シーズン13使用構築

バトンバシャサイクル+α

前書き

「前季でポケモンはやめるつもりだった」から始まり「来季はポケモンをやらないつもり」で終わる構築記事を書いたのは前季のことでしたが、予想通りというかなんというか、今季S13もレートに潜っていました。妙な依存性があって困りますね。それはさておき、今季は主に、前季使っていたトノラグを改良した(というかカロス産サンダーを持っていないので構成員を変えざるを得なかった)構築と、お膳立て無しで雨下ラグを凌ぐスピードとパワーを出せるメガバシャーモを軸にした構築とを使っていました。メタの対応範囲的に、上位で通用すると思われたのはどちらかというとバシャ軸の方であり、高レート帯ではバシャ軸をメインに据えて戦っていた関係で、本記事で扱うのもバシャ軸ということにしました。トノラグの方も供養できれば良かったのですが、二季連続になってしまうので、そこはまぁいいかなと。

インフレ傾向にあったS11、S12とはうって変わってややデフレ傾向となった今シーズンでしたが、自分の戦績としてはむしろ前2シーズンよりもレートを伸ばすことができました。しかし一つの目標である2100という数字には一歩及ばず、またしても悔しい結果に終わってしまいました。必死こいて考えた構築を記事という形で供養しないと死んでしまう病気なので、今回もまた特に何も成し遂げていない構築の記事をこのように執筆してしまいましたが、ご覧になって頂けると幸いです。

最高レート2090 / 最高順位85位 / 最終レート2018 / 最終順位241位

基本情報

持ち物 技1 技2 技3 技4
バシャーモ バシャーモナイト とびひざげり フレアドライブ バトンタッチ まもる
ライコウ たべのこし ボルトチェンジ どくどく みがわり まもる
トゲキッス ゴツゴツメット エアスラッシュ マジカルシャイン でんじは はねやすめ
サザンドラ ラムのみ あくのはどう だいちのちから ちょうはつ はねやすめ
ギルガルド ぼうじんゴーグル シャドークロー せいなるつるぎ かげうち つるぎのまい
パルシェン おうじゃのしるし つららばり ロックブラスト こおりのつぶて からをやぶる

個別解説

バシャーモ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
バシャーモナイト もうか→かそく とびひざげり フレアドライブ バトンタッチ まもる
いじっぱり H A B C D S
努力値 92 252 4 12 148
実数値 167 189→233 91→101 * 92→102 119→139

前書きでも触れた通り、「お膳立てなしで雨下ラグ以上のSと指数が出せるならトノラグじゃなくてバシャ使えばよくないか?」という当然の発想から、トノラグに代わる構築の組み始めとして採用したポケモン。調整はテンプレの域を出るものではなく、Aぶっぱ(今回の構築でバシャが倒したい範囲的に陽気は考えられず、その上で対HSメガゲンやHbsスイクンなど重要な乱数が動くため実数値1も削れない)に1加速で135族+3のS、8n-1調整のH、残りにBDに振り分け(ただ、HCポリ2は膝で倒せるのでDL対策はオマケ程度)というものです。

技は基本のフレドラ膝守るに加え、バトンタッチを搭載しています。自分が得意とする受け回し系のパーティの欠点として、耐久方面に努力値を割く関係でどうしてもSラインが落ち込み、被弾回数が増え実質的な耐久が下がってしまい、結局サイクルで不利を取ってしまうことが挙げられます。加速バトンは苦手な相手から逃げる際にSを引き継げるのでこの問題を解決できると考え、構築の基本的な展開ルートの一つにしました。もちろん本人が適当に蹴っているだけでも多大な負担がかかります。このポケモン単体としての強さについてはこんな場末の個人サイトで主張せずとも広く周知されているでしょうし役割対象などについてこれ以上詳しく書くことはしません。

アローやクレセ、カバなどを強烈に呼びますが、選出が読みやすいというだけでアドバンテージがあり、さすがトップメタだと感じました。統計ソフトは使っていませんが選出率はおそらく1位。バシャ軸の名に恥じない活躍をしてくれました。

ライコウ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
たべのこし プレッシャー ボルトチェンジ どくどく みがわり まもる
おくびょう H A B C D S
努力値 220 44 244
実数値 193 86 95 134 126 182

