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ゴチルゼル - ポケモン育成論ORAS・XY

【対受けループ】瞑想ゴチルゼル【積みエース】

2016/04/07 22:34:33

投稿者 : いか鉄 (@ikairon_7)

ゴチルゼル

HP  :HP 70

攻撃:攻撃 55

防御:防御 95

特攻:特攻 95

特防:特防 110

素早:素早 65

ブックマーク4.494.494.494.494.494.494.494.494.494.49閲覧:19610登録:11件評価:4.49(18人)

ゴチルゼル  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
かげふみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:36 / 素早:220
実数値:177-54-132-115-130-113
覚えさせる技
めいそう / ねむる / サイコキネシス / ちょうはつ
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

  • 指定がない限りお互いに6Vであるとします。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。また、タイプのノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/妖という略称を用います。
  • 特化とは、そのステータスに上方補正のかかる性格で、関係するステータスに限界まで努力値を振った事を示します。
  • 能力ランク上昇・下降を+・−で表示します。(ex.攻撃6ランク上昇=A+6)

前置き

こんにちは、いか鉄です。3回目の投稿になります。
今回はテンプレ型瞑想ゴチルゼルを紹介しますが、努力値の違いで役割範囲がかなり異なってくるため、
  • 最近復権しつつある受けループ対策型
  • 環境に多い物理アタッカーを起点に全抜きを狙うB特化型
の2種類に分けて紹介していきます。

ゴチルゼルにとっての第6世代

<プラスに働いた要素>
  1. 高火力物理の蔓延による、高耐久低火力ポケモンの増加(クレセポリ2等)
  2. 特殊技の火力ダウンによる、相対的な特殊耐久上昇
  3. 厳選が簡単に。

<マイナスに働いた要素>
  1. 仕様変更によるゴーストタイプの拘束不可
  2. 同特性のメガゲンガーの登場による対策の流行
  3. 蜻蛉ルチェンの流行
  4. メガシンカポケモンの登場によるトリック型の弱体(型が読まれやすいという意味で)

向かい風ではありますが、役割対象も増えた、といったところでしょうか。

特性

夢特性「かげふみ」で確定です。
なお、同特性のソーナンスとは抜き性能の違い、メガゲンガーとは場に出たターンで拘束できるかどうかという違いで差別化が可能です。

技候補

技構成は、瞑想/眠る/(攻撃技)/(補助技)になります。優先度の高い技は太字。

  • 確定技
瞑想
火力はほぼ無いため、特殊耐久と火力を同時に補える瞑想は確定です。これを抜くと、回復技持ちに対して突破が困難になってしまいます。技マシン。

眠る
ほぼ唯一の回復技。状態異常も回復するため、毒では死にません。技マシン。

  • 選択攻撃技
サイコキネシス
サイコショック
一致技。基本的にはどちらかから選んでください。
パターン1では挑発でラッキーは完封できるので、B≧Dの相手意識でサイコキネシスの方を推奨します。
パターン2ではラッキー、瞑想ミラーを意識するのであればサイコショックでも構いませんが、6積みしても無振りガブリアスが乱数と、火力不足気味です。
ダメージ計算は最後に。

悪の波動
無効タイプ・特性が無い攻撃技。しかし火力不足。
参考)C+3からH252クレセリアが確2。

  • 選択補助技
挑発
受けループ対策型の場合の推奨技。攻撃技を一つしか持たないラッキーや毒守ヒードラン、瞑想スイクン等のPP切れを狙います。また瞑想ミラー、吠える系、三日月の舞等の自主退場技持ちの場合などで相手の補助技を封じ、その間に積んでいきます。素眠りになってしまうと挑発が解ける前に起きられないため、完全に妨害することはできません。

甘える
B特化型での推奨技。ある程度の火力の物理アタッカーを完封することが可能になります。B特化すればメガガルーラの恩返し程度の火力は自力で起点にできます。またSで勝っているナットレイ、ローブシン、(技によってはドサイドンやクチート)といった低速高火力にも役割が持てます。

寝言
食べ残しを持つ場合の候補。眠りながら瞑想を積める可能性ができるので、運が絡みますが、特殊方面で起点にできる範囲が広がります。

くすぐる(コメント欄より)
相手のABを下げる技。ラッキー意識で攻撃技としてサイコショックを選んだ場合、甘えるを採用すると、受けループのヤドランやエアームドを突破できないため、「物理アタッカーを起点にする能力」と「対受けループ」を両立したい場合に。


