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  1. 現実主義勇者の王国改造記 一番読んでたんだけど何やってんだよもー。pixivね。

  2. さんへの返信

    なるほど、たしかにそうですね。そのような規約に修正しようと思います。ありがとうございます。

  3. ガチャピンのクロマキーはリハーサルとか撮る前から笑いとまらなかっただろうなと思う。

  4. さんへの返信

    絶対OKとまでは行きませんが一番マシという感じですね。万全を期すならセンター高さと足の長さの比同士を比べてセンターの高さを再設定する必要もあると思います。もっとも、高さや角度の規格が無い現状がそもそも狂ってるんですが。

  5. さんへの返信

    MMDのボーンにはまったく規格が無いのでセンターの高さは各人がバラバラに設定しています。(センターを回転しないモーションが互換性高いのはこれのおかげ)故にセンターの高さでは身長は比べられません。足やひざの高さなら比較的紛れが少ないというだけです。

  6. さんへの返信

    ( `・ω・)b

  7. さんへの返信

    胴に腕がめりこむ、腕が上がりすぎる、みたいな不具合は腕角度をあわせておけば極端な話まったく発生しません。それでも事故は起こりますが少なくとも何もしないより数十倍早く終わるはず。

  8. さんへの返信

    ああなるほど。多段でTスタンスにして済ましちゃう人もいるので勘違いしました。

  9. さんへの返信

    腕を30度動かしたらひじ親で30度戻す。ひじを10度動かしたら手首を10度戻す。って感じで逐一ローカル軸をリセットしながら水平化しないと互換性のあるTスタンスにならないんです。つまり指先まで17ボーン同じ事をしないと駄目。

  10. 言いたい事をまとめると、PMXEを触った事が無いのなら、流し込み作業には絶望しかないぞ、と。PMXEが起動出来ないPCはある。winが32か64かみたいな話だと思う。でもPMDEならギリ立ち上がるはず。読むだけならPMXも読めるぞ。たしか。

  11. さんへの返信

    やっぱこうなる。でも便利でした。ありがとうございます。

  12. >P.I.Pさん 角度がわかるのは便利だけどこれの仕様だとTスタンスのモーションとの互換性たぶん無いですよ。検証してみるけど。

  13. 他の3Dソフトとかモーションキャプチャーが完全水平垂直の窮屈なTスタンスになってるのはそうすれば誰がモデル作ってもボーン角度が変わりようが無いから。これならモーションもほとんどズレない。

  14. TransformViewで正ボタンとテンキーの2キー押して真正面表示にしてから画面の枠を目安に「何度回転したら水平になるか」を計る。これで腕の角度がわかる。X軸Y軸Z軸全部計って合わせるんだぞ。これで理屈の上では互換するはず。

  15. 膝じゃなかったけどまあいいや。

  16. PMXEがわからない、起動できない人もいるけどつま先IKとかを膝ボーンの高さまで上げて数字見れば身長はほぼ出せるぞ。モデル同士の膝丈を割り算するだけ。

  17. この場合の身長はひざボーンか足ボーンのY座標ね。足IKの範囲以外は考慮しない。極端に足が長いモデルもあるから身長で計ると合わない事がある。当然靴の高さも影響する。

  18. 身長10倍のモデルに同じモーション流し込んだら超小股になるのは自明だろう。身長1.1245642倍や0.952544倍のモデルでも同じ事。だから位置角度補正でセンターと足IKを10倍や1.1245642倍や0.952544倍する工程が必須なんだが全然普及してないように見える。

  19. さんへの返信

    aiminoさんがMMMで動くやつ公開してるのでそんなに難しくなくなりました。ただ、完全一致した出力するにはまだ面倒な工程がいる。

  20. bowlrollで配布中のファイル、差し替え面倒なのでの説明文追記という形で規約を一部変更しました。今後配布するものに関してはりどみに書きます。

読み込みに時間がかかっているようです。

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