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メガヤドラン - ポケモン育成論ORAS・XY

【対積み物理】電磁鉄壁メガヤド【in受けループ】

2015/12/01 11:41:35

投稿者 : 半熟卵 (@3chann_33)

メガヤドラン

HP  :HP 95

攻撃:攻撃 75

防御:防御 180

特攻:特攻 130

特防:特防 80

素早:素早 30

ブックマーク4.534.534.534.534.534.534.534.534.534.53閲覧:8121登録:4件評価:4.53(21人)

メガヤドラン  みず エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
シェルアーマー
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:156 / 特攻:4 / 特防:100 / 素早:4
実数値:201-72-242-151-113-51
覚えさせる技
てっぺき / でんじは / なまける / ねっとう
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 受け
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

2回目の2回目です。初めまして、半熟卵と申します。
前回の論では失礼致しました。

前置き

個体は全て理想個体とします。
非公式の略称や単語を使用します。不明な点がございましたらコメントにて。
読み飽きを防ぐために冗談を挟んでいます。寛大な心でお許しください。
実践論(≠実践理論)を取り扱わない論の展開を目指します。その為、通常は考慮しづらい行動も考慮していきます。
いずれまた解禁される可能性や個人対戦での使用等を考慮し、シーズン13以降(11/17~)では使用不可能な過去産個体も考察しています。
以下、常体で記します。

メガヤドランと受けループ

今更語るまでもない。種族値、特性、技。どれもが受けループに入れろと言わんばかりの要素を持ち合わせており、人によっては「受けループとはラキヤドグライ@3だ」との意見も少なくない。また、世代を重ねる度に起こる火力インフレや第6世代が物理環境であること等も踏まえ、クレセ以上のHB耐久を誇るメガヤドの存在は、受けループにおいて非常に大きいと言える。

本論のメガヤドは、そのHB種族値+鉄壁+電磁波により、相手の物理高火力をも受け回しつつ負担をかけることを目的に採用してほしい。
  • 鉄壁&電磁波を採用する理由
前述の通り、元からH95-B180とクレセ以上の物理耐久種族値を誇るメガヤドランであるが、それ故に鉄壁の採用に疑問を持つ方も多いだろう。
なので、まずはこの2つのダメ計をご覧いただきたい。こちらはHB特化(202-xx-255-150-100-51)で想定、相手はASぶっぱとする。

A177メガガル A+2恩返し 121~144(59.9%~71.2%) 確2
H181-D120メガガル 熱湯 58~69(32.0%~38.1%) 高乱3

鉄壁がない場合、初手熱湯火傷や2.3回の麻痺バグ等の低い確率を引けなければ、グロパン持ちのメガガルに対面からですら押し負ける。これを回避するための鉄壁である。
当たり前だが、メガヤドランはゴツメを持てない。その為、「接触技に受け出すだけで負担をかけられる」他のゴツメッターと違い、「耐えた上で行動する」ことが前提となるので、耐える為の行動=鉄壁もまた重要と言える。
ここで鉄壁を積む際、メガガルの強さの1つである急所率の高さを特性シェルアーマーで無効化できる点もメガヤドでのメリットになる。

しかし、上記のままでは「グロパン持ちのメガガルに対面で押し負けない」「後出しできても回復に追われる」だけである。当然、鉄壁を積むだけでは相手に負担をかけることも出来ない。これでは受け回しから負担をかけていく受けループにおいて採用理由を満たしているとは言い難い。
そこでもう1つ、電磁波も合わせて採用する。これにより、メガガルに対して上を取る(麻痺待ち)狙い+相手の後続まで見据えて一貫した負担をかけられるようになる。

この、物理に受け出し→麻痺撒き→怠けor鉄壁or電磁連打等と展開していく流れが電磁鉄壁メガヤドの基本となる。

  • 対メガガルを掘り下げる
グロパン持ち以外にも様々なメガガルがいるので、物理受けキラー要素の強いメガガルをいくつか取り挙げていく。こちらは確定欄の構成で想定。
投げガルーラ
鉄壁の積みを無視して固定100ダメを放ってくるが、メガヤドはH244振りから実数値200を越えるので、HPMAXならば2耐え、つまり後出しもできる。ガルに状態異常を入れてしまえば、怠けるを連打しているだけで突破できる。

