Keywords : ガルニンフ、ボルトシャンデラ、メガジュペッタ、ちいシャン
シーズン13お疲れ様でした。今シーズンは、終盤には修士論文がほぼ仕上がっていたため、集中力が前期の114514倍あったことも功を奏して、レート2000を達成できたので、構築記事に残しておこうと思います。
構築はこちら
次に、構築のいきさつを…といきたかったのですが、文章を書いてみたら全然楽しさが伝わらなかったので、
1.コンセプト図解
2.ポケモン詳細
3.選出(図解詳細版)、重い相手
4.終わりに
っていう感じの流れで説明していきます。
1.コンセプト図解瞑想ニンフィアか小さくなるシャンデラで詰ませることを理想とする構築です。いくつかの相手構築に対する理想の流れを下に描いてみたので、興味を持てたら個別考察も見ていただけるとうれしいです。
対 : 対面構築(ガルガブゲンなど)対 : ポリクチ対 : ヘラクレセ対 : その他サイクル構築2.ポケモン詳細ガルーラ性格:陽気
努力値:4-252-0-0-0-252
持ち物:ガルーラナイト
技構成:猫だまし/捨て身タックル/噛み砕く/炎のパンチ
補足:最速猫捨て身、メガ前特性は肝っ玉
ガルーラミラーを制するガルーラ。噛み砕くを搭載することでゲンガーにも強気で出していける。噛み砕くを採用したのは、主に対面構築に対してニンフィアを通していきやすくするためである。例えば、ガルガブゲンボルトスイクンバシャ相手であれば、ガブボルトスイクンバシャに対してはニンフィアが有利であるため、ガルゲンを処理しさえすれば、後はニンフィアのHP管理をしっかりしていくだけで試合に勝つことができる。
使用感としては、ガルーラ自体がゲンガーを場に引きずりだしてくれるので、予想以上に試合序盤からゲンガーを処理できるのが良かった。また、猫捨て身はやはり強力で、マリルリなどシャンデラが苦手な相手を処理するのにも役立った。最後の4枠目はナット・ハッサムを処理してニンフを通りやすくするために炎のパンチとしたが、実戦ではあまりその機会はなかった。後出ししてきたガブ用に不意打ちか、ガルーラを大切にされやすいガルクレセに刺さる毒々の方が良いかもしれない。
昔作ったコンテストリボン付の個体でダウンロード対策するのを忘れていた。
ニンフィア性格:図太い
努力値:252-0-252-0-0-4
持ち物:ゴツゴツメット
技構成:ハイパーボイス/いびき/眠る/瞑想
補足:意地ガブの地震が低乱2程度の物理耐久
当初は対面構築と受けループとバンギを対策し、悪、竜の一貫を切るために加入してきたが、いつの間にか構築の軸と化してしまった。HBゴツメにしたのは、構築全体で重いマンムー・剣舞アローに強くし、地震以外では接触物理技を受けやすく、また単純に瞑想を積みやすくなるからである。もう一つの軸であるシャンデラが苦手としている対面構築のメンツのガルガブボルトスイクンバシャに比較的有利で、ゲンガーさえ機能停止させれば勝てるため、ガルーラで1対1またはボルトで電磁波+ハイボ圏内にしてから光臨する流れが非常に強力だった。鋼の入ったサイクルには容易に止まるが、そっちには小さくなるでサイクル回しを意味の少ない行為にするシャンデラが強いというシナジーが良かったと思う。
ゴツメを持たせたメリットとして意外だったのが、対恩返し(or空元気)ポリ2が安定したことだ。ゴツメといびきで毎ターンダメージ(+怯み)を稼げるため、瞑想や眠るのスキを簡単に作ることができた。そのため、ポリクチに対しても積極的に選出されるようになったため、メモを見返すと2000帯では選出率90%くらいになっていた。怯み意識でSをもう少し振りたかったが、少しでもHBを削るとマンムー・ガブの意地地震の乱数が動きまくるので断念した。
ボルトロス性格:穏やか
努力値:148-0-0-0-244-116
持ち物:オボンの実
技構成:イカサマ/威張る/身代わり/電磁波
補足:陽気マンムー抜き、身代わりがC4スイクンの熱湯、ミトムのボルチェン15/16耐え
ちいシャンの展開に必要な起点作り要員。できる限り麻痺の入った相手(できれば混乱も)とシャンデラを対面させるように考えた結果、このような構成になった(
前記事参照)。威張ると身代わりを同時に採用することで、控えのガブランドに怯むことなく特殊対面で威張っていくことができ、イカサマにより、単電気と地面の両方に等倍打点を持ち、分の良い確率で突破し、他のポケモンに電磁波を入れることが可能となる。