以下は候補にはなりますが、コンセプト的に優先度の低い技です。
パーティの他の枠で補助・補完の効く場合に検討してください。

影分身
相方で毒菱を撒くなどの補助が可能な場合は候補になります。今回は瞑想型なので見送り。急所により負ける確率も減らせます。

みがわり(コメント欄より)
低火力を起点にする場合の安定性が向上します。特に急所や一撃技で突破されにくくなる点は非常に優秀です。

持ち物候補

物理に有利 アッキの実>食べ残し>カゴの実>タラプの実 特殊に有利
といった感じです。

食べ残し
ゴチルゼルはH252振りでH16n+1という、まさにこのアイテムを持つために生まれてきたポケモンと言っていいでしょう。総合耐久が底上げされるため、物理方面に多少強くなる他、地球投げを4耐えするようになるため、ラッキーの地球投げ連打の中、1眠りに1回行動できます。

アッキの実(コメ欄より)
第6世代で増えた木の実。
物理方面には最も固くなります。具体的にはB特化、甘える採用時、A252ガブリアスの鉢巻逆鱗×2を高乱数耐えして起点にできるほどです。(食べ残しだと中乱数。)

カゴの実
特に特殊アタッカーを起点にする場合に、連続的に瞑想を積めるため優位になります。威嚇の入ったガブリアス等へ無理やり後出しから嵌める事も視野に入ります。

余談:タラプの実
今回は特殊アタッカーを起点にすることに重きを置いていないので候補外ですが、特殊アタッカーをハメる場合には有効です。使用する場合には仮想敵に合わせて調整しましょう。ちなみにD特化すれば特化眼鏡ヒードランのオーバーヒート2連を高乱数で耐えて起点にできます。Sで勝っていれば余裕。

※ここからが本題の型紹介になります。

パターン1:受けループ対策型

<性格・努力値> 図太いH252 B36 S220
<実数値> 177-x-132-115-130-113
<推奨技構成> 瞑想/眠る/サイコキネシス/挑発
<推奨持ち物>たべのこし

  • 解説
最近レート上位に食い込み、注目を取り戻しつつある受けループをメタる型です。H252と最速ラッキー抜きは確定です。ここまでSに振ることで、Sに振らないエアームドやクレセリア、ゴツメギャラ等にも先制挑発できます。
ギロチンの無いグライオン、ヤドラン、フシギバナ辺りも役割対象になるので、幅広く受けループに対応できると言えます。

残りの性格補正と36の努力値は好みですが、Bに振ることで特化バンギラスの成功追い討ちを耐えるなど、ラッキーを突破した後に腐りにくいためBに振りました。B11nで美しい。

<採用理由>
  1. 対受けループ
  2. 高耐久つぶしによるエースの一貫性作り

  • 被ダメージ計算
<物理>
〔特化メガガルーラ〕 捨て身タックル 85.2〜100.4%
〔特化バンギラス〕 噛み砕く=成功追い討ち 79%〜94.9%
〔特化メガバシャーモ〕 叩き落す 73.4%〜87%
〔A252ガブリアス〕 逆鱗 52.5%〜62.7%
↑陽気ガブは対面から甘えるを打つことで2耐えし、起点にできます。

<特殊>
〔特化ギルガルド〕 シャドーボール 88.1%〜105%
〔特化ニンフィア〕 ハイパーボイス 51.4%〜61%
〔C252珠化身ボルトロス〕 10万ボルト 50.8%〜60.4%
〔特化眼鏡ロトム〕 10万ボルト 57.6%〜67.7%
〔特化ポリゴン2〕 シャドーボール 45.1%〜54.2%
↑珠ボルトの10万までは、カゴの実があれば対面から起点にできます。
食べ残しもちでは、Sで勝っていれば、特化眼鏡ロトムの10万Vあたりから起点にできます。

参考)瞑想6積み時、C特化ギルガルドのシャドボ×2(1発目でD−1)+影うち
最大ダメージ: 28.2% + 31.6% + 40.6% =100.4%
食べ残しの回復があるので確定耐え。パターン2でも影うちのダメージが少ないので確定耐えです。

  • 運用方法
受けループ相手であれば、まず控えからスタートし、嵌められそうな相手が「交換しないタイミングを狙って」後出しします。いきなり後出ししようとすると読まれてバンギ等に交換されるので注意が必要です。
できるだけHPを残したいので、ラッキーは挑発でPP切れから悪あがきで落とすのが理想ですが、TODを仕掛けられそうであればサイキネを当ててください。(Dダウン引かないと突破は無理。)

