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シーズン10使用構築
2015年の3月頃にオメガルビーを購入しGBA版のルビーバージョンから13年ぶりのポケモン復帰となりましたが、ガチ対戦というものに手をつけるのは完全に初めてでした。当然知識は0だったので、シーズン9はよくわからないまま、上位に行けないまま終わってしまいました。そして迎えたシーズン10の途中で考えた一つの構築に遂に手応えを感じ、これを日々改良して最終日まで戦い抜いたのが以下の構築です。
最高レート2108 / 最高順位46位 / 最終レート2108 / 最終順位67位
最終順位。TNが「かたショ」ではありませんが特に深い意味はありません。 来シーズン以降、サブロムを追加で購入したら「かたショ」で潜るかも 最高順位は46位としていますが、2108に到達した時点で潜るのをやめ、次にPGLを確認した際に最も高かった数字なので、もしかしたら46位より高いかもしれませんが詳細不明です。
| 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | |
| ライボルト | ライボルトナイト | 10まんボルト | ボルトチェンジ | かえんほうしゃ | めざめるパワー氷 |
| ランドロス | こだわりスカーフ | じしん | とんぼがえり | いわなだれ | ばかぢから |
| ブリガロン | ゴツゴツメット | ウッドハンマー | ニードルガード | やどりぎのタネ | こうごうせい |
| ヒードラン | たべのこし | ふんえん | どくどく | みがわり | まもる |
| ポリゴン2 | しんかのきせき | おんがえし | れいとうビーム | サイコキネシス | じこさいせい |
| ブルンゲル | ナモのみ | ねっとう | おにび | ちょうはつ | じこさいせい |
ライボルト
| 持ち物 | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
| ライボルトナイト | ひらいしん→いかく | 10まんボルト | ボルトチェンジ | かえんほうしゃ | めざめるパワー氷 |
| おくびょう | H | A | B | C | D | S |
| 努力値 | 252 | 4 | 252 | |||
| 実数値 | 145 | 72 | 80→100 | 157→187 | 81→101 | 172→205 |
CSぶっぱにDL対策の余りD振り。陽気ガブの威嚇込み地震耐え調整をしていた時期もありましたが、どうせスカーフや襷、ヤチェ警戒で引かざるを得ないので思い切ってぶっぱにしたらこちらの方が扱いやすかったです。特性はボルトロスに少しでも強くなれるように避雷針。トレース勢(ポリ2、サーナイト)への対策は十分だと感じており、またCアップすると意外なほど火力が出て、そのまま3タテまであったのでこれで良かったのだと一応は思っていますが、レートが1900を越えてから避雷針が発動した記憶が全くないので、静電気でも問題ないのかもしれません。オバヒで倒したい相手が特にいなかったことと、Cダウンで終盤の抜き性能が落ちることを嫌って火炎放射採用。総じてふつうのメガライボルトで、こいつ単体について特に言うことはない感があります。
このパーティは眠る持ちの全てのスイクンが重く、明確な処理ルートがこのメガライボの電気技くらいしかない(一応ブリガロンのウッドハンマーでも乱2だが熱湯火傷や向こうの氷技で返り討ちになることを考えるとかなり怪しい)ので、スイクンを見たら基本的に選出していました。高レートではスイクンが大繁殖中だったため選出率はかなり高くなりました(が、熱湯にライボを受け出しなどの無理なプレイングをしなければならないのでやはり厳しい)。スイクンの話は別としても、S135の高みから威嚇を撒きながら裏につなぎ、終盤になってその電炎氷という技範囲で一気に抜いていく動きができる唯一無二のメガポケモンであることからして自然と選出率は上がりました。今述べたような強みを活かす並びを作ることが構築上の最重要点だと考え、この構築はスタートしました。レート2000を達成した時も2100を達成した時もこの子がキメてくれたので、今や一番お気に入りのポケモンです。
霊獣ランドロス
| 持ち物 | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
| こだわりスカーフ | いかく | じしん | とんぼがえり | いわなだれ | ばかぢから |
| ようき | H | A | B | C | D | S |