特殊ガルーラ
C93(ガブを冷Bで確1)メガガルからのシャドボのダメが74~90なので、問題なく2耐え、後出しができる。また、熱湯でもH189-D-127(身代わりがクレセのキネシス耐え)ガルに54~64入る(身代わりが確1である)為、ジリ貧にもなりづらい。Dダウンが不安要素だが、麻痺による期待もあるため、Dが下がるまでは突っ張っていい対面と言えるだろう。

雪崩ガルーラ
低速ポケモンの永遠の恐怖だが、1回でも動ければ電磁波をいれられる為、連続で怯まされなければ問題ない。具体的には、A177メガガルからの岩雪崩のダメージが33~39の乱6であり、HPフルからであれば4連続で怯まされなければ捨身圏内には入らない(約4.44%)数字が不穏
勿論、相手の技構成次第では電磁波を身代わりでスカされる、秘密の力で麻痺貰いからの連続痺れ等も場合もあるが、そこに関しては完全にジャンケン、もしくは非常に低確率なので、ここでは考慮しないこととする。

  • その他の受けたいアタッカー
「その他」と言うと軽く聞こえるが、メガガル以外にも見たい積みアタッカーは多い。剣舞メガクチ、剣舞ラムガブ、剣舞アロー、剣舞バシャ、剣舞ガルド、剣舞メガルカ、腹太鼓マリルリ、(羽休めを切った)竜舞リザX、毒羽以外のマンダ、(挑発を切った)竜舞バンギ、(挑発を切った)竜舞ギャラあたりまで対応できるのは、さすがクレセ以上のHB種族値+電磁鉄壁と言ったところ。

ただし、羽舞リザXやマンダ等にはTODが精一杯であり、毒羽マンダ等に至っては逆起点にされることに注意したい。

メガ進化前の特性に関して

マイペースはほぼクレッフィピンポであり、ラキでTODする等での対策が容易な為、鈍感と再生力から選択とする。再生力を優先したい。
【鈍感】上記の挑発持ちに対して電磁波を打つ際に安定するが、メガバンギには後出しが利かず、メガギャラへの後出しも乱数次第であり、身代わりの可能性も切れない。また、アローには素で充分有利を取れている。総合的に見て、確実性も必要性も薄いだろう。が、どうしても挑発が辛い際は一考の余地あり。

【再生力】サイクルを回す中でメガ進化出来すに引く際に回復できる為、発動機会は少なくない。
また、XかYか判別出来ないリザ対面でメガ進化せずに電磁波を打つことで、X→メガ鉄壁、Y→交代(再生力)と立ち回りが繋がる、対投げガルへの後出しはHPMAXが前提となるので微ダメを回復する意味がある等、有用性も低くない。

構成

技構成に関しては、まずは前述の通り鉄壁と電磁波。これらと、複数回受け回す為の怠けるまでを確定とする。
  • 調整例
実数値(メガ前) : 201-xx-165-121-113-51
実数値(メガ後) : 201-xx-242-151-113-51
努力値 : 244-xx-156-4-100-4
性格 : 図太い
[ 鉄壁 / 電磁波 / 怠ける / 熱湯orキネシス ]
・主な調整先
C211リザY ソラビ 確耐え
C192メガルカ C+2気合玉 確耐え(+ステロは18.8%の乱1)
A200鉢巻ガブ 逆鱗 確2耐え
最速麻痺メガゲン抜き
※被ダメはメガ時。

綺麗な配分。リザ対面で電磁波を押せるようにリザYのソラビ耐えまで振ること、物理or特殊の見極めが難しい対面でもある程度は動けるようにし、残りの努力値で意地鉢ガブの逆鱗2耐えと最速麻痺メガゲン抜きまでを両立している。
受けループはS操作に富んだポケモンも採用される為、念のため抜いておく意味は非常に強い。
他のダメ計は別項にて。

余談だが、H<BだからとH252-B148と振ってしまうとガブの逆鱗が乱2になってしまう為、H244-B156振りの方が効率的と言える。11nは美しい

  • 熱湯orキネシスの選択に関して
各々の好みに寄ると判断し本項を設けた。双方にメリットデメリットがある為、各々で選択してほしい。
【熱湯】
本論のメガヤドが持つ広い受け性能+流し性能がそのまま削り性能に直結する為、非常に優秀な削り技として機能する。また、相手が火傷した場合、受け回すだけでダメが蓄積させられる、後続の負担が減るといったメリットがある。
単純火力の低さという側面を持つが、等倍の身代わりを割る程度の火力はある。