クレッフィでない理由は、電磁波無効でシャンデラの厳しいボルトへの誤魔化しが効きやすいこと、命中安定でシャンデラの上から打てるポケモンが持っていることの多い地震が一貫しないところが大きな理由である。初見でこの技構成を見抜く相手は少なく、全抜きすることも少なくありませんでした。努力値は最終的にはマンムー抜きと、穏やかボルトとしては非常に高いSを持つように振り分けた。これはオボン威張るボルトミラーに強くし、無振りマンムーをA2↑イカサマ+自傷1回で突破できるためである。
シャンデラ性格:臆病
努力値:204-0-4-36-12-252
持ち物:食べ残し
技構成:シャドーボール/鬼火/身代わり/小さくなる
補足:H16n+1、B<D、すり抜け
この構築のもう一つの軸であるちいシャン。ポッ拳出場が決まったらしいですが、小さくなって回避カウンターでもするんですかね?麻痺した相手に身代わりを連打し、身代わりが残ったら小さくなる。相手が麻痺だけでも5連身代わりにより76%でこの状況を作り出せる。一見微妙な確率だが、一度でも成功すれば、麻痺+1積みで相手は毎ターン45%を引いて身代わりを破壊する必要があるので、全抜きに大きく近づく。また、ピクシーよりも高いSを持つため、交代されても身代わりを上から置きやすい。
麻痺の入ったポケモンvsシャンデラの対面を作られた場合のちいシャンの対処法としては、①1/8削れたシャンデラを上から確一にできるポケモンをすぐに後出しする(ガブ、ガル、ゲン、スカーフランド、鉢巻アローなど)、②身代わり貫通(ガル、ヘラ、パル、メガネニンフなど)、③TOD(回復持ち、特に瞑想スイクン、ニンフ)、④吠える(スイクン、カバなど)、⑤天候ダメ(バンギ、カバ、ノオー)、⑥その他(マリルリ、ボルト)が挙げられる。この内遂行速度の高そうな①、②には物理アタッカーが多いことが分かる。そのため、今回は技構成の残り一枠に鬼火を採用することにした。物理を弱体化させることで、HBゴツメニンフで相手を詰ませやすくなる。また、シャドボ無効のガル、ポリ2への打点や道連れ回避としても便利である。特性は甘えた身代わりTOD(起点にしやすいドラン、ゴーリ)を許さないために、すり抜けとした。
ジュペッタ性格:意地っ張り
努力値:252-4-0-0-252-0
持ち物:ジュペッタナイト
技構成:シャドークロー/叩き落とす/電磁波/道連れ
補足:AはH252メガゲンを81.3%の乱一、HDはC252メガゲンのシャドボを87.5%で耐える調整。メガ前特性はお見通し。
ニンフィアやシャンデラの環境づくりを行う。特にHDに厚くしたことでクチート+ゲンガー、ガル+クレセ+ゲンガーで先発に置きやすくなっている。若干数値は足りていないものの、メガゲンのシャドボを耐えてシャドークローで処理できるのが強く、また、どちらのメガが来ようと腐ることがなく、仕事をしやすい。一方で、物理耐久は想像以上に皆無で、上から2つ目の図解のように、相手からすると(多分)様子見の叩き落とすをよく受けるため、クチート対面では初手道連れを押してニンフの一貫を作ったりしてた。もちろんガブやランドの地震でもものすごいダメージが入るため、うまく道連れして、ボルシャンを動きやくすくすることもできる。
ここまでからわかるようにシャドークロー、電磁波、道連れまでは確定となるが、最後の一枠は、相手のニンフィア、マリルリが重かったため、かなり長い間ダストシュートを採用していた。しかし、レートが上がると遭遇率が下がり、また出てきてもメガネニンフばかりでニンフィア、シャンデラのどちらでも詰ませることができたので、最後には叩き落とすに変更した。相手のガルーラが引いてきた時にアローやドランなどの型が分かり、鉢巻アローで崩壊みたいなことがなくなったので良かったと思う。また、太鼓マリルリに対しても、叩き→道連れ→シャドクロで1対1以上は取れる。ガルーラに対しては道連れ→叩き落とすで嵌めることができるが、遂行速度が遅いのでガルクレセ以外にはこちらもガルーラを出したほうが強い。
マンムー性格:陽気
努力値:0-252-0-0-4-252
持ち物:こだわりスカーフ
技構成:氷柱落とし/地震/馬鹿力/岩雪崩
補足 : なにより意表が突ける
この構築で唯一速い奴。ベンチ率は一番高いものの、実はニンフにもシャンデラにも地震が等倍以上で入るため、重くなっているガブへの選出時の圧力が強力だった。スカーフにしたのは、ボルトに後だししたときに次のターンで役割破壊を受けないためと、ニンフィアもシャンデラも苦手なアローを岩雪崩で鬼火を受けずに処理できるためである。
