。
私はイラストについてあまり気にかけた事はがなく、その色や強さが新しいカードを見る上で重要になる。
そして、これらのカード半分くらいを眺めたところで、スタンダード・エクステンデッド・ヴィンテージ・レガシー・メンタルマジック・キューブ・ロチェスタードラフト環境にどれだけ影響を与えるのか、推測するのは無理があるという思いに至った。
しかし、私を困惑させている事が1つ、新しいカード・タイプへの過大評価がそれだ。
これは新しいものでも何でもないよ、みんな。
次元の混乱ではスワンプウォーカーがいたし、アイランドウォーカーやマウンテンウォーカーが存在して、誰も本当に見向きもしなかった。
もし君が本気で《リリアナ・ヴェス》を使おうと考えているなら、「最弱のカードを語るスレ」にでも行くのが本望だろう。
やれやれだぜ。

話が逸れてしまったが、もうすぐプレリリースだ(この記事がサイトに掲載される日が日なら、もう終わってるかもしれない)。
プレリリース・トーナメントは面白いんだが、そこは未知のミスがそこかしこで噴出する場でもある。
私が見てきた中で、プレリリースでの最悪の過ちの幾つかは、カードに慣れてなかったり、しっかりテキストを読んでなかったりするために、そのカード・パワーを理解してなかったり、自分の持っているカードなのに使われて初めてそのカードが強い・ヤバいと気付いたりする事だ。
この記事で対象にするのはリミテッドだ。
リミテッドはプレイ・スキルを磨くのに最適の場で、そこで得られたもののほとんどが構築戦に転用できる。
そして、リミテッドは私が一番楽しいと感じられるフォーマットでもある。
ここに10個の過ちを用意した。
そこから何が学べるだろう。

過ち#1:勝てるチャンスがあるのに、自ら放棄してしまう

次元の混乱のプレリリース、次元の混乱×3ドラフトで、私の対戦相手は黒赤、私は青緑のかなり攻撃的なデッキだった。
彼が《滅び》をピックしているのは、彼がパックを開けた時の歓声と多数の罵声で分かっている。
私は1本目を取り、第2ゲームでも彼の盤面に何もないうちから3体のクリーチャーでプレッシャーをかけているところだった。
彼のターン、想定されたプレイング、そして「デストロイ、オール……」から始まる、彼にとって素晴らしい始まりでもある呪文がプレイされ、最終宣告の言葉が……。

「……土地」
《破綻》!?
私のクリーチャーは3体、彼のは0、彼は試合を逆転できるチャンスを自ら放棄したのだ。
対戦の後に私は彼に問い質した。
「なんで土地を吹っ飛ばしたりしたんだ?」
「とにかくもう、吹っ飛ばしたくなっちゃったからだよ」

教訓:
君が逆境に立っている時は、「このゲームに勝てる方法はあるか?」と自問するんだ。
ここから逆転して勝利に導けるシナリオは?
たとえそれがたった1枚のカードでしかなくても、戦術を方向転換して、そのカードを引くと信じてプレイする。
そのカードが勝利に必須となる時には、そのカードがさもライブラリーの上にあるかのようにプレイするんだ。
トップデッキを君が諦めてしまった時、信じられない事に、最後に引くはずだったのは、いつもそのカードなんだよ。
私の例では、彼は自分のクリーチャーがいないからと、自分の土地を全て破壊し、たった1つの勝機も放棄してしまった。
これは正しいプレイングとは完全に真逆の位置にある。

過ち#2:自分のカードのテキストをしっかり読んでない

次元の混乱環境ドラフトで、私は青赤のやっぱり攻撃的なデッキで《炎の刃のアスカーリ》が場に、相手は《ザルファーの魔道士、テフェリー》《遍歴のカゲロウ獣》を擁する青黒の遅めのデッキだ。
私が目指す戦術は、可能な限り攻撃的にプレイする事で、彼が場を膠着させて長期戦をものにする前に、持てる限りのクリーチャーで相手をビートダウンする。
私の手札には《石炭焚き》があり、出てくるマナを消費できるものは何もないが、私はクリーチャーを出したかった。
私は《石炭焚き》をプレイし、マナバーンで余計な3点を食らった。