【サイコキネシス】
熱湯とは逆に、受けループが苦手とするメガゲンやCSボルト等の一部に対して確2、ないし高乱2を取れるので、2回以上のサイクル介入を許さない立ち回りが可能となる。
ただし、他のポケモンに対する削り性能を著しく欠き、後続の補佐も見込みづらい為、汎用性として劣っている点は否めない。

なお、キネシスを採用する場合、確定欄の配分ではC222メガゲンのシャドボで31.3%の乱1になってしまうので、同メガゲンのシャドボ耐えまでDを引き上げた201[244]-xx-235[108]-151[4]-119[148]-51[4]という配分を推奨する。(こちらもHぶっぱより仮想敵への乱数が若干いい)

運用上の注意

前述の通り、相手の攻撃を耐え→電磁波を撒き→鉄壁or怠けor電磁連打等と展開していくのが基本的な流れとなる。なので、この流れの始点となる攻撃を耐える範囲ーー
1.後出しから受け切れるポケモン
2.後出しは無理、対面からなら受け切れるポケモン
3.後出しも対面も無理、先に鉄壁を積んでおくor麻痺を入れておく必要があるポケモン
ーーを正確に把握しておくことが非常に重要である。そこで、次項の「ダメ計 - 物理」でその3タイプ別に分けて記載しておいた。ある程度だけでも把握しておけば、選出時間を他の思考に費やせるだろう。
また、すでに仮想敵に麻痺を入れている場合、受け切れる範囲が2→1、3→2と変化するだけ、という早見表としても役立つよう配慮している。

ダメ計

見やすさを重視し、確定欄の配分のみを記載する。
キネシス配分のダメ計はBが少し下がりDが少し上がる程度、と認識してほしい。
データ価値の高いものは記載したつもりだが、漏れがあれば指摘してたいただけるとありがたい。
【物理】
1.後出し可能 〈メガ前→メガ後〉
A特化[146] 鉢巻アロー ブレバ×2
91~108 +61~73 =152~181(75.6%~90.0%)
A特化[112] 鉢巻マリルリ じゃれつく×2
103~123 +70~84 =173~207(86.1%~103.0%)
A特化[233] メガバシャ A+2飛び膝×2
103~122 +71~84 =174~206(86.6%~102.5%)

1. 後出し可能 〈メガ後〉
A特化[200] 鉢巻ガブ 逆鱗
84~100(41.7%~49.7%) 確3
A特化[216] メガマンダ 捨身
79~94(39.3%~46.7%) 確3
A特化[194] メガガル 捨身
82~99(40.7%~49.2%) 確3
A252[207] メガギャラ 噛み砕く
80~96(39.8%~47.7%) 確3
A252[197] メガルカ A+2飛び膝蹴り
80~95(39.8%~47.2%) 確3

2. 対面からなら可能
A特化[194] メガガル グロパン
10~13(4.9%~6.4%)
A特化[112] マリルリ 腹太鼓→じゃれつく
鉄壁×1 : 94~112(46.7%~55.7%)
鉄壁×2 : 63~75(31.3%~37.3%) ※ラム太鼓想定
A252[216] メガバンギ 噛み砕く
84~98(41.7%~48.7%) 確3
※砂ダメ×1で低乱2(8.6%)、砂ダメ×2で乱2(64.8%)

3. 先に鉄壁積んでおく(or麻痺を入れておく)
A特化[260] メガヘラ ミサイル針
鉄壁×1 : 70~100(34.8%~49.7%) 確3
A特化[112] 珠マリルリ 腹太鼓→じゃれつく
鉄壁×2 : 82~97(40.7%~48.2%) 確3

【特殊】
C252[222] メガゲン シャドボ
180~212(89.5%~105.4%) 乱1(31.3%)
C252[211] メガリザY ソラビ
170~200(84.5%~99.5%) 確耐え
C252[192] メガルカ C+2気合玉
153~181(76.1%~90.0%) 確2
※ステロ×1 : 乱1(18.8%)
C100[93] メガガル シャドボ
74~90(36.8%~44.7%) 確3
※D-1から確2、D-3から乱1となる
C4補正[144] ニンフィア 妖精ハイボ
84~100(41.7%~49.7%) 確3
C252[172] メガマンダ 飛行ハイボ
102~120(50.7%~59.7%) 確2

