ブルンゲル - ポケモン育成論ORAS・XY
【耐性+特性受け】オボンブルンゲル
2015/10/02 10:22:38
HP : 100
攻撃: 60
防御: 70
特攻: 85
特防: 105
素早: 60
閲覧:21976登録:10件評価:4.61(13人)
ブルンゲル
【 ポケモン図鑑 】
- 性格
- ずぶとい(防御
攻撃
)
- 特性
- のろわれボディ
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 防御:252 / 特防:6
実数値:207-58-134-105-126-80 - 覚えさせる技
- なみのり / たたりめ / おにび / じこさいせい
- 持ち物
- オボンのみ
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考察
こんにちは。大天使です。
今回は物理受けのブルンゲルの考察をします。
まず、このポケモンはH100,B70という物理受けとしては非常に低い耐久値を持っています。
具体的に言うと条件が同じ並耐久の基準にされやすい耐久種族値ALL80族(フライゴンやオニゴーリなど)に毛が生えた程度の数値しかありません。
(特化ブルンゲルの耐久指数は27738、フライゴンなどのALL80族の特化は27715です。)
また、特殊方面の耐久はH100,D105とメガガルーラやスイクンクラスの数値があるもののタイプが電気や草、霊など特殊よりな為弱点を突かれやすく特殊受けには向きません。では、ブルンゲルはどのように受けるのか、他よりどのように強いのか説明します。
2,特性呪われボディ
3,鬼火+自己再生といった補助技
4,vsメガガルーラ
その多くの耐性により種族値以上の物理耐久を発揮することが出来、多くの物理アタッカーに後出し、また特性と合わせて有効打を封じる(詳しくは後述)ことが出来ます。
こいつの繰り出し性能はこの耐性に依存しているとも言えるでしょう。
この特性は非常に重要な特性であり、運が絡むものの一致技では半減だがサブウェポンで弱点を突いて突破しようとしてくる相手に対して自己再生を連打するだけで有効打を封じること、また拘り持ちに対してのごり押しを止めることが出来ます。
また特性と相性の良い自己再生を覚えるのもポイント。
例
技構成が「はたき落とすor雷パンチ+跳び膝蹴り+フレドラ+守る」のバシャーモ
炎or格闘読みで繰り出し⇒攻撃⇒自己再生連打⇒雷パンチorはたき落とすを封じる。
また、このポケモンは他と違い鬼火の通らない炎に対し有効打があったり、自己再生を連打することにより鬼火のスリップダメージと合わせて相手を自然と削っていったり特性により有効打を封じることが出来るというのも魅力です。
また、受けを無理矢理怯ませる岩雪崩や、地震やかみ砕くなどの弱点を突く技こそある物のそれも自己再生を連打し、呪われボディを発動することで封じる事が出来きます。
(親子愛は二回攻撃なので呪われボディの判定も二回です)
また、メガガルーラを取り巻くアローガブクレセに強いのもポイントですね。
以上のことから今の環境で対策必須なメガガルーラに対して非常に強いステータスを持っています。
ただし交換読み肝っ玉グロパン(一応オボン込みで特化グロ地震は耐えるので、鬼火入れることくらいは出来そうです。そもそも地震搭載していない可能性もあり、交換読みせずそのままグロパンしてくるケースも多く勝率の方が高いです)や、10万ボルトやシャドボなどで弱点を突いてくる(呪われボディで封じれる可能性もあります。)など完全にメタれるわけではありませんのでご注意を。
(と言ってもメガガルーラに100%後出し可能なポケモンは存在しないので仕方ありません。むしろここまで後出しできる可能性の高いポケモンなんてほとんど居ません。)
ここまでのことを要約するとこいつは数値を活かした受けではなく、耐性と技、特性を活かした他とひと味違う物理受けと言った所ですね。
デメリット
ブルンゲルの紹介の欄にもあったとおりこいつは全体から見ると平均程度の耐久しか無く、オボン込みでも数値で受けられる耐久がないため、メガボーマンダなどの耐性のない超火力アタッカーには後出しできません。
と言ってもオボンのお陰で鉢巻アローのブレバ程度なら低乱3なので中火力程度ならオボン込みの数値で受けることも可能です。
(特にクレセリアは瞑想を覚え居座ることが出来、サンダーは耐性とオボンと合わせて両受けなんて出来ますね。)
