スロットでAT・ART機は主にゲーム数管理の台と差枚数管理の台があるけど
他のシステムを使った台は作れないのかな?
例えばリプレイ回数によって恩恵が変わる台、レア役管理で色々と条件を付けるなど
色々なシステムの案が挙げられてました
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1:
レア役引き数管理とかどう?
12:
>>1
レイジゾーン、波多野全速がそんな感じじゃん
レイジゾーン、波多野全速がそんな感じじゃん
15:
>>1 Super BLACK JACK
2:
俺はそんな台打ちたくない
レア役引くたびに損した気持ちになる
レア役引くたびに損した気持ちになる
3:
ベルナビ数管理抜けてますよ
5:
ゲーム数&枚数管理の組み合わせ。
30G90枚だと、30G消化時に90枚取れてなかったら、取りきるまで延長。
90枚取れてまだ25Gだったら5G延長。
30G90枚だと、30G消化時に90枚取れてなかったら、取りきるまで延長。
90枚取れてまだ25Gだったら5G延長。
31:
>>5
ゴッドイーターで似た感じだろ
ゴッドイーターで似た感じだろ
64:
>>5
見えてないけど、ゴッドイーターが近いな
見えてないけど、ゴッドイーターが近いな
6:
ビタ押し管理とかは?
3連絵柄ビタ、右リール2連絵柄ビタ、各リールに大花レベルのバービタ、普通にバービタ等。
3連絵柄ビタ、右リール2連絵柄ビタ、各リールに大花レベルのバービタ、普通にバービタ等。
7:
ボーナス回数管理
スーパーカボチャンスでいいよ
スーパーカボチャンスでいいよ
8:
時間管理だな
パチではすでにあるし
パチではすでにあるし
20:
>>8
確かバルテックのマネーゲームだったと思うけど
ガチの時間制限式ATだった
確かバルテックのマネーゲームだったと思うけど
ガチの時間制限式ATだった
10:
フリーズ管理
フリーズ引くまで永遠に続く
フリーズ引くまで永遠に続く
11:
ロングフリーズ発生率は既に閉店時間管理で変動する仕組みになってるよな
13:
今こそ初代アラジンの吸い込み式を復活させるべき
14:
今こそ島一斉管理を復活させよう
17:
リプレイ回数管理型ART機
規定回数リプレイが成立すると次セット継続抽選
1セット30回、30回成立までに消化したゲーム数がガチ継続率になる
最低継続率30%
リプ30回成立時に50ゲーム消化→継続率50%
リプ30回成立時に100ゲーム消化→継続率100%
100ゲーム以上消化→過剰分は次セット持ち越し
GAME 30
SET 1
GET -3
規定回数リプレイが成立すると次セット継続抽選
1セット30回、30回成立までに消化したゲーム数がガチ継続率になる
最低継続率30%
リプ30回成立時に50ゲーム消化→継続率50%
リプ30回成立時に100ゲーム消化→継続率100%
100ゲーム以上消化→過剰分は次セット持ち越し
GAME 30
SET 1
GET -3
22:
>>17
4号機に野獣って台があってだな
4号機に野獣って台があってだな
19:
転落回避ナビ管理
21:
>>19
俺的には戦国だな
リプ管理はリプ7連で終了、ベルやレア役引いたらリセットと言う台はあった
俺的には戦国だな
リプ管理はリプ7連で終了、ベルやレア役引いたらリセットと言う台はあった
30:
>>21
さむらいの奴でそんなんあったような
さむらいの奴でそんなんあったような
23:
ホール管理
24:
野獣なつかしい
26:
もうベルの押し順ストックぐらいしか無いわな
27:
子役天井、確定役天井など
28:
差枚天井管理
差枚マイナス100枚~1000枚で当たる
差枚マイナス100枚~1000枚で当たる
36:
>>28
バッドボーイズ
バッドボーイズ
37:
>>28
4号機のデートラインペガサスがまさにそれ
通常時から逆押しで小役を外しまくらないとダメ
4号機のデートラインペガサスがまさにそれ
通常時から逆押しで小役を外しまくらないとダメ
29:
リール回転数管理
上乗せは10~1000回転。
レア役をゆっくり狙ってるとどんどん減ってく恐怖
上乗せは10~1000回転。
レア役をゆっくり狙ってるとどんどん減ってく恐怖
32:
台パン管理
台パンすればGODが揃う
台パンすればGODが揃う
33:
テンション管理
35:
1G毎に継続抽選
65:
>>35
ぐらびぃおん?だっけな
ぐらびぃおん?だっけな
38:
レバオン管理
レバオン連続すると減算
1ゲームで何度もレバオンすると減らされる
当然抽選は一回
これでレバガチャ厨壊滅
レバオン連続すると減算
1ゲームで何度もレバオンすると減らされる
当然抽選は一回
これでレバガチャ厨壊滅
40:
リール周管理いいだろ?