| 努力値 | 212 | 60 | 236 | |||
| 実数値 | 163 | 192 | 118 | 108 | 100 | 155 |
メガライボルトと同じような動きができるスカーフランドロス。耐久方面の調整はA182ガブの逆鱗威嚇込超低乱数2。H個体値を28とかなり甘えているのでBに振ってカバーしました。一般的にスカーフランドはいじっぱりで、実際にシーズンの途中まではいじっぱりで運用していたものの、このパーティは全体的に起点にされやすいポケモンが並んでおり、積んだリザXやウルガモス、ついでにSを甘えたパルシェン(鬼火や威嚇を入れるとこおりのつぶてを撃ってこないことが結構あった)あたりへのストッパーが必要でした。そこで陽気スカーフにしたところ、これが非常にうまく機能しました。副産物として、ほぼ全てのサザンドラを抜けるため、例えば初手対面でとんぼが安定、裏で受けられない場合(ただふつうはそんな選出はしない)には馬鹿力でそのまま倒してしまうこともできます。このパーティはマンムーが大変重いので、初手で対面させて馬鹿力を撃って落とすor襷まで削るという過激なプレイングをしたことも結構ありました(マンムーさえ落とせばどのポケモンもかなり動きやすくなるので、正解だったことも多数)。削れたガルーラにも上から打てますし、この馬鹿力を抜いて他の技(叩きや爆発、逆鱗etc)にするということは考えられませんでした。
動きとしては、ライボと同時に選出できた場合はとんボルでくるくる回して物理ATを無力化しながらダメージを蓄積したり、単純に威嚇から後ろに繋ぐようなパターンなど。先程も書きましたが、ライボと似た動きで役割対象が違うようなポケモンでした。こちらはライボと違い数値がちゃんとしてるので無理な受け出しもできますが。とにかく腐りにくく、選出率は非常に高かったです。
ブリガロン
| 持ち物 | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
| ゴツゴツメット | ぼうだん | ウッドハンマー | ニードルガード | やどりぎのタネ | こうごうせい |
| わんぱく | H | A | B | C | D | S |
| 努力値 | 252 | 12 | 244 | |||
| 実数値 | 195 | 129 | 190 | 81 | 95 | 84 |
威嚇から繋いで行く物理受け。マリルリストッパーや胞子対策としての選出もしばしば。草ゴツメ枠として現環境で最もメジャーなのはジャローダですが、素の耐久がブリガロンの方がかなり高く受け出しの安心感が全く違う上に、固有特性の防弾がこのパーティには非常にマッチし、これがフシギバナやゲンガー、サーナイト、リザYなどの処理を容易にしてくれるため、こちらを採用しました。宿り木の種が非常に強く、毒守ドランとの相性は抜群の一言。ガブやカイリューには舐められてガンガン舞われますが、宿り木さえ入れておけばライボランドの威嚇やドランでのタイプ受け、ポリ2の数値受けなどと併せなんとか削り切ることができる場合が多かったです。ニドガ読みもう1舞読みライボ出しなどという無茶なことも結構やりましたけど。ウェポンはウッドハンマーのみで、ドレインパンチや思念の頭突き、岩技などが欲しくなったことは数えきれないほどありますが、マリルリストッパーとしての役割を放棄できず、またニドガ光合成宿り木いずれも絶対に切れないのでこのような技構成となりました。また、こいつが役割を持てない飛行打点持ち(アロー、マンダ)にはライボルトが強いというのも中々良かったと思います。
両刀ガルーラが増殖中なこと、それに加えレート上位でやはり増殖中のバシャガルという並びには基本的に無力(とはいえ、メガバシャやラムバシャならフレドラを耐えるので宿り木と併せ結構粘れて、炎技をドランに繋げたりするので勝ちの目がないわけではない)なのでゴツメ持ちにしては(?)選出率はそこまで高くないです。炎物理や超物理、飛行物理がいない場合にのみ動きやすいイメージ。水ロトム受けとして選出することもありましたがトリックで機能停止させられるので安定はしません。また、終盤で結構マッチングしたS振りマリルリも地味ながら猛烈にキツく、上を取れないのでストッパーとして機能しないパターンがあり、こいつでマリルリを見るのは安定しないのだと痛感しました。さらに、ゲンガーに防弾で強く出られるとはいえ滅び持ちこご風持ち鬼火祟り目持ちあたりにはふつうに不利ですし、ヘドウェを撃たれて叫んだこともありました(使用禁止ってwikiに書いてあったような…… S10なら大丈夫だったのか!?)。色々とキツかった点を書いてみましたが、やはり技と特性はかなり強いのでもっと評価されても良いポケモンだと思います。
ヒードラン