しかし、このブルンゲルは数値こそメガガルーラ以上という高水準な物がありますが、特殊方面に対する耐性が多く無いほか、電気や草、霊など弱点を非常に突かれやすく、特殊に対しては他より弱めです。
また、ブルンゲルには弱点を突くか鬼火祟り目クラスでないと火力不足で、電磁波も覚えないため特殊の身代わり持ちや積みアタッカーに起点にされやすいのも痛いです。
とはいえ、他と比べるとの話であり数値自体はかなり高く、ウルガモスラティオスなどなら居座れたりし、呪われボディで有効打を封じることもできるので完全に弱いというわけではありません。
また、そのタイプと特性により多くの相手を完封することが出来ます。
(特にメガガルーラを高い確率でメタれるのは大きいです。)
また上では書かなかった物の、霊・水という割と広い技範囲+鬼火祟り目により物理受けにしては打点がある点、メガゲンガーの影踏みをゴーストタイプにより逃げ出せるためメガゲンガーに不利なサイクルを回されにくい、火傷の通らない炎に対して有効打があることなども中々優秀な点です。
性格 図太い
H252 B252 余りD
オボン込みでも全く耐久が足りず、これ以上削って特化アローのブレバやメガガルーラの地震等の攻撃の乱数をずらしたくないためこれ推奨です。
Hはぶっぱすることで2n+1調整になり自己再生の回復量が大きくなります。
1,上のように振り切らないと耐久が全く足りない
(例としてはオボン最高効率の4n調整となる228振りまでHを落とすと、オボン込みで特化アローのブレバが特化なら5.08%なのに対して上だと9.77%まで落ちたり、メガルカリオの剣舞かみ砕くの乱数が6.25%から18.75%まで落ちます)
2,S調整に関して
すぐ上には61族のバンギラス、65族のハッサムが居る物のバンギラスはメガASアタッカーが多く調整しても上から殴られやすくそもそも突っ張るべき仮想敵ではない、ハッサムに関しては叩きを持っていても鉢巻でもない限り鬼火+特性+自己再生連打で生き残る可能性の方が高い上メガも多いとSに振っても大して活きることは多くありません。
また、1のようにこれ以上削ると物理耐久がおろそかになり物理受けとして扱い辛くなります。
3,D調整について
例
特化ギルガルド(C252メガゲンガー)のシャドボ
割合: 78.2%〜92.7% 回数: 確定2発
C252ゲッコウガの珠悪波
割合: 71.4%〜84% 回数: 確定2発
以上のことからブルンゲルは中途半端なことをやらせるよりHBに振り切って役割を明確にした方が使いやすいと私は考えます。
確定技
また、相手が物理メインの構成なら3タテを狙えたり、読まれにくいのも良いですね。
しかし、鬼火は一度撃てば撃った対象に対して永続的に火力を落とす+スリップダメージを稼げるという利点があります。
またこのポケモンは独特の耐性を活かしたポケモンで得意、不得意が分かれておりサイクル戦に成りやすいポケモンです。
その足りない耐久を鬼火で永続的に補いつつ鬼火によるスリップダージ+火力削減によりサイクル貢献が可能なことから鬼火とは非常に相性が良いです。
しかし、溶けるではまず永続効果がないのが痛く、スリップダメージも稼げずその時点で別物でしょう。
また、上のようにこのポケモンは火力がないことから不得意な相手に簡単に降臨されやいためB上昇は無駄になりやすく、溶けた後有利な相手に降臨された後ダメージ0で負担も与えられず不利なサイクルを回されやすくなります。
更に採用理由で挙げた炎タイプに関してはバシャーモアローなど元々有利な相手な相手で搭載しなくても積み技無ければ問題なく戦えます。
メガリザXは後出しで逆鱗や積み技で縛られることから仮想敵ではないと搭載しても変わらないこともあります。
また、祟り目を採用できなくなるのも痛いです。
この型では身代わりやラムを意識する場合のみの採用になりそうですね。
受けなら必須。
私は波乗りを推します。
まず、H4ならメガガルーラの身代わりを壊すことが出来ます。
このポケモンはナットやメガゲン以上のVSメガガルーラ性能を持っているため身代わりを貼られて支障が出るのも勿体ないです。
次にこのポケモンはスイクンなどと違い耐久が高くないため瞬発的に火傷にする必要がある場合が多いため、使用機会は攻撃目的以外では限られます。
では攻撃目的では一見火傷で交換先に負担を与えられる熱湯の方が良さそうに見えますが…
・裏に交換されるタイミングは非常に読みやすくそのような場合は交換読み鬼火の方が有効で決まりやすいこと
・たまに火力が足りず熱湯で落とせず波乗りで落とせるなんて事もまれにあるなど
