2016-04-10
インタビュー集『ゲームの企画書』は、とんでもない大傑作。これが書籍になれば「正史」である。
まず、とにかく、このインタビューが、すべて傑作すぎるんですわ。
http://news.denfaminicogamer.jp/category/projectbook
ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、製作時のエピソードをお聞きして、まとめていく連載企画『ゲームの企画書』。
クリエイターの目線や考え方を通しながら、ヒットする企画(ゲーム)とは何か? 時代を超えて共通する普遍性とは何かを探っていきます。
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有名出版社は、これの出版権を抑えなきゃだめよ。あと映像化権も…というか、自分は車を売るから、そういう権利をいったん預けてほしいわ。転売して儲けるわ。
まったくもって、すべて巻を置く能わず、極上のエンターテインメント・ノンフィクションになっている。
全部「10年に一度」ぐらいのクオリティだわ。
@TAITAI999 という編集長のかたが聞き手なのかな?
インタビュー集、ノンフィクション集としては、たとえばそのまま大宅壮一ノンフィクション賞級。
「大山倍達とはなにか?」「紙の破壊王」「1993年の女子プロレス」…などなどに匹敵する。たとえが格闘技プロレス外の人にはわからんか。
どうも称賛にしてもすごいすごいというだけで具体的に踏み込めないが、踏み込んでいたら分量がどれだけあっても足りない。
まずは最新回
伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話 | 電ファミニコゲーマー企画記事 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima
はブクマだけで1600超えているけど、
http://b.hatena.ne.jp/entry/news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima
これだけ「漫画家マンガ」「編集者マンガ」「漫画家の回想記」「編集者の回想記」「ジャンプ研究」……があふれている今に登場しても、そのブクマ数にみられるようにピカイチのクオリティなのだからすごいとしか言いようがないんで……
このへんのことは、これが紙の書籍にまとまったときにあらためて論じるべきだろう。
このインタビューを紙の書籍にするオファーがもし、仮になかったら、出版業の関係者が節穴すぎるだろ!!!
「黎明期」にいたものの恍惚と不安と幸運…いや、「黎明期」を彼らが作ったのだ
しかし、これらがおもしろいのは「黎明期」なればこそ、であることもたしかに間違いない。
どんな傑作をかく漫画家も「トキワ荘」という物語を自分だけで作ることはできなかったし、日本SFの黎明期もそうだった。その時代の幸運がある……といいつつ、ゲームにしたって漫画にしたって、自分でひとつのジャンルをつくるぐらいのことを成し遂げれば、今でもそこが「黎明期」になる。
黎明期の物語は、どこかがスタンダードの「正史」を作ることによって確定する。
・・・・・・・・・などは、その歴史に携わった人々が、好んでその物語に言及したからこそ、ひとつの黎明物語として定着した(それを代表例に挙げるのは、お前が読んでいたってだけだろ、と言われたらちょっと反論しずらいが)。
今回の「ゲームの企画書」には、「テレビゲームの黎明期」というすでにそれなりに資料のあるジャンルで…それでもこの証言を軸に歴史を編みうる「正史」となるポテンシャルが秘められている。
また、このインタビューをもとに、たとえば膨大なお笑い界の資料を読み込んだ人が再構成した
1989年のテレビっ子 -たけし、さんま、タモリ、加トケン、紳助、とんねるず、ウンナン、ダウンタウン、その他多くの芸人とテレビマン、そして11歳の僕の青春記
- 作者: 戸部田誠(てれびのスキマ)
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のようなかたちで、たとえば「19XX年のゲームっ子」も書き得るだろう。
ああ、ここから自分のゲーム体験を振り返る「ゲームとわたくし」を書く予定だったのだが、このインタビューがすごいすごいと言ってたら膨大になってしまった。
あとで、その話はあらためてかこう…ジャンプのゲーム紹介記事を見て「面白そうだが、コンピューターでゲームなんて一生やる機会がないだろうな…」と思った話とか、「きこりの与作」の話とか…(笑)
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