| 持ち物 | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
| たべのこし | もらいび | ふんえん | どくどく | みがわり | まもる |
| おだやか | H | A | B | C | D | S |
| 努力値 | 216 | 4 | 156 | 132 | ||
| 実数値 | 193 | 93 | 126 | 150 | 160 | 114 |
特殊受けを兼ねる毒守ヒードラン。B29H30で妥協してますが自分にしてはそこそこの個体かなと。毒守はある程度の準備が必要なもののタイプ相性を無視して相手を落とすことができ、またその準備はサイクルを回せることが前提となるため、メガライボルトという明らかにサイクル戦を意識したポケモンを軸にした構築とは相性がいいと思いブリガロンとセットで採用。結果としてはこの毒守は強力な勝ち筋になったため成功と言えます。並びで言えば、毒を入れてから弱点のめざ地や気合玉をブリガロンで受け、ブリガロンの方もニードルガードを持っているのでまたそこで毒の蓄積が狙える、と素晴らしいコンビプレーが魅力。格闘や地面はランドロスも受けられるのでそこの並びも良い感じ。その他、マジガピクシーやオニゴーリなどにTODを仕掛けることができるなど、この構築の大黒柱と言える働きをしてくれました。耐久殺しができるのも美点ですが、ねむるを採用している連中を押し切れないのが非常に残念。具体的にはスイクンが非常に重い(氷技を考慮するとライボルトくらいでしか殴り勝てない)です。ねむカゴニンフィアも以前は重かったのですが、後述するポリ2の採用で問題なく勝てるようになりました。
なお、マグストでなく噴煙採用の理由は、命中もそうですが毒守ガルドなどに対してPPで負けないため。途中までマグストを採用していたものの、「マグストだから勝った」という試合は少なく、というよりも恐らくなく、「マグストだから負けた」という試合の方が多かったのでこうなりました。選出はブリガロンとセットのことが多かった気がします。特殊受けとしてはポリ2ドランの二択ですが、毒守のごまかし性能への信頼度およびブリガロンとの相性の良さからドランの方が選出率が高かったです。ちなみに、地震を持っていない両刀ガルーラを相手にできるので、ブリガドランで選出した場合、まずブリガロンで攻撃を受け、冷Bを撃たれたらヒードランに引き、ここで相手が地震を持っていたら撃ってきて、持っていない場合地面/格闘打点持ちに引くためランドなりブリガロンに引くという動きで対処できたりします。
ポリゴン2
| 持ち物 | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | |
| しんかのきせき | ダウンロード | しんかのきせき | おんがえし | れいとうビーム | サイコキネシス | じこさいせい |
| しんちょう | H | A | B | C | D | S |
| 努力値 | 244 | 108 | 12 | 116 | 28 | |
| 実数値 | 191 | 114 | 112 | 112 | 143 | 84 |
知ってる人は知っている、ハイボ勢を倒す両刀ポリ2。サーナイトはドランでなんとかなるが、ねむカゴニンフィアはこちらでないと処理できないのでニンフィアを見たら絶対選出となってしまうものの、物理方面の耐久や技範囲もあるので腐りにくい。このパーティは氷打点に乏しく、相手のマンダの取り巻きががっちりと電気タイプをメタっている場合(というか、マンムー絡み)はライボルトを出しにくいため、そういう時にこいつを選出することもありました。また、瞑想ライコウにも強い他、サイキネ搭載のため高いゲンガー耐性があるのも魅力。ウルガモスにも勝てますが炎の体が厄介で若干不安定。
性格がなまいきでなく慎重の理由は、電磁波を入れずともニンフィアの上を取り、技スペを節約して少しでも範囲を広げるためです。この構築は1ウェポンのポケモンが3匹もいますからね……。電磁波警戒で毒を入れないと突破できない相手に麻痺が入ってしまうのが怖かったというのもあります。C下降でもマンダあたりをれいビで倒す分には何も問題なかったのでこれで良かったと思いますが、ニンフィアのSラインも上がってきているのでさらにSに振ることも考えられます。
この型でサイコキネシスを採用するケースはあまりないかもしれませんが、これは元々フシギバナの処理が面倒だから入れたものです。実際にはこれがゲンガーにかなり刺さり、対して向こうから有効打がないのでなかなか良い感じでした。こいつらと対面してAが上昇しやすいことを考えると思念の頭突きでも良かった気がしますが、ゲンガーの鬼火を貰ってしまうと終わりなので、サイキネのままにしました。さらに言えば、この枠は鋼への一貫性を考えてシャドボでも良かった気もするのですが、HD無振りゲンガーに確2が取れる魅力からサイキネのままにしてしまいました。メガゲンガーについてのみ考えるのなら鋼に等倍ではなく抜群が取れるめざ地でもいいですね。ここは要検討といったところ。