【与ダメ】
〈熱湯〉
H252[167-115] メガゲン 60~72(35.9%~43.1%) 確3
H252[187-125] メガヘラ 55~66(29.4%~35.2%) 乱3
H4[155-100] ボルト 69~82(44.5%~52.9%) 乱2(24.2%)
無振り[153-135] メガリザY 50~60(32.6%~39.2%) 高乱3 ※晴下
H4[181-120] メガガル 58~69(32.0%~38.1%) 高乱3
H68-D52[189-127] メガガル 54~64(28.5%~33.8%) 乱3

〈サイコキネシス〉
無振り[135-115] メガゲン 134~158(99.2%~117.0%) 高乱1(87.5%)
H252[187-125] メガヘラ 122~146(78.7%~94.1%) 確2
H4[155-100] ボルト 76~91(49.0%~58.7%) 高乱2(98.8%)

相性のいいポケモン

受けループの中でも特に補完の強い例を挙げていく。

所謂ラッキー枠。メガヤドの苦手な状態異常、特殊高指数に圧倒的耐性を誇る。
また、無理なく電磁波を採用できるポケモンである為、ラキで電磁波を撒くことでメガヤドの受けを手助けすることにも繋がり、さらに相互補完が取れている。本論のメガヤドは役割集中にも強い為、物理or特殊で受け範囲がハッキリ分かれているポケモンと組ませたい中でも代表例と言ってもいい。

  • ギロチングライ
所謂グライ枠。電磁波&毒々無効とみがまもを両立できる数少ない枠。
周囲の電磁波を頼りに行動回数を確保し、それをギロチンの施行回数へと繋げる。当たったらみがまもで勝利する。ね、簡単でしょ? 勿論、そんな簡単にはいくことは少ないが、それでも強すぎる勝ち筋であることに変わりはない。
また、多少のリスクこそ伴うが、ボルチェンカッターとして機能しないこともない。

  • イバンギ
所謂対ゲンガー枠。メガヤドが熱湯を採用した場合に強い候補となる。
受けループにいるヤドランとバンギを見ても出てくるゲンガーは十中八九、霊技+気合玉を両立していると見ていい。そのゲンガーはヤドゲンガ対面でも交代読みで気合玉を打ってくることが多分にあるので、最悪、敢えて打たせて狩ることのできるイバンギがバンギの中でも相性がいいと言える。このイバンギもすんなりと電磁波を採用できる点も見逃せない。


あとがき

まずは、ここまでお読みいただき誠にありがとうございます。貴重なお時間を割いていただき、非常に恐縮です。
とある方からのご依頼(?)ということもあり、別の意味で緊張のある執筆でした。
この論がどなたかの参考になれていれば幸いです。

追記履歴

11/15 10:44 「対メガガルを掘り下げる」にDダウンに関する考慮を追記。また、論上部に採用指針を強調目的で追記。
11/16 x0:29「調整例」「ダメ計」にメガルカに関して追記。
12/x1 11:41 「相性のいいポケモン」にリンクを追記。また、論全体で見やすさを追求。

投稿日時 : 2015/11/15 09:52:31

最終更新日時 : 2015/12/01 11:41:35

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
15/11/15 10:10
1ロン毛
受けルではありませんが、相方に瞑想ライコウなんてどうでしょうか?
メガヤドランを倒しに出てきた特殊アタッカーに後出しするかんじで
心内評価5で
15/11/15 10:14
2あさ子
特殊ガルーラの件、シャドボのDダウン20%を親子愛のせいで結構引きやすいので素のダメージ的に受け切れるからと過信するのは良くないと思います

それ以外は素晴らしいと思います。
15/11/15 10:29
3半熟卵 (@3chann_33)
>1 コメントありがとうございます
瞑想ライコウの採用に関してですが、ライコウではこのヤドランが苦手とする高火力特殊に受け出す為の耐久が足りないです。その為、素直に同サイト内にある瞑想メガヤドを採用した方がいいですね。
対電気枠としてであれば、地割れ馬鹿力を搭載したチョッキマンムーを採用することをおすすめします。(データ量の関係から意図的に記載していませんが。)