《炎の刃のアスカーリ》の無色になる能力を忘れていたのだ。
あの能力を使った人、いる?
私は時のらせん環境と次元の混乱環境で何十回とドラフトしたけど、あの能力に関連するような事など何も起こらなかった。

教訓:
カードを良く読もう!
たまに、何の変哲もない能力が君のゲームの勝利に役立つ事もある。
プレリリースでは、これは特に重要だ。
《占有》は瞬速を持ってないし、《嵐前線の乗り手》もだ。
《にやにや笑いのイグナス》の能力はソーサリー・タイミングでのみプレイできる。
《流動石の媒介者》はクリーチャーに速攻を与えられる。
これらは全て直感的にずれているから、勘違いして相手の攻撃に対応で《占有》をプレイしたりしないように。

過ち#3:何も考えずに除去を使う

時のらせん環境ドラフトにて、私は《ダークウッドのベイロス》2枚と《遍歴のカゲロウ獣》という強力な待機クリーチャーがいるデッキを使っていた。
私の第1ラウンドの相手は、試合前に見たところ、マナ・カーブを埋めるのに《奈落の守り手》や《灰毛皮の熊》を使っている、初心者からもう一歩という感じだった。
彼は1本目に《カゲロウ獣》や《ベイロス》を見ていたのだが、2本目になって、私がプレイした《灰毛皮の熊》に《稲妻の斧》を向けたのだ。
その後も、彼は表向きの《珊瑚のペテン師》に《裂け目の稲妻》を使ったりした。
私は《ダークウッドのベイロス》をプレイし、5/5に対する彼の解答もなく、そのマッチは私が勝った。

教訓:
その対象が本当に脅威かどうかに注目しよう。
彼は第1ゲームで5/5のクリーチャーを見ていたが、彼の手に除去呪文を使いたくなってしまい、結果《灰毛皮の熊》が死んだ。
《珊瑚のペテン師》は全然脅威を主張してなかったのに、除去されてしまった。
大きな脅威が場に出てきた時、すでに彼は《稲妻の斧》を5/5にではなく2/2へ使っており、解答を失ってしまった。
《灰毛皮の熊》からの少々のダメージをもらって《ベイロス》を除去しておけば、全く違った試合運びができたろうに。

過ち#4:弱いクリーチャーを入れるから、それをプレイする

マナ・カーブを埋めるだけの理由で1/1のバニラをプレイする対戦相手を、私はとても数多く見ている。
最悪なのが、しかしながら時のらせん環境ドラフトのPTQで、対戦相手が《二の足踏みのノリン》を使ってきた!
彼のデッキに《伏魔殿》はなかった。
およそマジック史上最低のクリーチャーには私も少々驚いたので、マッチの後でなぜあんなカードを使っているのか聞いてみた。
「あいつはクリーチャーでコストがたった1。
だから《トレイリアの歩哨》で捨てるのに最適!」

教訓:
もしデッキに1マナ域がなかったとしても、そこに弱いカードを入れてはいけない。
有用な能力でもない限り、ただの1/1をプレイする理由はない。
1/1が試合に影響するくらいの戦闘ダメージを稼ぐ事は稀だし、1/1がチャンプ・ブロックをしたところで試合展開をちょっと遅らせる程度、チャンプ・ブロックしたその大型クリーチャーが次のターンに君を殴り倒すだけだ。
戦闘に関係しない能力持ちの1/1(《本質の管理人》《放蕩紅蓮術士》《ラノワールのエルフ》)はプレイの意味があるが、通常はそいつらをレッド・ゾーンに送り込む事はない。
もし君がダメージを押し通す必要がある場合なら、1マナ域を完全に抜くか、2枚までに抑えよう。

過ち#5:各ターン、マナを最大限に使わない

君がデッキを適正に組んでいるとすると、きちんとしたマナ・カーブが描かれるはずだ。
しかし、マナを最大限効率的に使わない人がいるのは、何か良い事があるのだろうか?
初手が以下の通りだったと仮定しよう。

