Gラヴィ戦闘の基礎の『き』

ここではG級ラヴィエンテをあまり知らない人のためにポイントの稼ぎ方を説明
想定しているのは一番メジャーな構成であるライト1鎚1斬1笛1構成。

1P
ここでは結晶と頭、殻破壊を狙っていく。
ライトは殻を壊す。近接は全員で結晶を壊す。非不退の場合絶望はあるよね?(きっと再燃もあるよね?)根性札Gも麻痺守り札ももちろんあるよね?だったら結晶の爆破が来ようと結晶を割るまで攻撃やめないでね。結晶を割れないと最悪部位破壊0で終わるけど、結晶さえ壊せば3部位破壊はできる!ここで逃げたら負けだ!(不退あるんだったら結晶爆破前に割ってください。だから避ける必要なんてないよね)
結晶を壊せたら、結晶破壊ダウン。このダウンの間に頭破壊と殻破壊を終わらせてしまいたい。ライトは変わらず殻を撃ちつづける。近接はみんなで頭を壊す。頭が壊れたらホストがサインを鳴らして他の人に知らせてあげるといい。頭が壊れたら、みんなで殻攻撃をする(壊れていない場合)殻まで破壊できれば1Pは合格点。何としても3部位破壊する(不退なら頭破壊はソロでも可能。確実に破壊&スタンを入れるために鎚&笛で殴るのが基本で、殻はライトに任せて斬は尾破壊を狙うもよし、無理なら頭でもまあいい)
1Pの破壊によるポイントは2万×3部位で6万

2P
ここで大事になってくるのがホストの概念。
最初にエリアに入った人がエリアホストになるんだけれど、みんなで一斉にエリアに入った場合は貼り主がホストになることが多い。ここで誰がホストであるかを明確にしておくのが大事。
開幕確定行動で、地面からの吹上とか打ち上げとか水玉落下etc・・・いろいろな攻撃を仕掛けてくるが、2Pは基本的にはモドリ玉等は使わずに避けながら攻撃する。ラヴィエンテが一度エリア外に移動するまでに全員で殻破壊をすることができればいいけど、ここでできなくても大丈夫。ラヴィエンテが一度エリア外に移動して、外周を回りながら戻ってくる。それが終わって止まってから、最初にホストだった人がここでもホストならラヴィエンテは一定時間何も行動しないで硬直する。もちろんこちらの攻撃のダメージは入るから、この硬直を利用する。そのために、最初にホストだった人がここでもホストであるようにするべき。誰も死んだりモドリ玉を使わなければそのままでおk。ホスト以外が死んだ場合も同じ。もし、ホストが死んだり戻った時は、他の人全員が戻って再度最初の人がホストになるように立ち回るべき。みんなが戻ることによって攻撃できない時間ができるが、ホストを戻すことによって硬直させた方が結果的に手数も安全性も増すから絶対に戻るべき。一度ホストチェンジしてしまっても、動き始める前に最初の人にホストを戻せば硬直が発生する。この硬直時に支援が部位破壊を入れると、破壊怯みによって硬直がキャンセルされる。だから、ここ(2P2個めの支援)では絶対に部位破壊支援を入れてはいけない。これは支援の説明でも言ったから分かってくれてる人も多いはず?
硬直をさせたら、できればここで大ダウンをとってしまいたい。ここで最も優先すべきことは大ダウンをとること。まだ殻破壊が終わってないとしても、あと少しで破壊できる場合は殻を攻撃してはいけない。殻の破壊怯みが入って、部位破壊支援を入れられたのと同じことになってしまう。そのため、殻へのダメージ蓄積が全く足りていなくてすぐには殻破壊はできないから少しでも蓄積しておきたい場合は殻を攻撃してもいいが、そうでない場合は全員で尻尾を攻撃する。殻のダメージ蓄積が全く足りていない場合も殻を攻撃するのはライトだけで、近接は全員尾を攻撃する。なんとしてもここで大ダウンをとる。
大ダウンはラヴィのSA行動時以外のタイミングで、どの部位でもいいから計4回怯み値に到達すると発生する。それ以降の大ダウンは、計何怯みで発生するか正直あやふやな部分がある。すいません。