>2 コメントありがとうございます
シャドボのDダウンの件は念のため追記しますね。ご指摘ありがとうございます。
ただ、確率として 痺れ>Dダウン なので、過信とまでは言わずとも突っ張っていいぐらいの対面ではあるというのが私の感情です。
15/11/15 11:53
4半熟卵 (@3chann_33)
>2 大変失礼致しました
概算ではなく冷静に計算し直した結果、痺れを回避してDダウンを引く確率(27%) > 痺れ(25%) でしたね。大変申し訳ありません。
それでも、本論に追記した記述に変わりはありませんが、何か見落としがございましたら、改めてコメントしていただきたく思います。
15/11/15 16:07
5いか鉄 (@ikairon_7)
55555
全ての数値が美しいですね。
鉄壁採用の利点がわかりやすくて良かったです。
リザードン対面で無理に突っ張ってしまうと、その後の物理受けとしての役割を放棄してしまいそうで怖いのですが、やはり受けループであっても、リザードンには突っ張って何とかするしかないんでしょうか?(立ち回りでクリアできないか?など)
ご見解をお願いします。
15/11/15 17:43
6半熟卵 (@3chann_33)
>5 コメントありがとうございます
比較的有名な配分であるが故に、それを上手く伝えられたようで非常にホッとしています。高評価ありがとうございます。
リザ対面での立ち回りに関してですが、仰る通り、理想としてはX→メガヤド、Y→ラキで受けたいというのが本音ですが、メガ前のリザに対してXY関わらず突っ張れるポケモンというのが受けループにおいて非常に少ないです。その中でメガヤドは、Yにソラビを打たれても再生力によるリカバリーが利く点で、比較的ディスアドを低く抑えられる数少ない部類なので本論にも記載しています。また、そこでメガが確定すれば、論中の高火力勢の多くを切った立ち回りが可能になる点でも、役割の誤魔化しは可能だという判断です。
総じて、私個人としては「狙って対面させるものではありませんが対面した場合でも対応は利くようにし突っ張らせたい」という見解です。

上記に関しては分量と価値観の押し付けに繋がることを懸念し、記載を見送りましたが、追記すべきとの声が多ければ追記しようと思います。
15/11/15 18:55
7いか鉄 (@ikairon_7)
>6
なるほど、こちらはメガ進化せずに受けることで再生力による回復を生かし、サイクルの中で回復させるわけですね。立ち回りを勘違いしていました。ありがとうございました。
15/11/15 21:20
8通行人A
いろんなサイトやブログに載ってるただの受けループの結論ヤドランですね
まだこのサイトに載ってなかったのでこの投稿は有意義だと思います
15/11/15 22:19
9レトーネ (@entertaner0)
55555
受けルの結論と言われるヤドランですね。投稿しようと思っていましたが一歩先に越されてしまいました。
D100振りはリザードン同様物理特殊の見極めが難しいメガルカリオの悪巧み気合玉耐えにもなるので記載してはいかがですか?物理特殊の割れていないメガルカリオに無理やり繰り出して電磁波をいれることで後続のグライオンなどでの処理が容易になります。他は文句無しでよくまとまっていると思います。
15/11/15 22:55
10露草 (@tuyukusanaga)
55555
過去にゲンガー意識の変わった受けルメガヤドランを投稿しましたが、これは基本型として必要な情報が簡潔に纏まっていて、受けループを初めてみたいという人だけでなく受けループ対策をしようと考える初心者にも是非勧めたい論ですね。鉄壁の利点とタイミングが分かり易くて非常に良いと思います。
結論構成ながらも個人の価値観を殺した客観的な内容で、主観に偏った下手なブログ読むよりよっぽど有用そうです。
テンプレ型の論に求められる情報量の必要十分を満たした、参考になる育成論でした。こういう論が増えて欲しいものですね。評価入れさせて頂きます。
15/11/16 00:03
11半熟卵 (@3chann_33)
>7 コメントありがとうございます
電磁波を主体に立ち回るポケモンですので、サイクル下で怠けられる隙というのも少なくありません。論中のダメ計の通り、リザ対面に関わらず、麻痺を撒けていない序盤でのダメージ管理が比較的シビアなポケモンですので、その緩和としても再生力が一役買えると思います。

>8 コメントありがとうございます
有意義と言っていただけると非常に嬉しいです。ありがとうございます。

>9 コメントありがとうございます
これは失礼致しました。先稿の形であり、かつ 私自身がまだまだ未熟者であると思っていますが、何とか評価していただける形に出来てよかったという所です。
メガルカの件はかしこまりました。調整先、ダメ計、共に追記させていただきます。ご指摘ありがとうございます。

>10 コメントありがとうございます
受けループの基本となりつつもあるポケモンということで初心者に向けて丁寧に書くことを意識していたので、それを汲み取っていただけたようで非常に嬉しいです。
前回は主観の入り混じる実践論で失敗したので、今回は意図的にそれを避けるよう心掛けましたが、どうやら成功出来たようです。ありがとうございます。
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