《島》
《島》
《平地》
《遍歴のカゲロウ獣》
《水変化の精体》
《遍歴の宿命語り》
《淡色のマイコダーム》

君がプレイする順番はこうだ。
第1ターンに《島》でエンド、次のドローがまた《島》だとして、第2ターンはきっと《遍歴のカゲロウ獣》を待機するだろうな。
次のドローがまた《島》だったとして、《遍歴の宿命語り》をプレイするプレイヤーが大半だろうが、それは大抵間違っている。
《水変化の精体》を保護する理由がない限り、非効率なマナの使い方をするより、各ターン呪文を使ってタップ・アウトした方が試合に勝てるんだ。

教訓:
君は理由あってマナ・カーブを作っている。
一般に、4マナ域の呪文は3マナ域のそれよりも強力なんだから、君の手札でプレイできる一番強力な呪文をプレイするんだ。
君がこれを実践すれば、もっともっと試合に勝てるようになる。
完璧にマナ・カーブに沿った動きができる試合は、本当に稀にしか負けない。

過ち#6:勝利が見えたと思ってしまう

この件は、私も本当に心苦しい。
と言うのは、少なくとも私はやらかした事があるからだ。
ドラフト戦で、誰かが《コーリスの子》を1ターン目に出した事があったが、その時私は「やった、不戦勝みたいなもんだ」と思い、結果いい加減なプレイになってしまった。
そして、もし私がそこで愚かにも負けていたら、気がどうにかなって気絶してたかもしれない。

双頭巨人戦のPTQで、私はプロ・ツアーに8回参加した事のある地元のトップ・リミテッダーと組んだ。
私たちの相手は2人とも良く分からないデッキで、私たちの《スポロロスの古茸》がいるのに《アーボーグの吸魂魔道士》が攻撃してきた。
当然ブロックし、彼らは《スポロロスの古茸》に《卑しめる裁き》をプレイ、そして2マナ呪文を公開するしかできなかった。
彼らは2対1交換を自分から仕掛け、双頭巨人戦での最強クリーチャー1枚を自分から捨駒にした。
彼らはその後も各自5度ほど繰り返した。

私とパートナーは「不戦勝みたいなもんだ」と顔を見合わせ、いい加減なプレイで試合を長引かせた。
彼らは《コー追われの浸透者》をプレイし、私たちを攻撃し続ける。
《幽霊船》もそうだ。
私たちは、自分から不味いプレイをしていると気付き、過度に攻撃的になった。
ここで1つ、私たちは《幽霊船》をタップするために《深夜の魔除け》を使い、4点分のダメージを押し通そうとした。
そこに突き刺さる《捕縛の言葉》、私たちの戦線は壊滅し、忌々しい《コー追われの浸透者》が糸のように細い勝利への道を伝い、ゲームを終わらせたのだ。
私たちが彼らを見くびり過ぎた事に気付いたのは、その後だ。

教訓:
対戦相手を軽く見てしまう機会は非常に沢山あり、もし彼らが下手くそだったら、君は如何様にも勝てる。
しかし、負けるはずのない試合で実際に負けているとすれば、いい加減にプレイしても良いと君が考えているからで、気付いた時には驚くような事になっている。
多分、君の対戦相手はそれほどのプレイヤーではないのだろうが、もし彼らに幾ばくかの幸運があって、君がその幸運による逆転の機会を許してしまえば、待っているのは敗北だ。
最悪なのが終わった後の気分で、気が動転してやる気を全部失ってしまう。
そんな状況に陥って気を動転させないためには、もっと適切なプレイングをする事だ。
手堅いプレイングをし、勝利が見えたと思っても気を抜かない。
勝利なんて見えはしない。

過ち#7:手なりでドラフト VS.デッキに合わせるドラフト

即ピックに値するほどの強力なカードがあるのは周知の事実。
《大火口のカヴー》《大量の芽吹き》《裂け目の稲妻》《遍歴のカゲロウ獣》は全てドラフトの初手カードだ。
しかし、君のデッキを強化するためには、単に強力なカードよりも一般には弱いカードをピックした方が良い事もある。