・大ダウンとれた場合
大ダウンをとったら基本的には全員牙を攻撃する。ライトはまだまだ殻が壊れないようなときは殻でおk。もうすぐ壊れると思ったら、立ち位置次第で牙でも頭でも狙いやすい方を攻撃する。もちろん牙のほうがダメージは稼げる。なんでそんなことをするのかというと、大ダウン中は結晶ダウンやスタン中と違って、部位破壊が一切できない。蓄積スルーとよく言われる。そのため、もうすぐ破壊可能な部位をダウン中に攻撃してしまうと怯み値スルーして、再度蓄積(1怯み分)溜めなおしする事になってしまう。とよく言われている。ただ、実際本当にそうなのかは調べたわけではないし分からない。でもまあ、破壊できないんだから殻を攻撃する必要もないわけで、無難に他の部位を攻撃しておけば安心だと思う。牙を攻撃することで部位破壊支援にも貢献できるし、ダメージを稼ぐことで再出撃もしやすくなる。あ、牙でも頭でもスタンの蓄積値は同じ。わざわざスタンをさせたいからって頭を叩く必要はない。ここで大事なのは確実にスタンをさせること。もし笛がいないで鎚だけだったら、乱打じゃなくてJSや縦3でしっかりスタン値を稼ぐ。もし笛一人しか打が居なかったら・・・打散弾とかそういうのもあるけど素直に諦めようか;;;
スタンをとったら頭破壊をする。非怒りなら少人数で壊せるが、怒りの場合ライトも含めて全員で壊す。壊せるチャンスなんだから絶対に破壊する。(火力が足りると判断した場合は火力分散してもいいけど、そのレベルの人はまあわかってるよね)ああ、あと大ダウンとかスタン中に牙や頭が殴れるときは全力で殴って。既に頭が落ちてきて叩ける状態なのに何かを飲んだり、落ちてきてから遠くから走ってきたり、笛で旋律吹いたり・・・そんなことは絶対にしないように。全力で叩け!!!誰かが乙ってて攻撃旋律が入ってなくても、叩くことを優先していいと思う。
頭が上がってもまだフェーズが終わらないようだったら、まだ破壊が終わってない部位を破壊する。もし殻が壊れていなくても、(尾がすでに壊れていない限り)殻に行くのはライトだけで十分。近接は全員尾でいい。ここでは頭と、最低でももう1部位
。できればあと2部位壊しておきたい。スタン後に蛇行をして、外周するが、この外周が終わるまでに殻が壊れないようだったらさすがにライトは火力不足(2Pの開幕は近接も全員殻を攻撃してるはずなので)。練習しよう。全員絶望非進化でも、最低でも2部位破壊はできるはず。

・大ダウン取れなかった場合
部位破壊支援で怯んだり、うまく噛み合わなかったりでダウンが取れなかった場合は背中登りにシフトする。
蛇行を始めたら10時方向に坂ができるので、近接は坂の前で全員待機。その間に研いだり瞬歩の種飲んだり、剣晶ハメたり。笛は必ずここで強走旋律を入れること!例えば進化鎚がいた場合、研いで強撃剣晶ハメて、瞬歩の実を飲んでから、強走を飲んでいたら登りに間に合わない。PTをサポートするのが笛の仕事の一番大事な仕事だから、吹いてくださいお願いします。近接は全員登っていい。結晶さえ壊せば結晶と頭で2部位破壊がほぼ確定。あと殻も壊して3部位狙える。でも、もし尾も破壊しに行って4部位狙ったとする。取れたらもちろん最高の結果だが、尾も壊せず結晶も壊せず、破壊できたのは殻だけ・・・ってことになりかねない。3部位さえ取れればもう十分なので、わざわざ危険を冒して4部位狙う必要はない。なので、近接全員で結晶破壊しに行く。ライトはずっと殻撃ってていい。破壊終わっても基本的には結晶撃たなくていい。近接は結晶に到着したら全力で攻撃する。結晶爆破だろうが粉塵だろうが、避けなくていい。再燃と根性札と麻痺札があるはずなんで。逃げたら負け。死んでも壊す。(これマジだからね。本当に逃げたらダメだよ)そもそも絶望の場合、1回割っても次の被弾の時までに再生してることが多いんだから逃げる必要なんてないんだよ。もし再生が間に合わなかったら再燃と札Gで耐えればいいだけ。もし背中で常時怒りの場合は何やっても割れないんで諦めてください。
結晶を割ったら、全員で頭を攻撃して破壊する。打はしっかりとスタンをするように殴る。スタンさえ入れてしまえば継続して一方的に攻撃し続けられる。頭破壊後にまだ破壊し終えてない部位があれば、そこを全員で攻撃する。もう破壊し終わっているのであれば、牙を攻撃して体力を削る。

2Pの破壊によるポイントは
大ダウンをとった場合
2部位で4万(3部位で6万も場合によっては可能)

大ダウンをとらなかった場合
3部位で6万(4部位8万も場合によって可能)

これだけ見ると大ダウンとらないほうが美味しい感じがするが、それなりの早さのランドになってくると背中に登って結晶破壊するほど時間がない場合が多い。それに、大ダウンをとらないとラヴィが動き回る時間が多くなって事故も多発するので、大ダウンをとって2部位破壊を目標にして、とれなかった場合に結晶破壊3部位狙いにシフトすればいいと思う。

3P
開幕に殻と尾の境目から先端に向かって粉塵爆破&3回ブレスをする。粉塵爆破は、どの位置がどのタイミングで爆破するか決まってるから、それを覚えてコロリン回避するといい。絶望だと粉塵爆破を無視して攻撃し続けられるけど、不退になったらそれは通用しないので、コロリン回避の練習を絶望があるうちにしておくといい。ダイブは手数が大幅に減ってしまうので、せめて確定行動はダイブしないで立ち回れるように練習しよう(全フェーズで)
ここでも大事なのがホストの維持。最初にエリアホストになった人が乙ったりしてホストチェンジがなければ、開幕行動をした後硬直時間が30秒くらいある。もしホストチェンジしたり、部位破壊怯みが入ったらもっと早く動き出してしまうので注意。もちろんこの硬直中にもダメージが入っているので、ここで一気に大ダウンをとりたい。
大ダウン・スタン中の動きは基本的に全フェーズで共通なので省略。
スタン明けに蛇行して外周するので、まだ破壊し終わってない部分を壊す。3部位破壊を狙おう。(火力が高く、牙削りしすぎて破壊する体力が残ってないような人たちは自分で考えてください)