ほぼガルニンフ+マンムーまたはボルシャン+マンムーの形で選出され、前者の場合はニンフィアの消耗が激しいときの終盤エースとして、後者の場合は選出に余裕があるときに電気に投げる駒として活躍した。ガルーラを秘密身代わりにしていた時期は役割集中の動きで大活躍だったが、ガルゲンへの回答があいまいでレートを溶かし、今のガルーラになってからは、氷柱落としの通りが良いときしか選出していない。
3.選出、重い相手対対面構築ガルニンフ+1(ボルトorマンムーorシャンデラ)
相手のガルーラを猫捨て身で、ゲンガーを噛み砕くで潰し、ニンフの一貫を作る。+1としては、ゲンガー入りの場合は、相手がこちらのニンフを重く見て、ゲンガーを温存してきた場合に対処するため基本ボルトで、マンムーなどボルトが厳しい相手が多い場合はマンムーとしていた。
ゲンガー無しの場合は、鬼火での起点作りを考慮してのシャンデラも候補となる。また、ボルトのウェポンがイカサマのみなので、アローに鬼火を入れられないように注意する必要がある。
対ポリクチジュペシャン+1(ニンフorボルト)
+1により動きが変わる。ニンフィアを入れる場合は、初手クチート対面でジュペッタ道連れをし、とりあえずニンフィアでのイージーウィンに期待してみる。相手が引いてきたとしても、ジュペッタが引き先に対し電磁波を入れられるため、この時点で相手の手持ちの内、シャンデラよりも遅いポケモンが2匹確定するので、シャンデラが非常に動きやすくなる。ポリ2に関しては遂行速度は遅いものの、再生持ちが少ないため鬼火でなんとかなる。
クチートを道連れしてもなお、ハイボの通りが悪そうな時は、ボルトを選出し、完全に足を奪うことでシャンデラ1体での全抜きを目指す。
対ヘラクレセシャンデラ+ニンフ+先発1体(ジュペorボルト)
まずは電磁波を撒いてシャンデラでの全抜きにチャレンジしてみる。後ろからメガヘラが出てきたら、素直に鬼火を撒き、ニンフィアでの全抜きにかける。出てこなければ、シャンデラでそのまま押し切る。
先発は初手メガヘラに備えて、一旦控えにメガヘラを戻させ相手の選出を見たり、道連れワンチャンのあるジュペッタがベターなのだが、サザンやアローがいて、鬼火を撒く前に崩壊しそうな時はボルトで。
対その他サイクル構築ボルト+シャンデラ+メガ枠または、ボルトorジュペッタ+シャンデラ+1
ガルーラがいなければ本当にシャンデラが刺さる場合が多い。そのため1600~1800帯を抜けるときには、ニンフィア軸の選出が少なめで、この選出が圧倒的に多い。選出は一概には言えないのだが、麻痺を撒き散らしさえすれば勝てそうな時はジュペッタを、バンギがいる時はニンフを、ゲンガーを釣りたい時はガルをといった具合に何かしら意味を持たせて選ぶ(当たり前)。
パーティーの重い相手無理すぎた
熱湯眠る寝言吠えるゴツメスイクン、メガガル+スキスワクレセ+ゲンガー
重い
スイクン、アロー、マリルリ、ゲッコウガ、マンムー、終盤まで見せないガブランド、ガルクレセ
ボルトの起点作り性能を上げるために、10万を切ったことが弊害となったのか、水ポケモンに弱いことが言える。10万を入れたところで、こちらの受けだし性能が高くないので解決するかは分からない。特に瞑想スイクンはガルーラで押し切るか、ニンフィアの急所をお祈りするしかないので厳しい。アロー、マリルリ、ゲッコウガはシャンデラに通る先制技や挑発を持っており、シャンデラを通したいサイクル構築にも採用されているのが厳しい。マンムーは単純に電磁波無効で地面氷耐性が薄く、先制技でジュペッタの道連れを許してくれない点が厳しい。また、~1900ではガブの選出率が非常に低かったが、2000↑の強者相手では積極的に選出され、ニンフィアを地震で地道に削られ負けることが多かった。
構築単位ではガルクレセへの回答が不明確だと感じた。こちらも強者相手ではパーティの害悪臭さに左右されずきっちりとクレセを選出される場合が多く、ガルを選出できないので、ジュペッタとなるのだが、ジュペッタの物理耐久がないので、ガルーラを潰すのにゴツメニンフが消耗してしまうケースが多く厳しかった。初手ジュペガル対面で非メガ猫が多かったので、ゴツメニンフを出して1対1を取って、シャンデラにかける動きにするべきだったかもしれない。
4.終わりに終わりに
瞬間最高レート2044、最終レート2022を達成することができました。
なんか綺麗また、ここに載せたものとは若干構成が違ったなどの理由もあるのですが、2回ほど、(1回は1850付近まで、もう一回は1930付近まで)レートを溶かしてしまいました。しかし、2回とも2000に戻すことができ、そのまま闇墜ちしてしまうということが一切無く、個人的にはそこそこ満足できました。
ここまでお読みいただきありがとうございました。少しでも参考になれば幸いです。