レア役でなん周もさせてたら損
だけど取りこぼしてもダメ
レア役でなん周もさせてたら損
だけど取りこぼしてもダメ
48:
>>40
最速揃えなんて今やドヤるための意味のない行動だもんな
最速揃えなんて今やドヤるための意味のない行動だもんな
42:
ホルコン管理しか無いじゃない!
43:
ゲーム数管理+差枚数管理
50G消化または100枚獲得で終了
AT中はW上乗せシステム搭載
10G上乗せ、さらに20枚上乗せ
これなら画期的だろ?
50G消化または100枚獲得で終了
AT中はW上乗せシステム搭載
10G上乗せ、さらに20枚上乗せ
これなら画期的だろ?
66:
>>43
ダブル上乗せ けいじ2?
ダブル上乗せ けいじ2?
44:
常連のトータル収支管理
45:
差枚数管理なんてアストロ球団以上の作れないよね。
47:
開始時に玉を最低3つ貰えて獲得枚数の末尾0~9で消費する
白玉→50%で選ばれ1.2.3.4が末尾になると終了
青玉→35%で選ばれ5.6.8が末尾になると終了
赤玉→13%で選ばれ9.0が末尾になると終了
金玉→2%で選ばれ7が末尾になると終了
レア子役で増えた末尾では回避の可能性&玉上乗せ有り
白玉→50%で選ばれ1.2.3.4が末尾になると終了
青玉→35%で選ばれ5.6.8が末尾になると終了
赤玉→13%で選ばれ9.0が末尾になると終了
金玉→2%で選ばれ7が末尾になると終了
レア子役で増えた末尾では回避の可能性&玉上乗せ有り
50:
待機時間管理
デモ中が長いほど良い
最強上乗せ役は12時間デモで必ず当選
デモ中が長いほど良い
最強上乗せ役は12時間デモで必ず当選
51:
新鬼みたいなスペックが一番楽しめる
割高な新鬼でねーかな
割高な新鬼でねーかな
54:
>>51
新鬼武者の新作出るやん
新鬼武者の新作出るやん
52:
ゲーム数解除型のATでゾーン管理型AT
通常時ゾーンは128刻み
解除したゲーム数から次の128まで継続
の後継続抽選
例えば28ゲーム目で解除、128ゲームまでのAT、100ゲームのATになる。
通常時ゾーンは128刻み
解除したゲーム数から次の128まで継続
の後継続抽選
例えば28ゲーム目で解除、128ゲームまでのAT、100ゲームのATになる。
53:
時間上乗せってスロは無理だろな
パチには有ったけど
パチには有ったけど
55:
5分以内にビッグ引くとスーパービッグになる台あったよな
ツインビーみたいな台
あれが出来るなら2時間上乗せとかも出来るんじゃないか?
ツインビーみたいな台
あれが出来るなら2時間上乗せとかも出来るんじゃないか?
81:
>>55
山佐のトリガーゾーンやな!
あれは良かった…
山佐のトリガーゾーンやな!