・大ダウン取れなかった場合
これも2Pと基本的には一緒。全員で結晶を壊して3部位破壊を狙う。
3Pは尾へのダメージ蓄積がしやすいので、もう少し攻撃すれば尾を破壊できるかもしれない。もしライトが殻を壊し終わってたら、尾を破壊する。殻破壊が終わってなければ無理に尾を撃たなくてもいい。とりあえず近接は全員結晶に行くのが無難。
結晶破壊やその後の注意点は2Pと同じ。逃げるな。
結晶破壊後も2Pと同じ。大ダウンをとれなかった時点で再出は絶望的なので破壊を優先する。

3Pの破壊によるポイントは
どっちの場合でも3部位で6万(目標)

4P
出現後に尻尾叩き付けて溶岩ぷしゃーするのが確定行動。水たまり周辺で確実に避けつつ攻撃を当てていく。確定行動後に動き出すタイミングは、回復支援が来た直後くらい。もし怒りだった場合回復支援が来たら少し離れて様子を見たほうが安全かもしれない。できればここで大ダウンをとってしまいたい。大ダウン時の動き、大ダウンをとれなかった時の動きは基本的に2P、3Pと同じ。でも結晶殴りは少し違う。4Pで背中に登ると、結晶に到着するとほぼ同時に何かしらの攻撃を仕掛けてくる。基本的には前から粉塵、後ろから粉塵、尻尾振りのどれかが多い。ここでどの攻撃を仕掛けてくるかを確認する。前から粉塵であれば、粉塵爆破の後に結晶爆破があるのでしっかりとそれを避けてから結晶破壊。攻撃開始後は逃げるな。後ろから粉塵であれば、粉塵と結晶爆破がほぼ同時に来る。これもしっかり避けてから結晶破壊。攻撃開始後は逃げるな。それと主にもう一つ、尻尾振りがある(他のフェーズにもあるけど、基本的に他のフェーズは尻尾振り来る前に破壊できるのでここで説明)4Pは登って1回目の行動で尻尾振りをされると、尻尾振りの前に結晶破壊することが困難(不可能ではない)なため、できれば来てほしくない攻撃。尻尾振りされてしまうと、半SA状態のため尻尾をもとの位置に戻すまで結晶破壊ができなくなってしまう。ただ尻尾振り中もダメージ蓄積はでき、超過せずに結晶破壊まであと1ダメージで止まっているため、尻尾をもとの位置に戻したら1発何か当てれば破壊ができる。尻尾振りを半SAと書いたのは、結晶以外の殻や尾、頭破壊はできるため。尻尾振りをされてしまった場合どうせ尻尾を戻すまで結晶破壊はできないので、一人を背中に残して他の人はまだ破壊を終えていない部位を攻撃すればいい。尻尾振りの最中に結晶爆破があるが、これは避けていい。無理に手数を稼いでもどうせすぐには破壊できないんだから安全に、尻尾を戻すまでに破壊蓄積さえできればいい。結晶の破壊蓄積はもう十分だと判断したら、最後の一撃だけをライトに任せて全員背中を降りてもいい。PT内でうまくやろう。結晶破壊後は他のフェーズと同じ。

4Pの破壊によるポイントは
どっちの場合でも3部位で6万(目標)

5P
基本的な考えは2Pと同じ。でも5Pは水玉の代わりにゼリー?溶岩?が降ってくるし、残っていても危険なだけで大して手数も伸ばせないので、打ち上げ回避後に戻って構わない。ホストが戻る場合は必ず全員戻ること!ホストチェンジだけはしてはいけない。
大ダウンをとれた場合は2Pと全く同じ。5Pは全体体力が多めなので再出がしやすい。大ダウンをとった場合は削りきって再出を狙う。
・大ダウンをとれなかった場合で尾破壊が終わっている場合、近接全員で登る。殻破壊が終わっていて、尾破壊がもうすぐ出来そうな場合は斬とライトに尾を任せて笛と鎚で背中に登っておk。尾がまだ壊れそうにない場合で、登っている最中に怒りが来ない場合、鎚や大剣に一人で登ってもらう。5Pソロで結晶を割るのが鎚や大剣の仕事ではない。確実に壊すことが最も大事。鎚や大剣を信頼してないとかそういうことでも当然ない。地上に残った人はまだ破壊を終えていない部位(尾)を壊したり、下がって叩けるようになった頭を壊したり。結晶破壊後は破壊が終わっていれば牙削りで再出撃を狙ってみる。できたらラッキー。

5Pの破壊によるポイントは
大ダウンをとった場合
2部位で4万(それに再出で合計9万目標)

大ダウンをとらなかった場合
4部位で8万

これで一応各フェーズの基本的なこととポイントの確認は終わり

ここまで各フェーズの部位破壊(&再出)で稼いだポイントは、少ないもので計算して30万P
これに各フェーズ出撃&開拓報酬で5万×5+5万で30万Pを加算
更に部位破壊支援によるポイントが、4万×9で計36万
合計すると96万P
もし万が一1回部位破壊支援が少なくても、92万Pで90万は超えます。逆に、立ち回りや火力が向上したとしたら十分に100万Pを狙える範囲内。
貰える天撃玉が、80万貢献Pの時は60個、90万貢献Pの場合80個、100万貢献Pの場合90個なので、90万貢献Pさえ稼げれば十分に合格点。高速ランドで安定して稼ぐのは難しいかもしれないが、稼げる人達も考えの根幹の部分は同じ。ただ実際にやっていることは・・・ここに書いたのとは違う部分があるかもしれない。