(一例としては減ったとはいえH$アローを鉢巻ブレバの反動+熱湯では確定取れないが、熱湯なら確定など)
というように波乗りの方が活きる機会が大きいです。
とはいえ熱湯を否定的に書きましたが否定はしません。熱湯にもメリットはあります。
熱湯のメリット
・交換読み鬼火があるとはいえ一応裏に刺さる。
・既に火傷したポケモンと対面しているときでも相手に交代先が火傷になるリスクを考えたプレイングを強いることができる
・氷を溶かせるためメガガルーラの氷Pの運ゲーを避けられる。
(今までラス1対面で2回ほど冷凍P+地震で押し切られたこともあったので大きいと思います。)
といったところでしょうか。
以上のことから私は本命の波乗り、次点の熱湯と考えています。
(シャドボやヘッドと違い遂行速度を早めることが出来るため怯みや急所などの試行回数を減らしたり積みアタッカーの遂行速度を早められます。)
・役割対象の取り巻きとして使われるクレセリアを鬼火のダメージ込みで2発で落とせるようになること
・あらかじめ状態異常を撒いておくことで火力が出る。
・鬼火を受けに来たポケモンに居座らなければならないとき、思わぬ一撃を与えられる。
・メガゲンガーを確2、ラティを高乱2にできる。
・祟り目より身代わりに強くなる
私は瞬発的な火力よりもクレセリアに対して殴れる点を優先して祟り目を選択しました。
しかし、所詮定数ダメージで遂行速度が遅く、万が一特殊と殴り合う場合や積みアタッカーと対面する場合には簡単に競り負けてしまいます。
一方祟り目は条件が付く物の耐久型にしては安定した火力となり相手に与える負担が大きくなりダメージレースで有利になる、また遂行速度を早めることが出来ます。
ナイトヘッドは撃つ相手は多くなく、終盤の殴り合いや腹太鼓マリルリなどのなどに競り負けるなどデメリットの方が大きいです。
また、ガルの取り巻きとして使われるクレセに勝てなくなるのも痛いです。
結果としてナイトヘッド採用はあり得ないと思います。
他の攻撃技はどれもピンポイントなので採用を見送りました。
今回は物理受けのブルンゲルの考察をします。
前置き
・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
・長文になります。ご了承ください。
・不要との声が多ければ削除します。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
・長文になります。ご了承ください。
・不要との声が多ければ削除します。
ブルンゲルとは
5世代から登場した水・霊のポケモン。
優秀なタイプと高い耐久値・豊富な補助技や独特の特性により耐久型としての適性が強いポケモンです。
しかし、タイプと種族値がかみ合わなかったり挑発に弱いなど癖が強いポケモンです。
当時は役割対象が多く、ナットシャンデラとの相性補充に優れるなどでメジャーでしたが、今作ではギルガルドやゲンガーゲッコウガなど不利な霊・悪の増加、火力のインフレ、格闘の減少、上のような欠点が目立つなどで中堅に成り下がりました。
とはいえ、メガガルーラやバシャなどの新たな役割対象の登場や霊の一貫性の増加、鬼火の命中率が良くなるなど強化点もありまだまだ一級線の活躍が可能なポケモンです。
優秀なタイプと高い耐久値・豊富な補助技や独特の特性により耐久型としての適性が強いポケモンです。
しかし、タイプと種族値がかみ合わなかったり挑発に弱いなど癖が強いポケモンです。
当時は役割対象が多く、ナットシャンデラとの相性補充に優れるなどでメジャーでしたが、今作ではギルガルドやゲンガーゲッコウガなど不利な霊・悪の増加、火力のインフレ、格闘の減少、上のような欠点が目立つなどで中堅に成り下がりました。
とはいえ、メガガルーラやバシャなどの新たな役割対象の登場や霊の一貫性の増加、鬼火の命中率が良くなるなど強化点もありまだまだ一級線の活躍が可能なポケモンです。
知っておきたい物理受けとしてのブルンゲルの基礎知識
まず、このポケモンはH100,B70という物理受けとしては非常に低い耐久値を持っています。
具体的に言うと条件が同じ並耐久の基準にされやすい耐久種族値ALL80族(フライゴンやオニゴーリなど)に毛が生えた程度の数値しかありません。
(特化ブルンゲルの耐久指数は27738、フライゴンなどのALL80族の特化は27715です。)
また、特殊方面の耐久はH100,D105とメガガルーラやスイクンクラスの数値があるもののタイプが電気や草、霊など特殊よりな為弱点を突かれやすく特殊受けには向きません。では、ブルンゲルはどのように受けるのか、他よりどのように強いのか説明します。