あれは良かった…
56:
枚数管理なんてアストロからやってたもんな
57:
台振動管理、レバーの叩く圧力からボタンの押す圧力、台パンチなどからくる振動含めて
台を優しく使ってるけど、ハマってる人へ天井短縮、CZの確率アップ
ドツキ止め対策として、5分でリセット
台を優しく使ってるけど、ハマってる人へ天井短縮、CZの確率アップ
ドツキ止め対策として、5分でリセット
60:
スーパーチャンスボタン管理
スーパーチャンスボタンを押すとそのゲームに限りボナ率や上乗せ率が大幅にアップ
しかし使用回数に制限があり、使い切ると終了RTに移行する
なお、ずっと使わないでいると、ピンチデビルが出現
一定確率でスーパーチャンスボタンの回数が減算される
スーパーチャンスボタンを押すとそのゲームに限りボナ率や上乗せ率が大幅にアップ
しかし使用回数に制限があり、使い切ると終了RTに移行する
なお、ずっと使わないでいると、ピンチデビルが出現
一定確率でスーパーチャンスボタンの回数が減算される
62:
バトル回数管理
全小役でバトル抽選
契機役によって勝率変化
バトル勝利でバトル回数上乗せ、疑似ボーナス当選、上乗せ特化突入など
規定回数バトル消化で終了
なんのチャンスもなく駆け抜け終了のないシステム
全小役でバトル抽選
契機役によって勝率変化
バトル勝利でバトル回数上乗せ、疑似ボーナス当選、上乗せ特化突入など
規定回数バトル消化で終了
なんのチャンスもなく駆け抜け終了のないシステム
63:
>>62
それゴッドイーターやん
それゴッドイーターやん
68:
>>63
ゴッドイーターは戦えずに終わるやん
ゴッドイーターは戦えずに終わるやん
67:
鉄拳や煩悩ブレイカーみたいなSTタイプ好きなんだけどな
あれをもう少し進化させれば化ける気がするが
あれをもう少し進化させれば化ける気がするが
69:
昔の集中機みたいに一定確率でパンク終了するタイプって案外無いもんだな
「ラッシュに入ったのに次のゲームで終わりやがった」
安定感がないし、受けないかな
「ラッシュに入ったのに次のゲームで終わりやがった」
安定感がないし、受けないかな
70:
管理タイプとはちょっと違うけど
某メーカーが特殊ARTのアイディア出したけど検定通すの難しくてお蔵入りになった話思い出した
CB搭載ART(状態a)からスタートして状態aではCBをナビしない→特定条件成立で状態bへ移行、状態bではCBを全ナビすることで高純増ARTへ変化させるというもの
例えばキタックのざくろや擬似ボ搭載ARTみたいに二段階ARTを搭載してる台なら純増に差をつけることで高純増の部分だけ強調できるって魂胆
うちのは2.8枚ですよ!(ART合算2枚だけどな)って話
某メーカーが特殊ARTのアイディア出したけど検定通すの難しくてお蔵入りになった話思い出した
CB搭載ART(状態a)からスタートして状態aではCBをナビしない→特定条件成立で状態bへ移行、状態bではCBを全ナビすることで高純増ARTへ変化させるというもの
例えばキタックのざくろや擬似ボ搭載ARTみたいに二段階ARTを搭載してる台なら純増に差をつけることで高純増の部分だけ強調できるって魂胆
うちのは2.8枚ですよ!(ART合算2枚だけどな)って話
71:
ベルナビを第一ナビか完全ナビの確率を変えて純増を操作できるのは今の規制じゃできないんだっけ
状態
青(第一のみ70%完全30%)
黄(第一のみ50%完全50%)
緑(第一のみ70%完全30%)
赤(完全100%)
同じG数でも状態によって純増が変わる感じ
状態
青(第一のみ70%完全30%)
黄(第一のみ50%完全50%)
緑(第一のみ70%完全30%)
赤(完全100%)
同じG数でも状態によって純増が変わる感じ
73:
>>71
詳しいね
そうなんだよ、だから開発部は抜け道としてこう考えた
「ART機は突入ナビをこぼすと(低純増か純増減の)ATorRTに転落することは認められている、なら意図的にその状態で遊戯させればいいのでは」
草案として
まずARTに突入させる台を作る→その後AT(実質的CZ)に移行しないと早期終了する構造にする→このAT中は再度長期のARTに移行できるチャンスがある→以降ARTでの上乗せとCZとしてのATにより出玉を獲得する
ただこれだけを搭載してるなら問題ないけど転落と昇格には当然モードが関係してくるから結局ボツ
似たようなアイディアで「押し順ベルの一部を外すことで後発の出玉を獲得する」ってのが別の台に組み込まれてる
詳しいね
そうなんだよ、だから開発部は抜け道としてこう考えた
「ART機は突入ナビをこぼすと(低純増か純増減の)ATorRTに転落することは認められている、なら意図的にその状態で遊戯させればいいのでは」
草案として
まずARTに突入させる台を作る→その後AT(実質的CZ)に移行しないと早期終了する構造にする→このAT中は再度長期のARTに移行できるチャンスがある→以降ARTでの上乗せとCZとしてのATにより出玉を獲得する
ただこれだけを搭載してるなら問題ないけど転落と昇格には当然モードが関係してくるから結局ボツ
似たようなアイディアで「押し順ベルの一部を外すことで後発の出玉を獲得する」ってのが別の台に組み込まれてる
72:
かなり近しいのがウルトラマンウォーズ
75:
CT中のリプレイ重複で成立ライン変えるのってできないんだっけ?
76:
枚数減算管理は?
最初5000枚からスタートレア役引くごときにマイナス500枚とかそういう感じ
最初5000枚からスタートレア役引くごときにマイナス500枚とかそういう感じ
83:
アプリにボナペカってのがあるんだが、こんな仕様に出来たらなとは思う
引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/slotk/1443582622/
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