あとはツイッターにもupした画像説明でもしましょうか。
石柱2
石柱

ラヴィエンテは咆哮後に石柱を落としてくるのですが、それをどういう位置に落とすのがいいか、といった画像です。
広範囲にまき散らすのがいいか、一か所に固めるのがいいか。まあ固めたほうが安全ですよね。それだけ。
ラヴィエンテのその他の攻撃方法や対処方法は別のところや、実際にやって確かめてください。(追記する可能性もありますが)



まとめ
これはあくまでもラヴィエンテにあまり慣れていない人のための記事なので、必ずしもこの通りに動くのが最適解ではない場合があります。ここに書いてあることを理解して、実行できるようであれば、もうラヴィエンテ初心者は卒業かもしれません。ここから先は自分たちで考えて詰めていきましょう。みんなで楽しくラヴィエンテで競い合っていけたら、こんなに素晴らしいことはないんだよなぁ

てれを
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巧撃について

僕は基本的にぼっちで狩りに行くか身内のプロハンに寄生することが多いのですが、ラヴィでは野良の方にお世話になることがそれなりにあります。そこで見る方々が、無駄に巧撃回収することの多いこと多いこと。いや、もちろんせっかく付けているスキルなのですから発動させてなんぼ。発動させないのでしたら別のスキルを入れるべき。だからといってどこでも回収すればいいというものでもないのですが、おいおいそこで巧撃回収するのかよ・・・っていう場面がかなりあります。ということで巧撃をいかに使うべきか考えていきましょう。

じゃあまず巧撃ってどんなスキルなのかおさらいから。(小部屋さんから拝借)
bandicam 2016-03-28 13-19-00-699

なるほどね。武器種によって違うけど、回避成功で一定時間倍率上昇。強そう(こなみかん)
この効果時間なんですが、HSで時間延長します。笛の旋律等もHSで延長されるので、HS中はそのハンターのみ時間が停止していると処理されているんでしょうか。そのためハンマーですと巧撃回収してすぐに瞬撃乱打をした場合(剣術あり)、実測で巧撃発動時間は約25秒、20回乱打をすることが可能。
おお、これは強そうです。そんなに時間が長いなら、何としても巧撃を発動させないと!!残念ながらそうはいきません。それを説明するために、もう一度巧撃の効果を見直しましょう。

一定時間武器倍率が+100
まあ答えを言ってしまうとこれです。この武器倍率+100というのがどの程度なのか。それを知らなければ巧撃をどう使うべきか、全く見えてきません。ということで、それをざっくり調べてみます。

この数値は進化鎚燦然100でスタン時に頭に攻撃することを想定。丸薬あり、剛5不退閃転(132%)、ヒートアップゲージは無視。
上と下とで変化させているのは、攻撃UPスキル欄のみ。

剛5(150)+閃転(39)=189 (巧撃なし)
bandicam 2016-03-28 13-37-34-661
倍率3618-表示攻撃力18813

剛5(150)+閃転(39)+巧撃(100)=289
bandicam 2016-03-28 13-37-44-952
倍率3954-表示攻撃力20560

火事場、旋律、瞬撃等が掛かってくるので、最終的には倍率300以上違ってくるわけです。これは大きな差。巧撃つええぇ!!
じゃないんです。比率で見るんです。倍率でも表示攻撃力でもどっちでもいいんですが、ここでは倍率で比較しましょうか。巧撃なしで3618、巧撃ありで3954なので、巧撃を発動させると、発動なしの時と比較して1.093倍の倍率になる!
そうなんです、たったの1.093倍なんです。どんなに多めに見ても、1.1倍。これはハンマーだけでなく、基本的には(進化武器Lv.100であれば)どの武器種もほぼ同じ数値になります。
鎚の場合巧撃を発動させて殴っていられる回数は、瞬撃乱打をし続けられたとして最大で20回。これは、巧撃を回収していない場合の22~23発分に相当します(初撃がちょっと強いからね)。言い換えると、手数を2発落として巧撃を回収した場合、巧撃発動していないのとほぼ同等。それ以上手数を落として巧撃を発動させた場合、巧撃を回収しないで殴り続けたほうが強いという本末転倒な結果に。しかも、これは巧撃を最大限に活用できてこの結果。スタン時の頭への攻撃で言えば、巧撃回収なしで乱打が14発は入りますが、巧撃を落下する頭や振動で回収した場合は?僕はやったことがないんですがたぶん多くて12回?そこで与えられるモーション値を1.1倍して、乱打14回を超えられる?そういうことです。巧撃を回収するのは、絶対に避けなくてはいけない攻撃と、手数を落とさずに回収できるときだけでいいんです。双剣のような手数武器は積極的に回収するべきですけどね。鎚や大剣のように、回収後に溜めなければいけない武器種は手数を減らしてまで回収するべきではないんです。(基本的には笛も)
まあ大剣でもハンマーでも、落ちてくる頭にホスト画面で溜め4を当てて、振動回避して巧撃回収して・・・っていうのが安定するのでしたらやってもいいと思います。僕はできません。