バシャの苦手なボルトやアローなどからの引き先。ジャロの蛇睨みなどにも対応。調整は身代わりが無振りスイクンの熱湯確定耐えのHDとジャロ抜きのSというもの。C欠け(理想実数値-1)個体です。 いわゆるノイコウであり、毒+みがまもで相手をハメるほか高いS(これはバトンによってさらに上がりうる)からのPP枯らしで幅広い範囲を誤魔化します。現状で(身代わり持ち以外の)ボルトロスに対して最も安定するポケモンの一匹であり、また電気枠でありながらマンムーなどに勝ち目があり、当然耐久殺しもできるという非常に高性能なポケモンでした。

通常、ノイコウの電気技は場に居座り続けるため放電か10万ですが、なぜかこいつはボルチェンを採用しています。というのも、様々なポケモンをハメられるのはいいのですが、身代わりを貫通してくる連中(特にガルーラ、ヘラクロスなど)にとっては餌でしかなく、しかもこいつらは後出しで間に合うような火力ではないためライコウとなるべく対面させたくありません。こちらに火力がないことは残飯や毒、みがまもを見られた時点で見抜かれるため放電や10万に悠々と後投げされるケースが多いのも問題でした。しかしこのボルチェン搭載型では交換が読めた場合にボルチェンを撃ってバシャに回すことで有利にサイクルを回すことができます。居座りたい時もあるのでそこは一長一短ですが、最も隙を見せてはいけないポケモンであるガルーラに厚くなるメリットの方が自分には魅力的に見えました。当然ですが他にもウルガモスなどライコウを起点にするポケモンとの対面を避けることもできるので、サイクル系のパーティにノイコウを採用するならこのボルチェン型もアリではないかと思います。

ちなみに、パルシェンとの並びで壁展開に見えなくもないのか、初手にライコウに強いポケモンや壁を気にせず勝手に仕事をしていくポケモンが来やすい傾向があるように感じました。もちろんレート帯や相手のパーティにもよりますが、参考までに。

トゲキッス

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ゴツゴツメット てんのめぐみ エアスラッシュ マジカルシャイン でんじは はねやすめ
ずぶとい H A B C D S
努力値 244 244 20
実数値 191 49 160 140 135 103

バシャの苦手なガブやランド、カイリュー、バシャミラーなどからの引き先。ガルガブゲンボルトスイクンバシャ、ガルガブボルトクレセサザンエンテイといったガルーラスタンに対し、先に述べたバシャ・ライコウとこのキッスを併せ基本選出とします。S12から続投となりましたが調整は異なり、1加速で準速100族の上を取るSを確保し、残りHB(H奇数)というものです。

ゴツメ枠としてはガルーラほか等倍以上の高火力を後出しからは受けられないのが弱いですが、加速バトンとのシナジーは随一であり、多くのズル勝ちを生み出しました。また、バシャがガルに身代わりから入られた際にバトンでこちらに引き、秘密の力を2耐えしつつ上から身代わりを壊すという形でその手のガルーラをケアすることができます。ただ、バシャライコウキッスという選出ではキッスが倒れるとスカガブが一貫してしまうので、ガブを削っていない段階でガルにキッスを合わせることは避ける(バシャで殴りに行くようにする)ように立ち回る必要があります。

ガルガブ以外で言えば、バシャの苦手な竜全般や格闘ミラー、多くのゴツメ枠、最速腹太鼓型以外のマリルリなどに強いため自然と選出率は上がりました。ただ、ファイアローの多くの型に勝てないことは注意が必要です。

サザンドラ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ラムのみ ふゆう あくのはどう だいちのちから ちょうはつ はねやすめ
ひかえめ H A B C D S
努力値 204 4 124 20 156
実数値 193 110 111 159 113 138

ほぼ全ての耐久系ポケモンや、ゲンガー、その他竜への打点のない多くのポケモンに強い、ラム挑発羽型のサザンドラ。1加速で最速135族を抜くS、メガ前クチートへの悪の波動+メガ後への大地の力で確殺ラインのCを確保し、残りをDL対策のBDとHに回すという調整です。バトンギミックを考慮しないのであればSを1か2削って耐久に回すのが良いと思われます。

この型では電磁波や毒を採用することも多いですが、1ウェポンのポケモンは負担がかけにくく腐りやすいということをS11で実感したため、役割対象と同時に採用されやすいポケモン(ロトムに対するクチートなど)に通る技を搭載し先にサイクルを崩すことを意図して、このような構成にしました。羽で粘るというよりは積極的に殴っていき回復の起点を見つけたら羽を押すような動きになります。