- 特徴
2,特性呪われボディ
3,鬼火+自己再生といった補助技
4,vsメガガルーラ
- 1について
その多くの耐性により種族値以上の物理耐久を発揮することが出来、多くの物理アタッカーに後出し、また特性と合わせて有効打を封じる(詳しくは後述)ことが出来ます。
こいつの繰り出し性能はこの耐性に依存しているとも言えるでしょう。
- 2について
この特性は非常に重要な特性であり、運が絡むものの一致技では半減だがサブウェポンで弱点を突いて突破しようとしてくる相手に対して自己再生を連打するだけで有効打を封じること、また拘り持ちに対してのごり押しを止めることが出来ます。
また特性と相性の良い自己再生を覚えるのもポイント。
例
技構成が「はたき落とすor雷パンチ+跳び膝蹴り+フレドラ+守る」のバシャーモ
炎or格闘読みで繰り出し⇒攻撃⇒自己再生連打⇒雷パンチorはたき落とすを封じる。
- 3について
また、このポケモンは他と違い鬼火の通らない炎に対し有効打があったり、自己再生を連打することにより鬼火のスリップダメージと合わせて相手を自然と削っていったり特性により有効打を封じることが出来るというのも魅力です。
- 4について
また、受けを無理矢理怯ませる岩雪崩や、地震やかみ砕くなどの弱点を突く技こそある物のそれも自己再生を連打し、呪われボディを発動することで封じる事が出来きます。
(親子愛は二回攻撃なので呪われボディの判定も二回です)
また、メガガルーラを取り巻くアローガブクレセに強いのもポイントですね。
以上のことから今の環境で対策必須なメガガルーラに対して非常に強いステータスを持っています。
ただし交換読み肝っ玉グロパン(一応オボン込みで特化グロ地震は耐えるので、鬼火入れることくらいは出来そうです。そもそも地震搭載していない可能性もあり、交換読みせずそのままグロパンしてくるケースも多く勝率の方が高いです)や、10万ボルトやシャドボなどで弱点を突いてくる(呪われボディで封じれる可能性もあります。)など完全にメタれるわけではありませんのでご注意を。
(と言ってもメガガルーラに100%後出し可能なポケモンは存在しないので仕方ありません。むしろここまで後出しできる可能性の高いポケモンなんてほとんど居ません。)
ここまでのことを要約するとこいつは数値を活かした受けではなく、耐性と技、特性を活かした他とひと味違う物理受けと言った所ですね。
デメリット
- 1,数値受けできる耐久がない
ブルンゲルの紹介の欄にもあったとおりこいつは全体から見ると平均程度の耐久しか無く、オボン込みでも数値で受けられる耐久がないため、メガボーマンダなどの耐性のない超火力アタッカーには後出しできません。
と言ってもオボンのお陰で鉢巻アローのブレバ程度なら低乱3なので中火力程度ならオボン込みの数値で受けることも可能です。
- 2,特殊方面が弱点が突かれやすい及び弱め
(特にクレセリアは瞑想を覚え居座ることが出来、サンダーは耐性とオボンと合わせて両受けなんて出来ますね。)
しかし、このブルンゲルは数値こそメガガルーラ以上という高水準な物がありますが、特殊方面に対する耐性が多く無いほか、電気や草、霊など弱点を非常に突かれやすく、特殊に対しては他より弱めです。
また、ブルンゲルには弱点を突くか鬼火祟り目クラスでないと火力不足で、電磁波も覚えないため特殊の身代わり持ちや積みアタッカーに起点にされやすいのも痛いです。
とはいえ、他と比べるとの話であり数値自体はかなり高く、ウルガモスラティオスなどなら居座れたりし、呪われボディで有効打を封じることもできるので完全に弱いというわけではありません。
採用理由
- 1,物理受け性能
また、そのタイプと特性により多くの相手を完封することが出来ます。
(特にメガガルーラを高い確率でメタれるのは大きいです。)
また上では書かなかった物の、霊・水という割と広い技範囲+鬼火祟り目により物理受けにしては打点がある点、メガゲンガーの影踏みをゴーストタイプにより逃げ出せるためメガゲンガーに不利なサイクルを回されにくい、火傷の通らない炎に対して有効打があることなども中々優秀な点です。
- 2,多くのタイプの一貫を切ることが出来る
努力値
性格 図太い
H252 B252 余りD
オボン込みでも全く耐久が足りず、これ以上削って特化アローのブレバやメガガルーラの地震等の攻撃の乱数をずらしたくないためこれ推奨です。