ということで、せっかく有用なスキルを付けているんだからちゃんと考えて使わないとね!というのが今回言いたかったこと。
落下してくる頭をダイブで避けて巧撃発動させてっていう人マジでいるからね。そういう人にはここのurl送り付けていいよ^;^

大剣その3(鉄腕編)

最近ほとんど更新してない気がするので、前に調べたネタを投下。
ツイッターでも書いてないんだけどね。たぶん身内に報告したくらいか。
ということで、今回は大剣のガ斬りの続編で、『鉄腕』に関して!
まずは鉄腕ってなーに??って人のために小部屋さんからまるまる拝借
鉄腕説明

大剣のガード斬りに関してだけ注目すると『大剣のガード斬りの攻撃無効果時間が延長される』と書かれています。
簡単に言うと、ガ斬りしたときにガード時間が長くなるよ!ってこと。でもその延長される部分が、ガード判定の前に伸びるのか、後ろに伸びるのか。どれくらい伸びるのか。+1と+2で差があるのか。この説明を読んだだけでは何一つわからないんです。というわけで、今回はそれをまとめたよ!っていう記事。

いろいろ動画を撮って調べたけど、それを全部貼っていると容量が凄そうだから結果だけ。

ガ斬り1
ガ斬り2
ガ斬り3

画像で、オレンジで囲っている部分が鉄腕+2でのガード判定の最初と最後
青で囲っている部分が鉄腕+1でのガード判定の最初と最後
赤で囲っている部分がスキルなしでのガード判定の最初と最後です
ナンバリングが非常に分かりづらいと思うのですが、この画像での1はまだ静止している段階。2が動き始めて1F目になっています(ごめんなさい)

結果をまとめると
スキルなし:動きだしから9F目でガード判定が発生、38F目でガード判定終了。ガード判定30F=丁度1秒間
鉄腕+1:ガード発生がスキルなしより2F早い。ガード終了はスキルなしと同じ。⇒ガード判定が前に2F延長
鉄腕+2:ガード発生がスキルなしより4F早い。ガード終了はスキルなしと同じ。⇒ガード判定が前に4F延長

といった感じ。鉄腕で伸びるガード判定は前方向だったわけです。それで、鉄腕+1は2F、+2では4Fの延長。
・・・・で、これってどの程度変わるの?と思いますよね。僕もこの数字を見ただけではさっぱりなので動画で見てみましょう。
それぞれ鉄腕+1、+2を発動させたときにギリギリガード判定が始まるタイミングで撮影。これより1Fでも出すのが遅れると被弾します。

スキルなし


鉄腕+1


鉄腕+2


動画で見ると、鉄腕+2なんか見てからガード余裕なくらい早いわけです。
特に真価を発揮するのが大剣非ホスト時。
前回の大剣の記事でも書きましたが、ホストの画面ではそれ以外の人の動きが約10F遅く反映されています。そのため、大剣本人の画面では余裕でガード斬り成功しているのに、ホスト画面ではガードが間に合っておらずガード斬り失敗。せっかくのガード斬りが低いモーション値で計算されていることが多いのです。もし鉄腕を付けることによって前に判定が伸びれば、ホスト画面でのガード斬りの成功率は格段に上昇するのではないかと思います。

でも正直鉄腕ってどうなの?剛撃のようにつければ必ず火力が上がるスキルではないし、あまり注目されているスキルではないから実用的な珠はほとんどないし、そもそもスキル枠が・・・・
その辺は難しい話です。戦うモンスターや戦い方によっても変わってきます。非ホストで戦うことが多く、ガード斬りを多用する場合は、入れておくと火力が全然違ってくるかもしれません。ただ、それ以上に火力を出せるスキル構成や戦い方がある可能性もありますので、各々の判断で組み込んでいけばいいと思います。

鍵記事のテストにしてたけど鍵解除()

Gラヴィ支援その2(支援の手順・考え方)

・大討伐の主役は討伐組。支援は討伐組が最大限の力を発揮できるように補助するのが仕事
・そのため、支援は討伐組が今何を望んでいるかを考えて行動しなければならない
・支援で稼ぎたい!!と思うのはとてもいいことだが、支援が稼ぐために討伐組に迷惑をかけるのは絶対にNG
・もし討伐組を最大限活かしたうえで、支援が稼げる方法があるのであればどんどん実行すべき!!
というのが大前提。それを踏まえたうえで自分たちが行なっている支援方法を説明

1P
復活⇒部位⇒復活⇒鎮静⇒鎮静(⇒部位)
・まずはピッケルを3つストックしてから復活支援を積んでバリスタ開始
・復活支援要請が来たら、一人が発射だけしてすぐにバリスタ再開。他3人は撃ち続ける
・2回目の復活支援要請が来るが、尾の破壊が完了するまでバリスタ継続
・尾の破壊蓄積が完了したら部位破壊支援を実行。その後討伐組に出撃合図
・討伐組出撃から最初の鎮静要請まで時間があるので、その間に2回目の復活支援を入れて、鎮静の石を積んで待機
・討伐組出撃合図から約1分半後に鎮静要請が来るので、速やかに鎮静を完了させる
・その次は鎮静と部位破壊要請がほぼ同時に来るが、当然鎮静を優先するため、鎮静を積んで待機
・鎮静要請が入りそうなタイミングで、一人は砲台前発射待機。他3人は部位の石を採掘待機しておく
・鎮静を実行したら最速で部位破壊の準備。鎮静を発射した人だけ石を準備するのが遅れてしまうが仕方ない
・準備ができ次第発射して1P終了