他にもクレセリアやポリゴン2を始めとした受けポケに役割が持てます。ダウンロードポリ2のシャドボは辛いので、パーティ単位でダウンロード対策が必要です。

  • 相性の良い味方
水ロトム
バンギラスに対して弱くない特殊アタッカーで、ボルトチェンジにより安全にゴチルゼルの降臨を狙えます。
メガガルーラ
一貫性を持たせたいエースNo.1。相手の耐久ポケで止まることを意識しないでいいので、陽気猫捨て身型が使いやすいです。

パターン2:B特化型

<性格・努力値> 図太いH252 B252 D4
<実数値> 177-x-161-115-131-85
<推奨技構成> 瞑想/眠る/サイコキネシスorサイコショック/甘えるor影分身
<推奨持ち物>アッキの実or食べ残しorカゴの実

  • 解説
ゴチルゼルをパーティに組み込む場合、役割対象が高耐久低火力の受けポケに限られてしまっていると、選出段階での選出圧力も持つことから、ゴチルゼルを選出することが無駄→完全な見せポケになってしまうというケースがあります。
なので今回は、ゴチルゼルの役割範囲をできるだけ広げ、本来の役割対象がいるパーティに対して選出しても腐りにくくすることで、選出負けを可能な限り防ぐことをコンセプトとしています。

今回の場合は、環境に多い高火力物理アタッカーを起点にするために、B特化させました。B特化すると、A252ガブリアスの逆鱗を高乱数2耐え(食べ残し込み2耐え)する程度の耐久になります。
急所負けは一定割合で起きてしまうものの、本来の役割対象である高耐久ポケモン以外に対して、十分な勝ち筋を持てることになります。

パターン1に比べてラッキーに対してはあまり安定しませんので、ラッキーを突破したければ攻撃技はサイコショックにしましょう。(Dダウン引く自信のある方はサイキネでもいいですが、小さくなられると厳しいです。)

持ち物や技構成については味方の起点作りレベルと相談なので、パーティに応じて決めてください。
ちなみに麻痺と合わせるのならカゴの実+甘える、威嚇と合わせるならアッキの実or食べ残し+甘える、置き土産レベルのお膳立てがあればアッキの実+影分身がオススメです。

<採用理由>
  1. 高耐久つぶしによるエースの一貫性作り
  2. バシャナットサンダー、クレセドランなどの蜻蛉ルチェンを使わないサイクルメタ
  3. 害悪系エース
  4. 味方の起点作り(甘える採用時)

  • 被ダメージ計算
<物理>
〔特化メガガルーラ〕
猫だまし 24.2〜29.3%
捨て身タックル 70.0〜82.4%
恩返し 59.8%〜71.6%
〔特化メガバシャーモ〕 
叩き落とす 59.8%〜71.1%
フレアドライブ 55.9%〜66.1%
〔特化鉢巻ファイアロー〕 ブレイブバード 52.5%〜61.5%
〔特化ガブリアス〕 逆鱗 47.4%〜56.4%
〔A252ガブリアス〕 逆鱗 42.9%〜51.4%
↑最大ダメージが70%までであれば、後攻でも食べ残し+甘えるで受けきれます。
メガバシャは叩き+A−2フレドラが低乱数(20%)ですので比較的有利です。

<特殊>
パターン1とほぼ同等なので割愛。

  • 運用方法
他の味方で相手の型を見極めつつ、起点にできそうな相手に対して死に出しが基本です。
低火力ポケに対しては後出ししても起点にできますが、後出しがとても読まれるため、あえて後出しせずに相手の交代の可能性も視野に立ち回ることが重要です。(相手が相当意識してくれるため、ガルーラクレセ対面で捨て身押したら裏のゲッコウガが死んだなんてことがありました。)

また、味方で麻痺や壁、威嚇等のサポートを行うことで、積みエースとして運用できます。
甘えるによって、万が一突破されてしまっても物理は後続の起点にすることができ、積みリレーのような動きが可能です。

一応、自滅できないポケモンに対してはTODも狙えます。無駄な負け筋を作らないために、覚えておいて損は無いです。(なお、急所を引かれても勝てるかどうか、十分にダメージ計算して立ち回ってください。)