Hはぶっぱすることで2n+1調整になり自己再生の回復量が大きくなります。
- 調整を行わなかった理由
1,上のように振り切らないと耐久が全く足りない
(例としてはオボン最高効率の4n調整となる228振りまでHを落とすと、オボン込みで特化アローのブレバが特化なら5.08%なのに対して上だと9.77%まで落ちたり、メガルカリオの剣舞かみ砕くの乱数が6.25%から18.75%まで落ちます)
2,S調整に関して
すぐ上には61族のバンギラス、65族のハッサムが居る物のバンギラスはメガASアタッカーが多く調整しても上から殴られやすくそもそも突っ張るべき仮想敵ではない、ハッサムに関しては叩きを持っていても鉢巻でもない限り鬼火+特性+自己再生連打で生き残る可能性の方が高い上メガも多いとSに振っても大して活きることは多くありません。
また、1のようにこれ以上削ると物理耐久がおろそかになり物理受けとして扱い辛くなります。
3,D調整について
- 物理に比べれば特殊相手は仮想敵は多くない
- ラス1対面で自己再生により粘り勝つことを意識したり、両受けを意識して調整するより物理受けとしての役割に重点を置くべき。
- そもそも素のD種族値がH100、D105と高く振らなくても耐えられることが多い。
例
特化ギルガルド(C252メガゲンガー)のシャドボ
割合: 78.2%〜92.7% 回数: 確定2発
C252ゲッコウガの珠悪波
割合: 71.4%〜84% 回数: 確定2発
以上のことからブルンゲルは中途半端なことをやらせるよりHBに振り切って役割を明確にした方が使いやすいと私は考えます。
持ち物
オボンのみで確定。
足りていない耐久値を補うことの出来る優秀なアイテム。
このポケモンはギリギリ乱2だったりするケースが多いため確定数をずらせたり、半分以上削れていれば自然に回復することにため金縛り狙いで自己再生で粘る際に役立ちます。
例
特化ガブの逆鱗 割合: 49.2%〜57.9% 回数: 乱数2発 (96.5%)
特化メガバシャーモの雷パンチ 割合: 48.3%〜57% 回数: 乱数2発 (87.5%)
しかし、オボンを持たせれば確3に納められます。
足りていない耐久値を補うことの出来る優秀なアイテム。
このポケモンはギリギリ乱2だったりするケースが多いため確定数をずらせたり、半分以上削れていれば自然に回復することにため金縛り狙いで自己再生で粘る際に役立ちます。
例
特化ガブの逆鱗 割合: 49.2%〜57.9% 回数: 乱数2発 (96.5%)
特化メガバシャーモの雷パンチ 割合: 48.3%〜57% 回数: 乱数2発 (87.5%)
しかし、オボンを持たせれば確3に納められます。
特性
呪われボディで確定
相手の攻撃を30%の可能性で金縛り状態に出来、自己再生を連打することで有効打を封じたり拘り持ちを詰ませたりすることが出来ます。
相手の攻撃を30%の可能性で金縛り状態に出来、自己再生を連打することで有効打を封じたり拘り持ちを詰ませたりすることが出来ます。
技
確定技
- 鬼火
- 溶けるについて
また、相手が物理メインの構成なら3タテを狙えたり、読まれにくいのも良いですね。
しかし、鬼火は一度撃てば撃った対象に対して永続的に火力を落とす+スリップダメージを稼げるという利点があります。
またこのポケモンは独特の耐性を活かしたポケモンで得意、不得意が分かれておりサイクル戦に成りやすいポケモンです。
その足りない耐久を鬼火で永続的に補いつつ鬼火によるスリップダージ+火力削減によりサイクル貢献が可能なことから鬼火とは非常に相性が良いです。
しかし、溶けるではまず永続効果がないのが痛く、スリップダメージも稼げずその時点で別物でしょう。
また、上のようにこのポケモンは火力がないことから不得意な相手に簡単に降臨されやいためB上昇は無駄になりやすく、溶けた後有利な相手に降臨された後ダメージ0で負担も与えられず不利なサイクルを回されやすくなります。
更に採用理由で挙げた炎タイプに関してはバシャーモアローなど元々有利な相手な相手で搭載しなくても積み技無ければ問題なく戦えます。
メガリザXは後出しで逆鱗や積み技で縛られることから仮想敵ではないと搭載しても変わらないこともあります。
また、祟り目を採用できなくなるのも痛いです。
この型では身代わりやラムを意識する場合のみの採用になりそうですね。
- 自己再生
受けなら必須。
- 波乗りor熱湯
私は波乗りを推します。
まず、H4ならメガガルーラの身代わりを壊すことが出来ます。