(説明)
討伐組の火力が高い場合、最後の部位破壊支援が間に合わないことがある。2回目の鎮静を発射した直後に1Pが終わってしまう場合など、最速で部位破壊支援を用意しても間に合わない時のみ、2Pの最初に部位破壊支援を実行する猶予がある。
これは鎮静支援を実行した時点から、討伐組が与えるダメージにより次の怒り蓄積が開始すると考えられるため。なので、鎮静支援を実行した直後に1Pが終了した場合、2Pが開始してから怒り移行までは少し猶予がある。しかし、2回目の鎮静支援を入れてから1P終了まである程度時間が経過していた場合、怒り蓄積が溜まりつつあるため、2Pの最初に部位破壊支援を入れている間に怒り移行してしまい、鎮静が遅れる可能性が高い

2P
ここは1Pの最後に部位破壊支援を入れられたかどうかで動きが変わってくる。

まずは1Pの最後に部位破壊支援を入れられた場合
鎮静⇒鎮静⇒部位⇒鎮静⇒・・・
・まずは鎮静を用意する。要請が来るまでの空いた時間でピッケルストックやザコ処理
・鎮静要請が来たら即実行。その次に、また鎮静を用意する。部位破壊が来ていても後回し
・2回目の鎮静要請が来るまでは待機時間が少し長めにあるので、そこでピッケルをできるだけストックしておく
・鎮静の要請が来たら即実行。次は部位破壊を用意する(部位破壊要請が出ていた場合のみ)
・その後、部位⇒鎮静⇒部位と繰り返す

1Pの最後に部位破壊が入れられなかった場合(最速でも間に合わなかった場合のみ)
部位⇒鎮静⇒鎮静⇒部位⇒・・・
・まずはピッケルを1つ回収し、全員で戦闘復帰玉を使う
・目の前に部位破壊の採掘場所があるので採掘して積み、即実行
・そのあとすぐにピッケルを回収して鎮静の準備をする
・鎮静を積み終わる直前に鎮静支援要請が来るが、来てすぐに発射準備が完了して発射できるので問題はない
(ここまではすべての動作を最速で行う。ザコ処理は最低限だけで、やらなくてもいい。)
・この後はピッケルストックがないため、部位を入れてから鎮静とすると鎮静が遅れることが多いため、鎮静を積んで待機しておくのが無難

(説明)
1Pの最後に部位破壊支援を入れられたかどうかで2Pの動きが違うが、どちらのパターンでも注意が必要。
・まず1P最後に部位を入れられた場合、最初は鎮静から実行するが次に実行するのが部位破壊支援だと思っている人が多い。
でも、2Pの2つ目の支援は絶対に部位破壊支援を入れてはいけない。2つ目の支援を入れられる時は、討伐組の方ではラヴィエンテが開幕行動を終えて丁度SAが切れるタイミング。ここで大ダウンをとることで牙や頭削りをしたい。もしここで部位破壊支援を入れてしまうと、SAが切れた瞬間に部位破壊怯みが入ってしまい、大ダウンをとる妨げになる。更に部位破壊怯みの後に開幕行動を再び行う可能性が高く、討伐組は全く削れなくなってしまう。討伐隊の邪魔をすることは絶対にしてはいけないので、ここで部位は入れてはならない(戒め)ここで討伐組でラヴィのSAが明けるタイミングとずらして部位を入れようとしたこともあるが、ここで部位を入れるのを遅らせると大ダウンで牙削りしてるPTが多いので速攻で鎮静要請が来るため、討伐組が一番ダメージを稼ぎたいタイミングで怒り状態が長引くことになってしまうので却下。
・1Pの最後に部位破壊を入れられなかった場合の注意点は、2P最初の部位破壊支援からその次の鎮静支援までを最速で行なう必要があるということ。1Pが鎮静支援を入れた直後に終わっているので次に怒り移行まで比較的猶予があるとはいえ、最初に部位破壊を入れると鎮静がギリギリになってしまう。そのためザコ処理やピッケルストックは後回しで、最速で立ち回らないと怒りが長引いて討伐組に迷惑が掛かってしまう。

3P
・基本的な流れは鎮静⇒鎮静⇒部位⇒鎮静⇒部位⇒・・・で終わるまで

(説明)
3Pはすぐに殴れてすぐに大ダウンを取れるので進行が早い。大ダウンを取れるころに1回、大ダウン中もしくはスタン中にもう1回鎮静支援要請が来ることが多いので、速やかに2回鎮静支援を入れる。その後、鎮静の要請が来る間隔が広くなるので、部位破壊支援を入れる時間がある。場合によっては2回連続で部位破壊支援を入れることも可能。ここでできるだけ部位破壊支援を入れておくと後が楽になる。最初の鎮静要請が来るタイミングは、2Pの最後に鎮静を入れられたかどうかで変わってくる。2Pの最後に鎮静を入れられた場合、3Pの最初に鎮静要請が来るまでは比較的猶予があることが多い。ただ、この2Pは再出をしたり、再出はできなかったものの早帰還して出発が早いPTがあったりで3Pの出発が各PTごとにバラけるため、鎮静要請のタイミングが把握しづらい。そのため、2Pの最後に鎮静を入れられて3Pの最初の鎮静までに時間的に余裕がありそうな場合でも、出来るだけ早く鎮静発射準備完了できるように立ち回る必要がある。これは3P以降のどのフェーズにも当てはまる。(2P終了間際に鎮静が実行できた場合、3Pは部位破壊支援から開始しても次の鎮静支援をを長引かせずに実行できる場合がある。ただし好条件が重ならないと怒りが長引くだけなのであまりお勧めはしない)