  • 相性の良い味方
メガミミロップ
ゴチルゼルが苦手なゴーストや悪タイプ(ゲンガー、ギルガルド、ヤミラミ等)に比較的強く、電磁波やアンコールなど起点作りの技も豊富で、高耐久がいなければエースとしての突破力もあります。
また、スカーフ持ちに突破されても、ゴチルゼルがそこを起点にできるため、相性良好です。
挑発持ちファイアローが激重になってしまうので、ロトムなどで牽制したいところです。
ジャローダ
ゴチルゼルが重いスイクンや水・電気タイプに強く出られる他、蛇睨みや壁貼りによる起点作りによってゴチルゼルのサポートが可能です。
霊獣ランドロス
威嚇+(後攻)とんぼがえりにより、ガブガル+クレセドランのような構築であれば、どこでもゴチルゼルの起点にしてしまえます。(ガルーラは急所率高いんでリスクあります。)馬鹿力による悪タイプの処理も魅力。
ボルチェンしてくる電気タイプに有利なチョッキか、蜻蛉やガルーラに強いゴツメが相性がいいです。
ゴロンダ
苦手なゴーストや悪を呼ばず、捨て台詞によるサポートからの読み不要のゴチルゼル降臨が強いです。高火力相手はACダウンと言えどゴチルゼルが受けてしまうとそのまま突破されかねないので、後攻捨て台詞が可能な型(育成論XY/1934など)が良いと思います。

与えダメージ計算

C+6でのダメージのみ載せます。左:サイコキネシス/右:サイコショック

〔D4/B4ガブリアス〕 120.2%〜141.5%/97.2%〜115.3%(乱1 87.5%)
〔H4メガガルーラ〕 107.7%〜126.5%/95%〜112.7%(乱1 75%)
〔H252 B252↑ D4クレセリア〕 33.9%〜40%/23.7%〜28.6%
〔H244 B252↑輝石ポリゴン2〕 70.6%〜83.7%/47.1%〜55.4%
〔H252 B252↑ D4輝石ラッキー〕 34.7%〜41.1%/62.4%〜73.9%
〔B252↑ D252輝石ラッキー〕 30.7%〜36.3%/68.6%〜81.2%
〔H252ギルガルド(盾)〕 41.3%〜48.5%/36.5%〜43.1%

参考) C±0サイコキネシス→H252ファイアロー 36.2%〜42.7%
Dダウン1回引ければ羽休め連打は間に合わないので、挑発アローに対してもワンチャンあります。HDアローは無理。

この型の欠点

この型を使うに当たり、パーティや立ち回り、メンタルでカバーすべき内容についてまとめます。

  1. 自身は低火力のため、積み技持ちには起点にされる。
  2. ワンウェポンになるため、6積みしても突破できない相手もいる。
  3. 後出しが読まれやすい。
  4. 一撃技持ちは無理。(ドリュウズ等)
  5. 多数回攻撃されるので、急所で負けることが多々ある。

パーティ構築や選出段階から、5.以外は気をつけて扱ってください。

最後に

いかがだったでしょうか?
B, Sの種族値の都合、努力値配分が非常に使い勝手を左右するため、今回のような書き方にさせていただきましたが、両方の型の良さが伝われば幸いです。
また今回は、環境に物理アタッカーが多いためB振りのみの考察にさせていただきましたが、D振りを考察してみるのも面白いと思います。
ご質問、ご意見お待ちしております。

投稿日時 : 2015/07/01 21:09:09

最終更新日時 : 2016/04/07 22:34:33

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コメント (42件)

15/07/09 13:45
25
これのHS252臆病ゴチルというのはどうですか?

65未満族に対して確実に
15/07/09 17:55
26いか鉄 (@ikairon_7)
>25
コメントありがとうございます。
S補正についての説明を載せるかどうかは迷うところでした。

調整案1は最速50族=準速60族抜き=無振り90族+3です。
一方最速65族同速=準速75族抜き=無振り105族+2です。
51〜64族のポケモンで非スカーフかつ最速を取っているポケモンは少なく、調整するとしたら準速70族か、それを抜く調整している80〜100族を意識する場合になります。(準速75族には相手できるポケモンがいないので。)
準速70族ではキノガッサ以外は相手に出来そうも無く(パルシェン、キリキザン等)、キノガッサには岩石封じでS逆転されるので、ガッサ意識でS調整する必要は無いと思います。

以上のことから、Sは調整案1以上に振る意義を見出せなかったので、
この育成論では候補外です。
味方で相手のSダウンを図れる場合(ねばねばネット等)、最速でゲッコウガ抜きまで可能です。(調整案1はガブリアス同速)参考まで。
15/07/10 12:15
27
臆病最速が実用ないあれでしたらHB252D4とかでも問題ないと思いますか?
15/07/10 18:09
28いか鉄 (@ikairon_7)
>27
読解力が無く、質問の意図が十分に理解できていないので、的外れな回答になってしまうかもしれません。