ブルンゲル
| 持ち物 | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
| ナモのみ | のろわれボディ | ねっとう | おにび | ちょうはつ | じこさいせい |
| ずぶとい | H | A | B | C | D | S |
| 努力値 | 204 | 252 | 52 | |||
| 実数値 | 201 | 58 | 134 | 105 | 125 | 87 |
ブリガロンが出せない時に出す物理受けですがDもそこそこなので実質的には両受けでした(ただ数値は足りてないのでタイプ受けできない場合は威嚇などのサポートが必須)。S4振り65族抜きでH4n+1調整。元は全てのマンムーに勝つためにナモの実を搭載したのですが、色々なところからはたきおとすが飛んできて発動機会は非常に多かったのでこれで正解でしょう。ブリガロンでは両刀ガルーラを見ることはできませんがこちらならその目があります(とは言え選出画面では判断がつかないことも多く、またブルンゲルの役割範囲はそう広くないため結局ブリガロンを選出してしまいボコボコにされることもしばしば)。全体的にこちらのパーティに刺さっているバシャやマンムーをかなり安定して相手できる補完枠として最後にこの枠に入ってきたポケモンですが、挑発を搭載することで受けループに加えバトンや壁展開などのギミック系構築をかなり崩しやすくなり、レートを上げる上では非常に役立ったポケモンです。特に受けループに対してはラキグライヤドランという並びをブルンゲル一体で完封でき、警戒もされないようでしたので、ほぼ無敗でした。数値の良くない補完枠が上手くハマるというのはこういうことなのだと思いました。また、のろわれボディという特性はとても強く、生き残っているだけ(行動できずとも)で勝ち筋を繋ぐことができました。
シーズン終盤、レートも上がってきた時点でガブガルゲンボルトスイクンバシャという一部には結論パと言われるような対面構築とマッチングすることがかなり増え、ガルバシャ両方に強く出られるため選出率は上がっていきました。またボーマンダ入りにも必ずと言って良いほど入っているマンムーに完全に有利が付くのがこの子だけなので出せる場合は出していました。とはいえ、A182ガブの逆鱗やら珠アローのブレバですら乱2で飛ぶという低数値ぶりなので、基本的にはあまり選出したくないポケモンです。
個別紹介も済んだところでパーティ全体について。 基本的に受け回すパーティであり基本選出というものはなく、選出パターンは6C3=20通り全てありえます。スカガブが強烈に一貫するライボ+ドラン+ブルンとかはしないはずですが記憶が怪しい。一応、並びとして強力なライボランドorブリガドランを軸にしていくことが多かったのですが、やはり基本選出と言えるようなものではありません。
さてこのパーティ、見てわかる通り泣けてくるほど火力がありません。火力指数TOP3がランドの地震(28800)、ポリ2のDL恩返し(26163)、メガライボの10万(25245)ってこの超火力時代に何かの冗談のような話です。かといって受けループとして成立するほど高耐久の受けが揃っているわけでもない……。率直に言って弱そうなパーティです。しかしこんな並びでも勝って上に行けるというのは嬉しかったりします。上の方に行けた理由を正確に分析できているわけではありませんが、並びの強さやメタのキツさを活かしてサイクル戦で削り倒すという基本思想を徹底したパーティへと日々ブラッシュアップしていったのが良かったのかもしれません。
レーティングバトルのことを何もわかっていない、まさに0からのスタートで、とにかくいろいろ試してみようということで結構な種類のパーティを作ってみたのですが、その中でそこそこ勝てたのがとんボルでサイクルをぐるぐる回すパーティであり、最も自分に合わなかったのが起点構築系でした。そしてギミック系、具体的には追い風ヘラを使っていた時期に補完枠として入れたメガライボルトと、元々いたゴツメギャラとの並びが強く感じた(というかギャライボルトばかり選出するようになり追い風ヘラである必要を感じなくなった)ため、メガライボ軸でサイクルを回すパーティを作ってみようと思ったというのがこの構築のスタート地点でしょうか。 