4P
・基本的な流れは鎮静⇒部位⇒鎮静⇒部位⇒鎮静・・・で終わるまで
(でもこの通りに入れることはほとんどないよ)

(説明)
このフェーズは鎮静と部位を交互に入れていくのが一般的ではあるが、場合によっていくつもパターンがある。
・1つ目は、3Pの最後に鎮静を入れた直後にフェーズ移行した場合。
この場合4Pで鎮静要請が来るまでは時間があるため、部位支援要請が来ている場合は部位破壊支援から実行することが可能。最速で部位を実行して鎮静を積む。この間に無駄なザコ処理やピッケルストックは厳禁。積み終わるか、積み終わる直前に鎮静支援要請が来るので、実行して再度鎮静準備する。開幕から最初の怒りまで、一定時間が経過しているため1回鎮静支援を入れた直後に大ダウンをとるPTが多い。そのため次の鎮静要請がすぐに来る可能性が高いので、部位を入れずに鎮静2連続。その後は部位⇒
・3Pの最後に鎮静を積んで待機したままフェーズ移行した場合。この場合は更に2つに場合分けが必要。
2つ目は、3Pの最後鎮静待機したままフェーズ移行し、4Pで比較的早い段階で鎮静要請が来た場合。
この場合は、1回目の鎮静要請までに時間がないため、ピッケルのストックがない。そのため、このあとにピッケル準備して部位を入れて更に鎮静・・・とすると、鎮静の準備が遅れるので、部位を挟むのが難しい。そのため2回連続で鎮静を入れて、その後にピッケルを準備してから部位⇒
・3つ目は、3Pの最後鎮静待機したままフェーズ移行し、4Pで最初の鎮静要請までに時間が掛かった場合。
この場合は1回目の鎮静を実行するまでにピッケルをいくつかストックしておけるので、ストック出来たら部位破壊の採掘する準備をして待機。鎮静を実行してすぐに部位を入れて、そのあとまたすぐに鎮静準備。ここまでストックしておいたピッケルがあるので、最速でやれば鎮静要請が早く来てもすぐに実行できる。その後はピッケルを準備してから部位⇒

大きく分けて3パターン。細かく分けるとキリがないので、臨機応変に対応する()
ここでできるだけ部位支援を入れて、計8回は終わらせて5Pに持ち越すのは頭の部位破壊支援1回のみにしておくのが理想。ここで9回部位破壊支援が終わることもある。1回目と2回目の鎮静の間隔が空くことも、ほとんどないこともあってその違いがいまいち分からない(鎮静の間隔が空くときは、再出してたPTの出撃が遅くなり、その流れで再出組の大ダウンタイミングが後ろにずれ込むことで、鎮静1回目と2回目の間の段階ではまだ大ダウンをとれないので削りが緩やかになるなのかなぁ・・・でも再出だけでなく早帰還組もいるから正直よくわからない)。鎮静の間隔が短いことがあることを十分に理解して、ピッケルのストックがない場合等、部位を途中に挟むと2回目の鎮静が間に合わない可能性がある場合は鎮静を2連続で入れておくのが無難。ここで鎮静を優先しても9部位破壊は可能なので、無理に攻めて部位を入れなくても大丈夫。

5P
基本的な考えは2Pと同じ
・鎮静⇒鎮静⇒部位or鎮静⇒鎮静or部位⇒鎮静

(説明)
まず大事なのが、2回目に入れる支援は部位破壊支援を避ける。ここまでに8回部位破壊支援の実行が終わり、残すは頭の部位破壊支援1回のみ。5Pの開幕時には部位破壊支援要請が来ておらず、頭のバリスタゲージは青~黄である場合が多い。そのため、討伐組に頭を削って貰いやすいように支援で立ち回れば良い。討伐組が頭をガンガン削るためには大ダウン(とスタン)をとりやすくする。結晶破壊ダウンをとりやすくする。そして、頭を削れるタイミングで怒り状態にしておかない。大雑把に言うとこんな感じ。最初に鎮静を2回連続で入れることにより、大ダウンをとりやすくする&頭を削れるときに怒り状態にしておかないということが可能。もう書いたけど、ここで2回目に部位を入れてしまうと、大ダウンの妨害&大ダウンをとれるPTがあったとしてもその後の鎮静が遅れて全然削れないということになってしまう。
2Pと同じで、4P最後に鎮静支援を実行してすぐにフェーズ移行し、5P開幕時に部位破壊支援要請が来ていて、なおかつこれを含めて2回以上部位破壊支援が残っている場合。そういう時に限り、5Pの最初の支援で部位破壊支援を入れることも検討する。最初に鎮静支援を2回連続で入れてしまった場合、部位破壊支援を5Pの間に2回以上入れられるかが怪しいため。部位破壊支援を残してしまうとみんなが損してしまうので、場合によっては部位破壊を優先しなければならないこともある。しかし、5Pの最初から部位破壊支援要請が来ていたからと言って、これが9回目の部位破壊支援であれば急ぐことはない。2回鎮静支援を実行してから入れれば十分間に合う。何を優先すべきかは必ず指揮者の指示に従う。計9回部位破壊支援を入れられれば支援の仕事はほぼ終わり。鎮静を積んで待機しつつ、ピッケル納品やザコ処理でポイントを稼いで討伐完了。