HB252D4とは、本論中のパターン2:B特化型を指していると思いますが、
B特化型は、基本的には麻痺や威嚇等で味方に起点を作ってもらい、そこを起点に全抜きを狙う型です。
Sは実数値は85であり、麻痺した最速150族スカーフ以上の早さがあるので、Sに振る理由は無く、B特化することで最悪S負けしていても起点にできる範囲が広いと考えました。(特化アローの鉢巻ブレバなど)
激戦区?の無振り60族近辺はある程度余裕をもって抜けているのも理由です。

ですが、麻痺を用いない場合、特にSに振った50族・60族を意識する場合には、耐久を優先に調整し、残りをSに振るのはありだと思います。(あるか分かりませんが、パーティでSに振ったクチートが重い場合など)
その際にはパターン1の配分とダメージ計算を参考にしていただき、各自で調整いただければと思います。
16/03/26 12:35
29
ゴチルゼル使用者です。
この型のゴチルゼルならば、身代わりはかなりの優先度で必要だと思います。理由は、瞑想ゴチルゼルは攻撃回数を稼がれるため常に急所のリスクを伴うこと、嵌め成功後にサイキネで抜いていく際に、身代わりがあるとなお安定するということの2つです。また受けループ意識なら、瞑想後にグライオンのハサミギロチンで強引に突破されるリスク回避の為にも、身代わりはあった方が安定すると思います。具体的には挑発→身代わりで、スイクンの熱湯を身代わりが耐える調整とか。(代わりにエアームドが嵌められなくなりますが…)
ゴチルゼルは受けポケモンに対面させた時点でほぼ勝ちなので、無理にこちらから出て行かず、ハーティー感覚で死に出ししても勝てます。ハーティーと相性が良い点も補足させて下さい。
16/04/02 01:33
30いか鉄 (@ikairon_7)
>29
コメント管理遅れてすみません。
身代わりについて書き忘れていましたね。ご指摘ありがとうございます。
一応私の意見を本論に追記します。
そちらで納得できなければ、再度コメントいただけるとありがたいです。
16/04/02 01:57
31いか鉄 (@ikairon_7)
>29
死にだしについてはB特化型の運用で触れています。
またハーティとの相性を挙げられていますが、正直ゴチルゼル単体での安定性は一部の低火力受けポケに限られてしまいますし、選出縛りの効果もあるので、他に役割を持てるポケモンがいないと選出すら出来ないことになってしまいます。
やはりパーティ単位でゴチルゼルの起点を作る要素を多く盛り込み、受けポケに限らずより多くの相手を起点に抜き体制をとれるようにすることが、現環境でゴチルゼルを採用するパーティには必要なのではないかと思います。
16/04/02 13:30
32
>30 
修正有難うございます。思う所を書かせて頂きます。
まず挑発の仮想敵が間違ってると思います。挑発の利点について否定するつもりは全く無いですが、利点に挙げられているラッキー、毒守ドランに対しては身代わりの方が優先度が高いと考えます。ラッキーは眠る+食べ残しなら挑発が無くても問題無く起点に出来ますし、Sで負けているドランに対してはむしろ、噴煙マグストの急所まで考えると身代わり持ちの方が安定すると思います。身代わりにはない挑発の利点は、クレセの三日月、ムドーの吠える辺りの対策では無いでしょうか。この辺を起点にしたい場合のみ、身代わりでは無く挑発が代替案として候補に挙がるように思えます。

あと、身代わりの文章もどこか変です。アタッカーを起点にする為に身代わりが必要な訳ではありません。起点対象はあくまで耐久ポケモンであり、フシギバナヒードランポリ2スイクンヤドラン辺りに対して、急所を恐れること無く起点に出来る点を評価すべきです。

それを踏まえた上で、挑発と身代わりの文章の修正を願います。不躾で不快に思われたらすいません。
16/04/02 14:13
33
>31 
私の本論とは無関係ですが、パターン2のB特化型は調整理由の明記が無いので、育成論としては不成立だと思います…ガブの逆鱗を二回耐える耐久があるからといって、ガブを起点に出来るわけではありませんよね?B特化にすることで起点が間に合うようになる仮想敵は誰ですか?

本論ですが、ゴチルゼルは選出出来ないなら選出出来ないで構わないポケモンだと思います。ゴチルで逃さず狩りたい耐久ポケモンがいないPTを相手に、わざわざゴチルを選出したってお荷物になるだけです。ゴチルで抜いていく為に起点を作る必要もないと思います。欠点でも触れられていますが、ゴチルは技スペの関係上ワンウェポンしか持てないので、起点後の全抜きはあくまでオマケ程度です。例えばサイキネを採用した場合、せっかくヤドランを起点に出来たとしてもバンギがいたらそこで止まってしまうからです。ですから、相手PTに悪タイプがいる、このような場合はゴチルはヤドランを倒すだけでお役御免になります。