ちなみにC方面の調整意図は上記の通りで、挑発やラムの実を見て安心して後投げされるクチートに悪波+大地で確定が取れるというものですが、なかなかパワーがあり普通に悪波を撃っているだけである程度以上の負担がかかり使用感はとても良かったです。大地の力は炎技と選択だと思われますが、ヒードランやマリルリ、バシャーモあたりに撃てるのが大地でヘラクロスやエルフーンなどが重い場合は炎技といったところでしょう。両方試しましたが、キッスやガルド、型によってはパルやライコウまでもが呼ぶドランに受け出して遂行することまで考えると大地が必要なこと、バシャやマリルリが重いパーティであること、炎技採用の場合でもヘラにせよエルフーンにせよ交代読みで撃たないと勝てことなどから最終的には大地の力採用で潜っていましたが、どちらが良かったかは今でもよくわかりません。

ギルガルド

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ぼうじんゴーグル バトルスイッチ シャドークロー せいなるつるぎ かげうち つるぎのまい
いじっぱり H A B C D S
努力値 220 236 4 12 36
実数値 163 110→217 171→71 * 172→72 85

ガッサやバナを起点にするゴーグル剣舞ガルドという古めの型。胞子の一貫を切るスペースが他になかったのでこうなりました。もちろんきわめて優秀なスキンハイボ受けでもあります。サザンと併せ有名なサザンガルドの並びを形成しますが、特に意図したわけでもなく自然とパーティに入ってきました。

調整は、S方面が2加速でガブ抜き(かつ、無加速で大抵のSに薄い60族を抜く)、A+4聖剣でHBポリ2を確1にしつつ、DL対策して残りをHというものです。技はロトムやスイクン、ヤドランなどに通る(つまりバシャやパルを通しやすくする)ためアイアンヘッドではなくシャドークローを選択しました。Sが高めなこと以外は普通の剣舞ガルドなので特に書くことはない気がします。

ちなみに、ゴーグルを持ってこそいますが、レパルガッサメタモンのレパルダスには身代わりから入られてイカサマで負けます。こちらのパーティには胞子の一貫性を切ってきそうなポケモンがいない(ただラムを持つだけでは猫の手胞子の対策にはなりえないし、ゴーグルやラムを持っていそうなポケモン筆頭のガルドには前述の通りレパルがそもそも勝てる)ため、レパルガッサメタモンは極めて高確率で選出されます。これに対し、こちらはサザンから入って初手挑発。相手はガッサかメタモンに引きますが、メタモンならキッス(マジシャも電磁波も一貫する)で倒せ、ガッサならガルドで起点にして倒せるので、そこからTODという立ち回りで勝てます。

パルシェン

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
おうじゃのしるし スキルリンク つららばり ロックブラスト こおりのつぶて からをやぶる
いじっぱり H A B C D S
努力値 44 252 212
実数値 131 161 200 * 65 117

ここまででどうしようもないマンダマンムー絡みを倒すために投入されたポケモン。マンムーやガブなど、起点の前で破って全抜きする、ただその一言に尽きます。ちなみに色違いなので大きな画像の方も色違いのものにしてみました。

調整はAぶっぱ、破った後に意地スカガブ+3のSで残りH。Sが過剰気味ですが、相手のスカーフ持ち(ガモスやサザンあたりを想定)にビビらず安心してつらら/ロクブラを撃つためにこのようになりました。また、ここまででやや薄いトノラグに対しての回答にもなり得ます(ここまでS調整せずとも普通に強く出られそうですが)。

バシャの苦手なアローや(怯み前提で考えれば)耐久ポケモンにも強めであり、最悪麻痺を入れられてもある程度役割を持ちうることが、同じくマンダマンムー絡みに強いゲッコウガと違うところです(ゲッコウガでも型によっては勝てるでしょうが、技スペースは有限でありマンダの取り巻き全てを見ることは不可能)。他にもこの枠では同じような目的でBに厚いラプラスを使っていた時期もありますが、火力も素早さも足りなさすぎて普通にマンダマンムーに押し負ける事態が多発したほか、それ以外の並びにはほぼ出して行けないといった始末でした。しかしこのパルシェンは、起点が向こうから勝手にやって来ると言っても過言ではなく、相当パルに厚い選出をされなければ勝ち筋を計算しやすく前向きに選出できるのが心強かったです。