大事なこと
*討伐組が求めていることは、まずは何よりも迅速な鎮静支援。そのためには出来るだけ鎮静要請が来る前に石を積んで待機するのが望ましいけれど、討伐速度が早くなれば早くなるほどそれが難しくなっていく。そのため、鎮静の要請が来た段階でまだ石を積めてないということが起こり得る。そうなった時に最も優先すべきは鎮静支援を実行すること。これが理解できていない人が居るように思う。鎮静の要請が来ているのに次の支援のためのピッケルを回収する人、ザコ処理をする人etc。そんなものは後回しでいい。まずは鎮静を実行すること、それだけを考えればいい。

*バリスタで部位破壊蓄積&貢献ポイント稼ぎを狙うというのは戦闘枠が削れる体力を奪ってしまうのでNG。そもそも高速討伐ではバリスタを撃ってる暇がない。そしてバリスタを撃つ暇がある程度の速度であれば、そんなことをせずとも余裕で90万は稼げる。部位破壊支援は9回入れ切らないと、支援も討伐も美味しくない。なので確実に9回入れ切ることが大切だが、部位破壊支援を多少後回しにして鎮静支援を優先しても、討伐枠がしっかりとしていれば十分に破壊蓄積をしてくれる。ただ、高速ランド(~18分以内)の場合は間に合わないことがあるので、その場合に限り途中で部位破壊支援を優先する必要があるかもしれない(要検討)

*経験上、どのフェーズも2回鎮静要請を入れた後は3回目の要請まで時間が掛かることが多い。おそらく鎮静支援を2回入れている間に早いPTは削り終わってるからではないかと予想。そのため高速ランドでは通用するか怪しいが、20分掛かるようなランドでは、2P以降のフェーズで最初に2連続鎮静を入れて、その後に部位支援などを入れるとスムーズに支援を実行できる場合が多い。

*20分を切るような進行速度では、支援の動きを最適化していても必要以上にザコ処理やピッケル納品をする時間がほとんどない。そのために1P出撃前に復活支援を2回入れることでポイント稼ぎをしているわけだが、これをやらなければどんなに頑張っても高速討伐で90万稼ぐのは難しい。そんなことをせずとも90万稼げるという人が居るならば、高速討伐で支援をしたことがない人か、僕らには想像もつかない方法を実践している人たちだと思うので、もしいい方法があるなら教えていただきたい。

*状況次第では、人によって次に実行しようとする支援内容が異なる場合が必ずある。そういった時に指揮を執る人物をあらかじめ決めておくことが大切になる。自分が指揮を執る場合、どんなに悩んでも自分の意思は明確に示す。自分が指揮を執らない場合、指揮者の考えが間違っていると思ってもその場では指揮者の指示に必ず従う。支援4人でスカイプなどのボイスチャットをしている場合、ある程度相談等も可能だが手を止めて迷ったり議論している時間はない。支援中にチャットを打つ余裕はないので、指揮者は自分の行動で意思表示をする。他の3人は、指揮者の動きをよく見て次に自分が何をすべきか理解する。支援で最も大切なのは4人全員の連携。どんなに支援が上手い4人が集まっても、やっていることがバラバラでは優れた支援は成し得ない。
もちろんここに書いている支援の方法や順番だけが正解ではなく、もっと優れた方法があると思う。もっといい方法があるよ!!という人は気軽に意見してください。


(追記)
せっかく自分で作ったのに自分で使わないのはもったいないので貼り。
『カニの脅威』
カニの脅威
最短経路で鎮静を準備しようと思った時に足元から出てくるカニのだいたいの位置を図示しました。この上を通ると絶望が割られてしまうので、通らないようにしましょう。この記事で、最速で鎮静を準備って書いている場合は雑魚無視ね。そんなのに構ってる暇はありません。絶防で1被弾までは許されてるんだから運搬ミスなんてほとんど起きないはずだよね?ただ、最速で準備する場合でも最短経路を通ろうとして絶防を割ってしまうことがないように注意。石を採掘して走り出すまでの被弾は避けようがないから仕方ないけど、それ以外の被弾はしないように。絶防は万が一のために出来るだけ割らないようにね!


ということで、同じような考えで支援をしているかぐや主催・支援を放置枠から観察して、この状況なら自分はどうするかを団チャで垂れ流した動画がこれ(ボッチ団の団チャ有効活用^)。リアルタイムで垂れ流すことで後出しジャンケン出来ないようにしています。支援側と僕とで、大討伐中の意見交換はしていません。この動画は5P支援の3分制限バグがあるときに撮影。名前隠してないけど問題ないよね・・・?不都合がある場合は匿名で構わないのでコメントに書いてください。



(動画説明文)
かぐや支援を、放置枠で監視しながら自分だったらこうするというのを団茶で垂れ流し。支援PTとは(大討­伐中は)連絡なしでお互いの考え方を確認。

4Pはやっぱり少し支援グダってたらしい
5Pは支援再出の時、カシラのアナウンスがかなり弱って~だったらしい。その場合は確­実に部位が優先。この支援順で異論なし!