時のらせん環境ドラフトの時、私は赤緑をドラフトしている高レベル・プレイヤーの左手に座っていて、赤のカードの取り合いになった。
3パック目、私に《大火口のカヴー》が流れてきた。
アンコモン抜けという事は、《硫黄破》? 《版図の踏みつけ》?
このスロットにあるもので私が取ると考えられるのは、この2枚しかない。
私としては《大火口のカヴー》が取れて幸いだったが。
ドラフトが終わり、《カヴー》を押しのけて何を取ったのか彼に聞いてみた。
《硫黄破》か《版図の踏みつけ》か、予想に反して彼が答えたのは《憤怒スリヴァー》。
あの当時、私はこれがおかしなピックに見えたのだが、思い起こしてみれば、《憤怒スリヴァー》が彼のデッキに最良の1枚だったのは明らかだった。
《大火口のカヴー》は確かに強力なカードだが、赤緑《スリヴァー》をドラフトしていた彼は、デッキを攻撃力の面で底上げしてくれるものが必要だったのだ。
彼のデッキにおいて、二段攻撃は爆弾カードだ。
手なりでは《憤怒スリヴァー》よりも《大火口のカヴー》の方が強いのだけれど、彼のデッキにおいては間違ったピックとなり得るのだ。

教訓:
ドラフトしている時は、すでにピックしたカードの事を考えよう。
パック開封後に君が飛びつくのは、多分よだれが出るくらい強力で制圧力のあるカードなんだろうけど、それは本当に君が必要としているものなんだろうか?
君はデッキをドラフトしているのであって、カードのコレクションが目的じゃない。
他にも考える事はあって、君のデッキのマナ・カーブに合うのか、爆弾カードのために色補正をかけるのか、これまで何枚クリーチャーを取っていてスペルは?
これは非常に良く起こす過ちなんだ。

過ち#8:自分のデッキを良く知らない

君はただデッキを作るためにドラフトをしているだけだろうし、カードとカードの相互作用にもあまり気を留めてない。
でも、デッキに何が入っているか理解しておくのは非常に重要だ。
次元の混乱環境ドラフトで、私の対戦相手は《アムローの偵察兵》から《レベル》を持ってくるデッキをドラフトしていた。
彼がこちらのクリーチャー2体を止めなければ致命傷になる場で、私は全軍で攻撃した。
彼にはクリーチャーが1体と、《アムローの偵察兵》。
彼は《アムローの偵察兵》の能力を起動し、そして……何も見つからなかった。
彼は《レベル》を出し切っていたのだ。
《偵察兵》はブロックに参加できたろうに(それからダメージをスタックに乗せて起動しておけば……、しかしこれはまた別の過ち)、彼は代わりの《レベル》(《エイヴンの裂け目追い》か?)をブロックに回そうとした。
しかし、彼は自分のデッキを良く知らず、デッキに何枚の《レベル》がいるか分かっていなかったために、試合に負けた。

教訓:
君のデッキが何か《レベル》や《スリヴァー》のようなテーマを持っているなら、それをメモにでも書き留めておきたいところだ。
ローウィンになれば、デッキに部族カードが何枚入っているのか知っておく時代が来そうだしね。
もし君が特定の特性のカードを引っ張ってくる《教示者》カード(《レベル》サーチとか、《エルフ》サーチとか、《召喚士の契約》とかとか)を使うなら、何が探せるのかを気に留めておこう。
君のデッキの土地枚数を知るだけでも、《沼》1枚トップ・デッキできる確率が分かったりと、適切なプレイングができるのだから、上々だ。

過ち#9:試合運びを考えていない

君のデッキはどうやって勝つ?
そこまでどう持っていく?
対戦の席に着く前から、戦略を考えておこう。
小型で有能なクリーチャーでアグレッシブに行くのか、よりコントロール的に長期戦を制するのか。
君のデッキに勝ち筋が1つもないなら、どんな勝利が期待できるっていうんだ?
デッキを組むというのは、デッキがどう動くのかという自分の考えを基に、君のデッキを仕立てていくという事なんだ。