だからこそ、私はハーティーにおける採用を推奨しています。例えば相手のPTにメガバシャーモを止められるポケモンがヤドランしかいなかった場合。ゴチルでヤドランを倒してしまえば、例えバンギのせいでゴチル全抜きが出来ないとしても、バシャで抜いていく事が出来ます(例えが極端過ぎますが…)

ゴチルのせいでハーティ相手にヤドランなどの耐久ポケモンが選出出来ないと考えたらどうでしょう?採用理由を十分に感じませんか?
16/04/02 14:45
34
29を読み返してみると、主旨が分かりにくい私の説明に落ち度がありました。「サイキネで抜いていく際に身代わりがあるとなお安定する」というのは全抜きを推奨している主旨にも取れますね。訂正とお詫びを申し上げます。
16/04/02 16:25
35いか鉄 (@ikairon_7)
>32 >33
詳しく解説しますので、少々長くなります。

<挑発の仮想敵について>
挑発が無くてもラッキーやドランが突破できるかどうか、ですが、厳しいです。
C+6サイキネでDBラッキーが中乱数3なので、卵産みの回復が十分間に合ってしまい、小さくなる可能性まで考えると、PP的にTODが関の山、となってしまいます。
ドランも、守みがでこちらのサイキネのPP切れを狙われてしまうとTODしかできなくなるので、挑発が安定します。(身代わりのPP=サイキネのPPなので突破は不可能です。)
毒守ドランのマグスト急所は試行回数的には事故ですので、相手がPP切れするか、HPが急所をくらっても問題ないようになるまで眠る連打していればOKです。

<B特化調整の意味>
B特化型の方は、通常のゴチルゼルの仮想的になる低火力ポケモンだけでなく、持ち物なしガブリアス程度のアタッカーまでを起点にすることで、広く積みエース運用できることを目指しており、甘えるを採用することで瞑想を積む暇を生み出しています。
ガブリアスの逆鱗を2耐えする=甘える1回で眠る連打が間に合うようになるということなので、起点にできます。
(特化しても高乱数耐えなので、調整の余地はありませんでした。)

以上のことから、対受けループ型では挑発、B特化型では甘えるの方が優先度が高く、身代わりは技スペがありません。

<身代わりの有用性について>
「起点対象はあくまで耐久ポケモンであり、」「選出できないなら出来ないで構わないポケモン」、と書かれているあたりで、どうやら本論のコンセプトが十分に伝わっていないように思います。
「ゴチルゼルの仮想敵を、低火力耐久ポケモンのみに限るというのであれば身代わりが有用である」、ということは理解しています。
本論では耐久潰し(選出圧力)にとどまらず、パーティの軸になるポケモンとしてゴチルゼルを捉えていますので、そのへんをご理解の上、もう一度本論に目を通して頂ければと思います。
わかりづらい等あれば、修正を試みますのでご指摘ください。

以上、長文失礼しました。
16/04/02 17:25
36
>35 
挑発について
小さくなるラッキーに有利との事ですが、それは小さくなるを使われる前に対面した場合という隠れた前提条件があり、後出しの想定を無視しています。挑発は必中ではないので、ラッキーに出て行くターンに1回小さくなられた時点で安定しないのでは?また、ドランに対してまもみがでTODされるとの事ですが、ドランはグライオンと違い無限が出来ないのでサイキネのPP16で十分間に合います。つまり、いずれも身代わりではなく挑発が必要な理由にはなってないと思います。

B特化型について
甘えるがあればガブが起点に出来るなんてことは絶対あり得ません。それは急所の可能性を無視しているからです。たまたま上手く刺さる時もあるかも知れませんが、机上の時点で想定すべき確率ではないです。また、その型だと何故わざわざゴチルで全抜き狙う必要があるかの説明がつきません。ワンウェポンしか持てず、素早さが高くないゴチルの抜き性能は高くないですよ。身代わりが無いなら尚更です。

身代わりの有用性について
そもそも身代わりより挑発の方が推奨される理由が先ほどの説明では分かりません。ムドーの吠える対策など、明確な理由がない限りは、どうしても身代わりが有用に感じます。

この育成論でのゴチルの採用理由は、パーティの軸となるポケモンとして捉えると仰られましたが、ならば何故ゴチルで全抜きを狙う必要があるかの説明が欲しいです。私はゴチルの採用理由は、耐久ポケ潰し兼その後の全抜きだと捉え、ゆえにハーティ運用が推奨されると考えています。
16/04/02 19:53
37通りすがり2
>36
横から失礼します。

> ラッキーに出て行くターンに1回小さくなられた時点で安定しないのでは?