このポケモンはナットやメガゲン以上のVSメガガルーラ性能を持っているため身代わりを貼られて支障が出るのも勿体ないです。
次にこのポケモンはスイクンなどと違い耐久が高くないため瞬発的に火傷にする必要がある場合が多いため、使用機会は攻撃目的以外では限られます。
では攻撃目的では一見火傷で交換先に負担を与えられる熱湯の方が良さそうに見えますが…
・裏に交換されるタイミングは非常に読みやすくそのような場合は交換読み鬼火の方が有効で決まりやすいこと
・たまに火力が足りず熱湯で落とせず波乗りで落とせるなんて事もまれにあるなど
(一例としては減ったとはいえH$アローを鉢巻ブレバの反動+熱湯では確定取れないが、熱湯なら確定など)
というように波乗りの方が活きる機会が大きいです。
とはいえ熱湯を否定的に書きましたが否定はしません。熱湯にもメリットはあります。
熱湯のメリット
・交換読み鬼火があるとはいえ一応裏に刺さる。
・既に火傷したポケモンと対面しているときでも相手に交代先が火傷になるリスクを考えたプレイングを強いることができる
・氷を溶かせるためメガガルーラの氷Pの運ゲーを避けられる。
(今までラス1対面で2回ほど冷凍P+地震で押し切られたこともあったので大きいと思います。)
といったところでしょうか。
以上のことから私は本命の波乗り、次点の熱湯と考えています。
- 祟り目orシャドーボール
- 祟り目のメリット
(シャドボやヘッドと違い遂行速度を早めることが出来るため怯みや急所などの試行回数を減らしたり積みアタッカーの遂行速度を早められます。)
・役割対象の取り巻きとして使われるクレセリアを鬼火のダメージ込みで2発で落とせるようになること
・あらかじめ状態異常を撒いておくことで火力が出る。
・鬼火を受けに来たポケモンに居座らなければならないとき、思わぬ一撃を与えられる。
- シャドーボールのメリット
・メガゲンガーを確2、ラティを高乱2にできる。
・祟り目より身代わりに強くなる
私は瞬発的な火力よりもクレセリアに対して殴れる点を優先して祟り目を選択しました。
- ナイトヘッドについて
しかし、所詮定数ダメージで遂行速度が遅く、万が一特殊と殴り合う場合や積みアタッカーと対面する場合には簡単に競り負けてしまいます。
一方祟り目は条件が付く物の耐久型にしては安定した火力となり相手に与える負担が大きくなりダメージレースで有利になる、また遂行速度を早めることが出来ます。
ナイトヘッドは撃つ相手は多くなく、終盤の殴り合いや腹太鼓マリルリなどのなどに競り負けるなどデメリットの方が大きいです。
また、ガルの取り巻きとして使われるクレセに勝てなくなるのも痛いです。
結果としてナイトヘッド採用はあり得ないと思います。
他の攻撃技はどれもピンポイントなので採用を見送りました。
ダメージ計算
与ダメ
H4メガガルーラへの身代わり
割合: 100%〜120% 回数: 確定1発
H252ファイアロー
割合: 64.8%〜77.8% 回数: 確定2発
H4ランドロス
割合: 65.4%〜77.5% 回数: 確定2発
H252チョッキローブシン
割合: 19.8%〜24% 回数: 乱数5発
H4メガバシャーモ
割合: 69.2%〜82% 回数: 確定2発
H252クレセリア
割合: 45.8%〜55.5% 回数: 乱数2発 (59.4%)
H4ガブリアス
割合: 40.7%〜47.8% 回数: 確定3発
H252メガゲンガー
割合: 80.2%〜97% 回数: 確定2発
H252メガクチート
割合: 42.6%〜51.5% 回数: 乱数2発 (6.3%)
割合: 47.4%〜57.6% 回数: 乱数2発 (87.5%)
H252メガゲンガー
割合: 47.4%〜57.6% 回数: 乱数2発 (87.5%)
H252メガサーナイト
割合: 35.4%〜42.2% 回数: 確定3発
火力は弱点を突いてやっと確2と言ったところですが、自己再生で粘ったり鬼火でスリップダメージを稼いだり、サイクル戦になりやすいため攻撃回数が多くないためあまり気になりません。
被ダメ(上が通常、下が鬼火込み)
物理方面
A252ガブリアスの逆鱗
割合: 44.9%〜52.6% 回数: 乱数2発 (22.3%)
割合: 22.2%〜26.5% 回数: 乱数4発
特化メガガルーラのかみ砕く
割合: 63.7%〜75.3% 回数: 確定2発
割合: 32.8%〜38.6% 回数: 乱数3発 (98%)
特化ランドロスの地震
割合: 39.6%〜46.8% 回数: 確定3発