未来予知環境ドラフトで、軽量クリーチャー+大量の除去呪文という白赤の超攻撃的なデッキを使ってる人を、私は観戦していた。
対戦相手が《ダークウッドのベイロス》を場に出すと、彼の動きが止まった。
彼は《ベイロス》を前に、どうして良いか分からなくなったのだ。
彼がすべき事は「自分のデッキは何ができる?」と自分自身に問う事。
このデッキはビートダウン・デッキなのだから、対戦相手のライフを極力低下させて、それから《紅蓮炎血》だ。
《ベイロス》1体に対してこちらのクリーチャーは4体、対戦相手の手札は満タンだが、ライフがもう僅かなら攻撃の手を緩める訳にはいかない。
《ダークウッドのベイロス》がいようといまいと、試合をものにするには、彼は攻撃を繰り返してダメージを通し続けるしかないんだ。
しかし、彼の手は止まってしまった。
自分のクリーチャーを失いたくない、その気持ちが対戦相手に場の優位を与える隙を作り、結局彼は試合に敗北。
《紅蓮炎血》を引くには引いたが、もう遅かった。

教訓:
白赤のプレイヤーは、クリーチャーを惜しむのがデッキの戦術に反する事だと気付いて、積極的に攻撃するべきだった。
彼のデッキはどうやって勝つ?
ビートダウンから可能な限り攻撃的に行く事が、ただ1つのプランだったのだ。
《紅蓮炎血》の他にはデッキに爆弾カードはなく、対戦相手に主導権を握られてこちらのライフが落ち込んでいれば、それは湿気た爆弾みたいなものだ。
対戦席に着く前から、君のなすべき事を考えておき、遂行する。
盤面が変わって戦術の変更を余儀なくされたら、そうすれば良い。
ただし、まず相応の戦略を用意してからだ。

過ち#10:自分がなぜそうしたか説明できない

もしミスを犯したとしても、気にしなくて良い。
ミスは起こしてしまうもの。
でも、なぜ君がそうしてしまったのかは説明できるべきだ。
きっと君の言い分には欠落があるし、しっかりと状況を覚えてないかもしれないが、理由が全くないよりはあった方が良い。
未来予知環境のシールド戦で、私の対戦相手が《版図の踏みつけ》をプレイし、私のライフは5まで落ち込んだ。
こちらには脅威となるものもなかったから、《版図の踏みつけ》が致死量になるクリーチャー数を用意できるまで、2ターンほど待てる余裕があったのに。
彼になぜそうしたのか尋ねてみると、彼の答えは「知らない、手札にあったから使いたくなったんだ」。
「手札にあったから」は「理由はない」と同義みたいなもんだ。

一方、時のらせん環境ドラフトにて、第1パック2手目で私の右手から、最強クラスの《硫黄破》がアンコモン抜けで流れてきた。
右はかなり強いプレイヤーで私の友人でもあったから、これには私も困惑した。
《硫黄破》よりも優先すべきアンコモンなるものを考えてみたが、ぎりぎり《版図の踏みつけ》くらいで、他に匹敵するものは思い付かなかった。
後で分かったが、彼がピックしたのは《コーの先導》だった。何で《コーの先導》?
なぜなら、私とその左手の人両方が良く青赤を決め打ちしているのを彼は知っており、競合しようと思わなかったからだ。
これは正しい選択とは言えないが、状況を考えて分析した結果で、彼の決定には理由付けする事ができる。
理由がないより、これは万倍も優れている。

教訓:
君がなぜそうするか説明できないのなら、きっと間違った事をしているんだ。
マジックは正しい選択をしていくゲームであり、君はより適切な選択をしていく事で、より勝利に近付いていく。
君が自分がする事の理由が分からないなら、それが何であれ行うべきではない。
もっと大切な事として、君が自分の考えを説明できる時も、君の周りにいる他のプレイヤーは君の思考にある落ち度を指摘できる。
なら、それを聞いて考えを修正できるね。

これらの過ちは氷山の一角に過ぎず、3つや4つくらいなら項目を増やすのも訳はない。
過ちを犯している事に自ら気付き、選択にしっかり意識を持って、過ちを正していく事が、君のプレイングを向上させる最善の道だ。
君の周りにいる、君よりも腕が立つ人を見つけて、彼らが何を考えているのか尋ね、君のプレイングに対して意見を聞いてみよう。
プレイテストの際は、視野を広く持って、自分の考え方の道筋が正しいか見極めよう。
そうすれば、君のプレイングは劇的に上達するだろう。
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2007-10-08 Arth [URL]

しかるべき場所へ、コメントの返信をさせていただきました。

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