そもそもラッキーへの後出しは挑発を有無に関わらず一定のリスクはあると思います。
挑発があれば、突破の可能性は格段に上がりますし、「身代わり>挑発」を裏付ける説明にはならないかと。

> ドランはグライオンと違い無限が出来ないのでサイキネのPP16で十分間に合います

どくどくの考慮が抜けていませんか? どくどくが入れば眠るが必要になり、ドランに回復するターンを与えることになると思うのですが。
16/04/02 20:22
38
>37
身代わりではなく挑発を推す理由に、小さくなるラッキーを例に挙げるのでは説明にならないと言っています。私はラッキーに対して身代わり>挑発だと断定しているわけではないです。ただ、身代わりと挑発どちらを採用したとしても、小さくなるラッキーに対して安定しないなら、挑発という技の差別化に繋がらないと言っているのです。私は、身代わりを採用する利点についてはかなり書いたつもりです。一方で挑発を推す理由が上記のようにラッキー、ドラン程度だとすれば、採用理由として薄いのでは、と。

ドランの毒毒についてですが、身代わりを採用した場合、瞑想込みで身代わりが噴煙マグストを耐えるので、基本的に身代わりを盾にした状態で起点にしていきます。起点後は瞑想フル積みかつ身代わりが残った状態からサイキネを連打出来るようになるため、眠るによる回復ターンを与える想定は不要です。
16/04/02 22:54
39いか鉄 (@ikairon_7)
>36
<挑発について>
小さくなるラッキーに有利、というのは曲解です。
挑発(もしくはそれに相当する、身代わりでは無い技)を採用しなければ、卵産みのあるラッキーの時点で突破できません。
この一点が曲がらない限り、対受けループ型において、少なくとも身代わりを採用することはできません。
(ラッキーだけ考えるならサイコショックで良いので、サイコショックを採用するなら身代わりありかもしれませんね。HBポリ2とかが厳しくなりますが。)

挑発を持っていても小さくなるラッキーに安定しないのは、確率なのでしょうがないです。が、他の技を採用するよりも、挑発がラッキーを突破できる可能性が高いことは理解いただけるかと思います。
(まぁ最近威張る採用型が増えてきてしまって、私自身もうこのゴチルゼルは使っていませんが。)

ヒードランについては失礼しました。たしかにサイキネ連打が間に合いますね。ただ、純粋に連打だと守みがでPPが足りない(HP満タン身代わり状態からだと17発必要)ので、どこかで守る読み補助技を挟まないといけないリスクはあります。
挑発があればより楽に勝てる、ということでお願いします。

<B特化型について>
甘えるがあっても、急所があるからガブリアスを起点にすることはできない、と主張されると、この育成論自体の有用性の否定になりますので別の議論ですね。
地震は急所1回踏んだ程度では落とされず、逆鱗は混乱もあるため、実際剣舞の無いガブリアス対面で、特に状態異常を与えずとも起点にして突破はかなりの確率で成功しています。
また物理対面で甘えておくことで、万が一急所突破されても後続の起点にできるのは本論で述べているとおりです。
環境トップに居座りが効くというだけで、十分に有用な調整になっていると私は考えますが、いかがでしょうか?

いずれにせよ、この型では甘えるの優先度が高いというか、甘えるが無いと成り立っていない型なので、こちらも身代わりの採用スペースはありません。

ゴチルゼルで全抜きを狙う、ということも特に述べたつもりはないです。
環境の多様化から、受けポケだけに対象を絞ったポケモンを採用することは、パーティの他のポケモンへの負担増となり、ゴチルゼルについても、単純に受けポケ潰しだけの役割で採用する時代では無いというところから、可能な限り選出の幅を広げる考察を行った結果がB特化型です。
その上で、ゴチルゼル単体での性能では限界があるため、パーティ単位で何らかの補助を行えるようにすることが重要という結論に至っています。
ゴチルゼルが軸、というよりは、ゴチルゼルのためのシナジーを重視した構築にし、ゴチルゼルが腐らないようにすべき、ということです。

身代わり採用型が好みであれば、それはこの育成論とは目的が異なりますので、フォーク投稿されることをおすすめします。

以上、本当に長くなって申し訳ありません。
よろしくお願いします。
16/04/02 22:55
40通りすがり2
>37

>私はラッキーに対して身代わり>挑発だと断定しているわけではないです。
コメ32で「身代わりの方が優先度が高い」と仰っているのですが・・・

それはいいとして、挑発持たなくともラッキーを起点(瞑想を積む相手)にできるのは同意します。
ただし、ラッキー(奇跡持ち)に対しては、瞑想6積みサイコショックでも確2なので、挑発が無い場合、2連HITの運任せ or TODを狙う事になります。(使用者全てが2回連続HITができる運を持ち合わせているなら何も言いません)
挑発があれば対面で安定ですし、小さくなる1回分なら当たる確率もまだ高いです。差別点としてはアリだと私は思います。