割合: 20.2%〜23.6% 回数: 確定5発
特化パルシェンのロックブラスト
割合: 54.5%〜64.7% 回数: 確定2発
割合: 27%〜32.3% 回数: 確定4発
特化メガバシャーモのはたき落とす(下はオボンはたき落とされた後)
割合: 61.8%〜73.4% 回数: 確定2発
割合: 41.5%〜49.2% 回数: 確定3発
特化メガクチートのじゃれつく
割合: 62.8%〜74.3% 回数: 確定2発
割合: 31.8%〜37.6% 回数: 乱数3発 (85.5%)
A252メガメタグロスの思念の頭突き
割合: 42%〜49.7% 回数: 確定3発
割合: 20.7%〜25.1% 回数: 乱数4発
特化アローの珠ブレバ
割合: 46.8%〜55% 回数: 乱数2発 (66.8%)
役割対象の一部を載せました。
このように多くのポケモンの攻撃を確2〜確3以上に出来、確2以上の相手に対してはここに載せた全ての相手の攻撃をオボン+鬼火で受けきることが出来ます。
また、半減読みで繰り出せたり、呪われボディでここに載せた有効打を封じることが多いため実際は更に堅いです。
特殊方面
C252ジャローダのリーフストーム
割合: 73.4%〜86.9% 回数: 確定2発
C0オボンボルトロスの10万
割合: 56%〜67.6% 回数: 確定2発
C252眼鏡ラティオスの流星群
割合: 77.2%〜91.3% 回数: 確定2発
特化メガサーナイトのハイパーボイス
割合: 61.3%〜72.4% 回数: 確定2発
特化ウルガモスのギガドレイン
割合: 45.4%〜54.1% 回数: 乱数2発 (40.6%)
素の耐久値が高いため一致弱点ですら耐え抜いてしまいますが、ダメ計を見て分かるとおり耐久に振っていないため数値も怪しいほか、弱点が特殊よりな為繰り出しは難しいです。
ただし、ラス1対面や役割遂行後自己再生で粘って有効打を封じた後に殴り合う、交換先に鬼火を撃った後圏内の相手に対して祟り目をするなんて事もたまにあるので無駄にはなりません。
- 波乗り
H4メガガルーラへの身代わり
割合: 100%〜120% 回数: 確定1発
H252ファイアロー
割合: 64.8%〜77.8% 回数: 確定2発
H4ランドロス
割合: 65.4%〜77.5% 回数: 確定2発
H252チョッキローブシン
割合: 19.8%〜24% 回数: 乱数5発
H4メガバシャーモ
割合: 69.2%〜82% 回数: 確定2発
- 祟り目(二倍前提)
H252クレセリア
割合: 45.8%〜55.5% 回数: 乱数2発 (59.4%)
H4ガブリアス
割合: 40.7%〜47.8% 回数: 確定3発
H252メガゲンガー
割合: 80.2%〜97% 回数: 確定2発
H252メガクチート
割合: 42.6%〜51.5% 回数: 乱数2発 (6.3%)
- シャドーボール
割合: 47.4%〜57.6% 回数: 乱数2発 (87.5%)
H252メガゲンガー
割合: 47.4%〜57.6% 回数: 乱数2発 (87.5%)
H252メガサーナイト
割合: 35.4%〜42.2% 回数: 確定3発
火力は弱点を突いてやっと確2と言ったところですが、自己再生で粘ったり鬼火でスリップダメージを稼いだり、サイクル戦になりやすいため攻撃回数が多くないためあまり気になりません。
被ダメ(上が通常、下が鬼火込み)
物理方面
A252ガブリアスの逆鱗
割合: 44.9%〜52.6% 回数: 乱数2発 (22.3%)
割合: 22.2%〜26.5% 回数: 乱数4発
特化メガガルーラのかみ砕く
割合: 63.7%〜75.3% 回数: 確定2発
割合: 32.8%〜38.6% 回数: 乱数3発 (98%)
特化ランドロスの地震
割合: 39.6%〜46.8% 回数: 確定3発
割合: 20.2%〜23.6% 回数: 確定5発
特化パルシェンのロックブラスト
割合: 54.5%〜64.7% 回数: 確定2発
割合: 27%〜32.3% 回数: 確定4発
特化メガバシャーモのはたき落とす(下はオボンはたき落とされた後)
割合: 61.8%〜73.4% 回数: 確定2発
割合: 41.5%〜49.2% 回数: 確定3発
特化メガクチートのじゃれつく
割合: 62.8%〜74.3% 回数: 確定2発
割合: 31.8%〜37.6% 回数: 乱数3発 (85.5%)
A252メガメタグロスの思念の頭突き
割合: 42%〜49.7% 回数: 確定3発
割合: 20.7%〜25.1% 回数: 乱数4発