王者の印を持っているため、厳しい並びも運次第で崩せてしまい、キッス同様多くのズル勝ちを生み出しました(ただし、色違いを偶然ツモる前はロクブラを驚異的な頻度で外したので運負けの方が多かった気がする、よくやってくれたという感情は湧かない)。ちなみに、キッスもパルもガルドを呼びますが、ガルド入りに対しキッス・パル(+サザンorバシャ)と選出し、キッスが交代際にガルドに電磁波を入れた場合、キッスとパルとで害悪役割集中とでも言う現象が発生しガルドを強引に突破するという動きになることがたまにあり、悪い笑みがこぼれそうでした。印のことを考えずとも単純にパルが破って勝ち、というパーティも少なくなく、また素晴らしいB耐久でサイクルにも参加しやすく、キッスと同じくバトン先としては強めなため、採用は正解だったと思います。

パーティ雑感

展開経路が多彩で、色々な戦い方のできる楽しいパーティになったと思います。タイプ被りも世代被りもないというのも美しくていい感じです。多くのガルーラスタンに対する基本選出がバシャライコウキッスであるだけで、それ以外の構築全般に対する基本選出のようなものはなく、おそらく全て(6C3=20通り)の選出パターンがありえます。

特定の苦手な構築は少なく、かなり手広く戦えるため今まで作ったパーティの中でも完成度は高い方だと自負していますが、それでも勝ちきれなかったのは本当に残念です。構築上の大きな反省点が自分にはあまり見えてこないので、プレイングが弱かったのだろうと結論しておきます。それを実証するためにも誰か強い人にこの構築を使って結果を出してほしいような、そうでないような微妙な気持ちでおりますが、これ以上くよくよと悔恨を続けるのはやめておきます。

対策を切っているポケモンはほぼいませんが、一匹挙げるとしたらクレッフィです。拘っていない物理地面がいないのと、ラム挑発持ちのサザンも逃げられて終わりであり、麻痺の入らないライコウもボルチェンで逃げてしまうため、バシャのフレドラで突っ込むくらいしか明確な処理ルートがありません(ただサイクル系でない、いわゆる害悪詰め合わせのようなクレッフィ入りに対しての勝率は妙に良かった)。

次に、レートで遭遇した崩しにくい並び、特定のポケモンの対応できない型などの中から特に気になったものをいくつか紹介します。

一つ目はマンダマンムー+ギルガルドorクレッフィ。マンダマンムー入りはパルかせいぜいキッスでしか崩せませんが、そこにこの二匹を明確に止めてくるポケモンが入って来るとかなり厳しくなります。ガルドはキッスorパルで全部怯ませるというとんでもない突破方法があるだけまだマシですが、クレッフィはそれが通用せず本当にバシャかサザンでしか突破できないのでサイクル的に有利がつくことは少ないです。

二つ目はロトム+ランドロスなど、とんボルでくるくると回される場合。この手のポケモンに対してはサザンやキッスを受け出していくことになりそれ自体は問題なく可能ですが、電気無効枠がいないためにボルチェンを止めることができず、相手に一切負担をかけられないまま延々と回され続けることがあります。多くはキッスのD耐久を活かし一発ボルチェンを耐えることでサイクルの流れを変えることになります。バシャを選出できた場合は加速バトンでなんとかなることが多いです。

最後にどうしようもなかったのがどくどく/まもる/みがわり/電気技のボルトロス。ボルトロスを見てライコウを投げたら逆に狩られるという、防ぎようのない事故に何度か遭遇しました。ボルチェンで身代わりを消しつつバシャで突っ込むしかありませんが、ライコウがほぼ腐ってしまうのと、バシャが過度に消耗してしまうこともあってきわめて不利な状況になります。

後書き

いかがだったでしょうか。いつもと違って構成員が全員普通に強く感じられたためつい熱が入り長くなってしまいました(構築記事でこんな長文書く人かなり少数派のはずです)。これで三季連続となる何も成し遂げていない長文ドヤ顔解説記事アップロードによってかなり無理っぽい臭気がこのサイトに漂い始めたような気がしていますが、S14の時期は色々と立て込んでしまい物理的にゲームなどやっていられない状況になったためようやく引退となります。やめるやめる詐欺もついに終わるわけです。ちなみにS15の期間にはダークソウル3にドハマリしている予定なのでやはりポケモンには触りません。

3月に突然ポケモンを始めてから、基本的に飽きっぽい自分が10ヵ月もハマっていたから驚きです。この間に色々なことがありましたが、対戦して下さった皆さん、これも突然始めたtwitterで初心者の自分に色々とポケモンのことを教えて下さった方々、そしてこの記事を最後まで読んで下さった皆様、本当にありがとうございました。ポケモンZ(仮)でお会いしましょう(これで来季普通に潜っていたら笑える)。