>ドランの毒毒についてですが、身代わりを採用した場合、・・・
私の方が考慮不足でしたね。申し訳ないです。
16/04/02 23:00
41いか鉄 (@ikairon_7)
>37
コメントありがとうございます。
議論重複しますので、こちらで引き継ぎさせていただきます。
16/04/03 00:19
42う@tnuoccaaru (@tnuoccaaru19)
>40
確かに、ラッキーに対しても身代わりの優先度高いと書いてあり矛盾してますね…申し訳ないです。

>39
挑発について
挑発を持つことでラッキー、ドランに少し有利になることは理解しました。その上でお聞きしますが、それは採用理由として薄くないですか?挑発が無いと突破出来ない相手がいるならともかく、無くても突破出来るドラン、どのみち安定しないラッキーに少し有利にするために挑発を採用する、というのは。挑発の利点を否定するわけでは無いのですが、例えばムドーのように、挑発が無いと起点に出来ない仮想敵が挙がらない限り、やはり身代わりの方が優先度が高いように感じてしまいます。どうしても挑発を推すなら文章にムドー、クレセ辺りについても触れた方が良いかと思います。

(B特化型について)
本論では無いので議論はもう控えますが、私はガブ起点は型としてそもそも疑問に思っているので、身代わり云々の議論から外させて頂きます。

ゴチルゼルの採用理由
受けポケだけに対象を絞ったゴチルの採用がパーティに負担をかけると仰られていますが、それは、ゴチルゼルのためのシナジーを重視した構築にするからではないでしょうか。仮想敵がいないのに選出したらまず腐ります。それを無理やり選出させ、ゴチルの起点を作るために他のポケモンでシナジー作ってたら当然パーティに負担がかかります。仮想敵がいなければ選出しなければ良いだけの話だと私は思います。

ゴチルゼルは影踏みという特性上、机上の時点で起点にする相手を想定しておく必要があると思います。いくら環境が多様化しようと、現在の火力インフレを受け切れる耐久ポケモンは少数います。その耐久ポケモンを影踏みで逃さず起点にするのは、環境問わずゴチルの評価出来る点だと思います。
16/04/03 00:27
43う@tnuoccaaru (@tnuoccaaru19)
55555
長々と文章の連投してしまい申し訳ないです。荒らしたかったわけでは無いんです。パターン1型に不満は無いので評価5にさせて頂きます。

もし時間があれば、私自身の投稿の方も検討させていただきます。
16/04/03 08:50
44いか鉄 (@ikairon_7)
>42 >43
<挑発>
繰り返しになりますが、ラッキーに安定しない、と言ってもほかの技を採用するよりは格段に突破率が高く、特に小さくなるを採用していない型であれば完封できるので挑発を採用しています。
今回の議論を踏まえて、挑発のさらなる利点や、サイコショック採用型での身代わり採用の有用性等、追記していきたいと思います。

<ゴチルゼルの採用理由とB特化型>
ゴチルゼルの採用価値の一番は耐久つぶしであることは間違いないです。
私のパーティ構築法や選出基準が偏っているのかもしれませんが、選出の段階で、相手がどのような選出をしてきてもキツくならないように、どのポケモンが来たらどのポケモンで倒す、というのを予め決めています。
都合、相手のパーティに耐久ポケが1体の場合、それをゴチルゼルでしか見れないならゴチルゼルは必須選出になるのですが、他がゴチルゼルで見れない場合、残り2枠で相手5体の対策を考えないといけません。
これを、他に負担がかかる、と表現しました。
故にゴチルゼルが、味方のサポートを含めれば(急所死の可能性があるにせよ、)突破可能である範囲を広げ、役割分散させることが必要だと思い至りました。

ちなみにゴチルゼルのためにサポート要素を盛り込むとしましたが、実際にはゴチルゼル自身も甘えるによる起点作りが可能であり、パーティ全体がメインのエース(メガ枠)をサポートする形になっているので、サポートが腐ることは無いです。

以上の説明でB特化型にした意味が伝われば幸いです。

こちらこそ、提案・議論していただきありがとうございました。
荒らしとかぜんぜん思っていないんで!(ホントですよ!)
今回の議論の内容を盛り込んで、より良い育成論にしていきます。
またご意見あればお願いします。

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