特化アローの珠ブレバ
割合: 46.8%〜55% 回数: 乱数2発 (66.8%)
役割対象の一部を載せました。
このように多くのポケモンの攻撃を確2〜確3以上に出来、確2以上の相手に対してはここに載せた全ての相手の攻撃をオボン+鬼火で受けきることが出来ます。
また、半減読みで繰り出せたり、呪われボディでここに載せた有効打を封じることが多いため実際は更に堅いです。
特殊方面
C252ジャローダのリーフストーム
割合: 73.4%〜86.9% 回数: 確定2発
C0オボンボルトロスの10万
割合: 56%〜67.6% 回数: 確定2発
C252眼鏡ラティオスの流星群
割合: 77.2%〜91.3% 回数: 確定2発
特化メガサーナイトのハイパーボイス
割合: 61.3%〜72.4% 回数: 確定2発
特化ウルガモスのギガドレイン
割合: 45.4%〜54.1% 回数: 乱数2発 (40.6%)
素の耐久値が高いため一致弱点ですら耐え抜いてしまいますが、ダメ計を見て分かるとおり耐久に振っていないため数値も怪しいほか、弱点が特殊よりな為繰り出しは難しいです。
ただし、ラス1対面や役割遂行後自己再生で粘って有効打を封じた後に殴り合う、交換先に鬼火を撃った後圏内の相手に対して祟り目をするなんて事もたまにあるので無駄にはなりません。
運用
メガガルーラのノーマル技やバシャーモのフレドラ、マンムーランドの地震などオボン込みで受けきれる相手に繰り出し鬼火込みでそのまま再生の追いつく相手や自分より遅い相手には鬼火を撒く、サブで有効打のありそうな相手に対しては自己再生を連打した後に鬼火で機能停止させたりします。
鬼火を入れた後は、居座ってきたら自己再生を連打したり波乗りなどで攻め、不利な相手に降臨されたら裏に入れ替え任せましょう。
・くどいようですがブルンゲルは平均程度の耐久しかないため鬼火を巻けないメガリザXやメガボーマンダなどの高火力アタッカーや一致弱点を突くバンギラスなどには後出しできないので何でもかんでも後出ししようとしないでください。
・どの受けポケにも言えたことではありますが2回目以降の自己再生は読まれやすいため気をつけること
・特殊耐久は高いですが、弱点が多く、全く振っていないため数値受けは難しいので過信しないようにしてください。
鬼火を入れた後は、居座ってきたら自己再生を連打したり波乗りなどで攻め、不利な相手に降臨されたら裏に入れ替え任せましょう。
- 運用の注意点
・くどいようですがブルンゲルは平均程度の耐久しかないため鬼火を巻けないメガリザXやメガボーマンダなどの高火力アタッカーや一致弱点を突くバンギラスなどには後出しできないので何でもかんでも後出ししようとしないでください。
・どの受けポケにも言えたことではありますが2回目以降の自己再生は読まれやすいため気をつけること
・特殊耐久は高いですが、弱点が多く、全く振っていないため数値受けは難しいので過信しないようにしてください。
不利な相手
ジャローダや霊獣ボルトロスなどの高火力特殊アタッカーが来たらすぐ入れ替えましょう。
また、化身ボルトロスなどの挑発持ちやエルフーンなどのアンコール身代わり持ち、鬼火を無効化するラム持ちも苦手です。
根性持ちも一見不利に見えるかも知れませんが、基本格闘で自己再生連打で相手の有効打を封じることが出来れば火傷にして火力が上がっても余り怖くありません。
また、化身ボルトロスなどの挑発持ちやエルフーンなどのアンコール身代わり持ち、鬼火を無効化するラム持ちも苦手です。
根性持ちも一見不利に見えるかも知れませんが、基本格闘で自己再生連打で相手の有効打を封じることが出来れば火傷にして火力が上がっても余り怖くありません。
最後に
ここまでご閲覧いただきありがとうございました。
数値こそ全く足りない物の、耐性と鬼火により数値以上の耐久を発揮できるクレセなどとはひと味違う物理受けと言ったところですね。
環境に割と刺さっており使っていて楽しいので使っていただけると幸いです。
低評価の際や問題点がある場合はコメントをください。
ありがとうございました。
数値こそ全く足りない物の、耐性と鬼火により数値以上の耐久を発揮できるクレセなどとはひと味違う物理受けと言ったところですね。
環境に割と刺さっており使っていて楽しいので使っていただけると幸いです。
低評価の際や問題点がある場合はコメントをください。
ありがとうございました。
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