メガライボルトの相方としてはギャラドスやナットレイが有名ですが、岩技が抜群で入り、しかも回復ソースのないゴツメ枠が強いとは思えなかったのでゴツメギャラを採用せず、ナットレイは見た目が嫌いという滅茶苦茶な理由でこれまた不採用。その代わりに、やはりメガライボの相方として有名なランドを採用し、さらに威嚇を入れて耐えた後定数ダメージで削りサイクル勝ちするにはもってこいの駒としてブリガドランをセットで採用することを決定し、ここにライボランドブリガドランという構築の基礎部分が完成します。 残る二枠は長らく迷走が続きました。起点系、積みサイクル系、マンダ軸などをまとめて殲滅するためにゲッコウガを入れていた時期が長かったですが、ゲッコウガのような紙耐久ではサイクルに参加することができず、明らかにパーティの基本思想と噛み合っていませんでした。相手が誰もゲッコウガを受けられず3タテするなら別にそれで構わないわけですが、そんな欠陥パーティで上に行ける人なんてほとんどいないわけで、対策枠が出てきてゲッコウガを下げざるを得ず、裏を起点にされて全抜きされたりゲッコウガがサイクルに復帰できないまま総崩れになったりしたことがかなりありました。また、最後の枠もかなり迷走しましたが、やはりゲッコウガが出せないパーティがそこそこ多いことを考えると5匹で完全な補完を取ることは難しく、良い並びを作れずにいました。そこで思い切ってゲッコウガを解雇し、氷打点を確保しつつサイクルに参加でき、かつそれまで薄かったところに対応できるポケモンとして両刀ポリゴン2を採用し、最後に補完としてブルンゲルが入ってきました。 ガブガルゲンアローといったトップメタが入ってこない(KP上位はランドのみ、ブリガロンブルンゲルに至っては上位60位からすら漏れる)パーティになってしまいましたが、宗教上の理由などではなく色々と試行錯誤した結果でできたものなので、余計にタチが悪い(?)感じがします。レート1900あたりからはガブガルゲンボルトスイクンバシャやらマンダマンムージャロ、たまにポリクチやヘラクレセドランといった今を時めくトップメタしか見ず、自分のポケモンたちが頼りなく見えることも幾度となくありましたが、なんとかなるものですね。
ちゃんと管理ソフトを使った統計を取っていないのではっきりしたことは言えないのですが、このパーティが明確に苦手な相手は砂パ入り以外のボーマンダ軸でした。ボーマンダ自体の処理ルートはある程度確保できているはずですが、取り巻きのマンムーやローブシンが猛烈にきつく選出誘導をかけてきており、こいつらをどうにかしないと勝ちようがありませんでした。いずれもほぼ100%出てきますしね……。このような場合、選出段階で特定の相手を切ったり無理な処理ルートを採用しないといけないこともしばしばあり、非常に苦しかったです。逆に得意な相手と言えるのは受けループ(ブルンゲルで大体勝てる)やマンダのいない積みサイクル(バンギランドルカアローなど)でしょうか。流行の対面構築にも、当然かなりメタを効かせているため勝率が悪いわけではありませんが、安定して勝てるわけではなく、並び(特にバシャがローブシンになっているようなパターンなどは、物理受けとしてブルンゲルではなくブリガロンが必要になり、ゴツメを落とされてグロパンガルーラにゴリ押されたり、単純に両刀ガルーラに燃やされたりして負ける)によってはかなりキツいこともしばしば。 並びではなく単品で辛いポケモンは、処理ルートが少ないスイクン、ブルンゲルでしか有利が付かず、ブルンゲルを選出できない場合毒守で削るかランドの馬鹿力で突っ込むしかないマンムー、火力がなさすぎるので滅びの歌持ちメガゲンガーもかなり厳しい(が選出画面の上二匹がとんボル持ちだからなのかゲンガナンス相手でも選出されないことも)、ライボがいないと全員毒挑発で無力化されるバルジーナ、そして毒を入れないと処理できなさそうなのに状態異常の解除手段を持っている連中(ねむる持ち、癒しの鈴ブラッキー)といったところ。変なポケモン(ヌメルゴンだのランターンだの……)が眠ってくるパターンは大体サイクルを崩せずに負けていた印象があります。ただレートを上げる上で一番障害となったのは結局スイクンとマンムーだった気がします。次に新しい構築を考える時はこいつらが重くならないようにしたいものです。
初めて構築記事を書いたのですが、予想より長くなってしまった割に書きたかったことが全然書けなかった感覚があります。まあそっちも初心者(?)ということで見逃してください。自分のためのメモという色も強いのでこれでいいのかなと。
しっかり準備や考察をして本格的にレーティングバトルに参加したのは今シーズンが初めてでしたが、結果が残る程度に勝てたというのもあり、とても楽しかったので来シーズン以降もポケモンは続けていきたいと思います。ここまで読んで下さった皆様、ありがとうございました。