【RPG】職業選択の自由と回復専門職
2012年4月19日 ゲーム論FFにWIZにドラクエと、有名どころの多くがそうであるように、多くのRPGではプレイヤーがパーティを自由に編成できるシステムを採用している。コストなしでダメージを稼げる戦士系を多めにして長期戦に備えるとか、逆に魔法使い系を増やして瞬間最大火力で短期決戦を狙うといった、プレイヤーの嗜好や戦略。それをゲームに反映させる事の出来る要素として、RPGにとって人気かつ重要なシステムであるが、このシステムを採用するゲームの多くが共通したひとつの矛盾を孕んでいる。即ち、回復専門職の使用を強制させられる、という点だ。
自由なパーティ編制を謳いながら、実際には回復職にほぼ間違いなく枠を1つ取られる事になる。毒アゲハの毒ダメージをメディック以外の誰が治療できるのか。マディやディアルコのバックアップ無しに玄室の宝箱を開錠することは不可能であろう。例えどのような個性的な戦略を思いついたとしても、例え何回周回を重ねてそのゲームに習熟したとしても、回復職をパーティに含めない可能性はきわめて限られてしまうのである。
選べる戦術の多様性こそゲームの面白さを決定付ける要因である。毎周回同じ遊び方をして一体何が楽しいというのか。わざわざパーティ編制システムを採用しながら、結局同じクラスを加入させざるを得ないのは自己矛盾であろう。
そこで考えられる第一の対応策は、専門職を作らず複数のクラスに回復特技を持たせる、というもの。これはポイントを割り振ってスキルを修得するタイプのRPGと相性がいい。
新たな周回を始めるごとに、今回はMPが元々豊富な魔法使いに回復術も使わせよう、盗賊のスキルポイントが余ったからこれで回復術を修得しよう、といったように、プレイスタイルに応じたカスタマイズをさせる事でパーティの固定化を防ぐ。
魔法職が複数あるならば、その全系統に回復魔法を持たせてしまう、というのもいいだろう。TRPGのソードワールド2.0がまさにこの手法で、プリーストという専門職はあるものの、コンジャラー、フェアリーテイマー、マギテックという他3系統の魔法職にも回復魔法が割り振られており、また回復ポーションを強化するレンジャーや、エンハンサー、アルケミストといったサブ技能にも回復役としての能力が設定されている。
あるいは、そもそもクラスの固有技能に回復能力を持たせない、という手もあるだろう。これが第二案。回復を、魔法ではなくパーティ全体で共有する道具袋経由で行わせるのだ。3以降のFFはある意味この方法を採っていると言える。この方法論はアイテム所持数がゲーム性に影響を与える、例えば世界樹の迷宮のようなゲームとは相性が悪く、また回復アイテムの所持数制限の撤廃は難易度に多大な影響を与える可能性が高いが、一方で回復役を誰にするかという悩みからは完全に解放される。回復が必要になった瞬間、次に動くキャラクターが回復アイテムを使えばよいのだから。
自由なパーティ編制を謳いながら、実際には回復職にほぼ間違いなく枠を1つ取られる事になる。毒アゲハの毒ダメージをメディック以外の誰が治療できるのか。マディやディアルコのバックアップ無しに玄室の宝箱を開錠することは不可能であろう。例えどのような個性的な戦略を思いついたとしても、例え何回周回を重ねてそのゲームに習熟したとしても、回復職をパーティに含めない可能性はきわめて限られてしまうのである。
選べる戦術の多様性こそゲームの面白さを決定付ける要因である。毎周回同じ遊び方をして一体何が楽しいというのか。わざわざパーティ編制システムを採用しながら、結局同じクラスを加入させざるを得ないのは自己矛盾であろう。
そこで考えられる第一の対応策は、専門職を作らず複数のクラスに回復特技を持たせる、というもの。これはポイントを割り振ってスキルを修得するタイプのRPGと相性がいい。
新たな周回を始めるごとに、今回はMPが元々豊富な魔法使いに回復術も使わせよう、盗賊のスキルポイントが余ったからこれで回復術を修得しよう、といったように、プレイスタイルに応じたカスタマイズをさせる事でパーティの固定化を防ぐ。
魔法職が複数あるならば、その全系統に回復魔法を持たせてしまう、というのもいいだろう。TRPGのソードワールド2.0がまさにこの手法で、プリーストという専門職はあるものの、コンジャラー、フェアリーテイマー、マギテックという他3系統の魔法職にも回復魔法が割り振られており、また回復ポーションを強化するレンジャーや、エンハンサー、アルケミストといったサブ技能にも回復役としての能力が設定されている。
あるいは、そもそもクラスの固有技能に回復能力を持たせない、という手もあるだろう。これが第二案。回復を、魔法ではなくパーティ全体で共有する道具袋経由で行わせるのだ。3以降のFFはある意味この方法を採っていると言える。この方法論はアイテム所持数がゲーム性に影響を与える、例えば世界樹の迷宮のようなゲームとは相性が悪く、また回復アイテムの所持数制限の撤廃は難易度に多大な影響を与える可能性が高いが、一方で回復役を誰にするかという悩みからは完全に解放される。回復が必要になった瞬間、次に動くキャラクターが回復アイテムを使えばよいのだから。
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