メガジュペッタ - ポケモン育成論ORAS・XY
【受けループの参謀】メガジュペッタ
2014/04/26 12:50:51
HP : 64
攻撃: 165
防御: 75
特攻: 93
特防: 83
素早: 75
閲覧:249505登録:115件評価:4.87(26人)
メガジュペッタ 【 ポケモン図鑑 】
- 性格
- わんぱく(防御 特攻)
- 特性
- いたずらごころ
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 防御:204 / 素早:52
- 覚えさせる技
- みちづれ / まもる / おにび / シャドークロー
- 持ち物
- 対応メガストーン
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考察
初めまして。E@3DSとポケモンと申します。
bwおよびbw2期ではこちらのサイトの育成論を大変参考にさせていただきました。投稿自体は初めてです。今回は主に受けループの補完要員として採用するためのメガジュペッタを紹介したいと思います。
そんなジュペッタですが今回メガシンカを獲得しました。これで脱マイナーかと思われました。しかし、ネット各所では不遇メガシンカなどとばかにされています。その理由としては以下のようなものが考えられます。
こんなところでしょうか。他にもありましたらよろしくお願いします。
しかし、メガジュペッタ最大のアイデンティティーは先制道連れで間違いありません。そこで1対1交換が生きる構築で採用するのが良いということになります。で、自分は受けループにたどり着きました。(まあ、実際は受けループ使っててこいつ使えるかもしれんと思っただけですが)
まずは初心者さん向けに受けループについて簡単に説明してから、メガジュペッタとの相性について議論していきたいと思います。
以上より、常に相手に有利なポケモンを投げていくだけで勝てるという単純かつ強力な構築のように思えます。しかし、受けループには、以下のような弱点があります。
受けループの弱点
これらです。1は受けループは上でも述べたように決定力が低いので、何度も積み技を許してしまうため、結果的にどのポケモンを使っても受けられなくなって負けるということを意味します。
2は、例えば相手がバシャーモでこちらがラキムドーだとします。この時、相手はラッキー対面では跳び膝蹴りで勝てるし、エアームド対面ではオバヒないしはフレドラで突破できます。
3は輝石を取り上げられて耐久がダウンしたり、技を固定されたりして厄介です。
4は耐久無視なので言わずもがなです。これらのポケモンが相手パーティにいると何もできずに試合終了となる可能性すらあります。
まとめると、こいつの役割は
このメガジュペッタの役割
です。4の一撃技は後出しのときに当たらなければ1や2と同様に処理できますが、当たれば何もできませんのでオマケ程度に捉えてください。
また、自分は試せていませんが、全抜き狙いのパーティーで強引に1対1交換することで、エースの技の一貫性を高めるという使い方もできるかと思います。しかし、メガシンカ枠を圧迫してしまう点には注意が必要です。
種族値の無駄使い感がやばい
お見通し
場に出た時に相手の持ち物が分かります。これで、相手の型を読み受けループ崩壊の可能性を下げることにつながるかもしれません。汎用性重視ならこっち。
不眠
眠りになりません。用途としては、少しピンポ気味になりますが、メガフシギバナやガッサに安定して鬼火を入れ、後続を楽にできます(=対面で勝つのは無理)。自分はxy初パーティでメガバナがトラウマだったのでこっちにしてます。
夢特性のろわれボディはメガシンカせずに何ターンも居座るような状況は考えずらいので、候補外としました。
積みポケの代表格であるHA珠パルシェンを意識してみました。HBぶっぱしても素のジュペッタがつらら張りくらう+そのあとに礫くらうというのを耐えられそうになかったので、BからSに回して礫よりも先に先制道連れしやすくしました。S種族値はメガシンカ状態で5勝っていますが、HA珠パル側も少しはSに割いてると思うので(5世代的感覚ですいません)、S無振りでは安定しないと考えられます。確定欄では一応陽気スカーフキノガッサを殻やぶ後に抜くパルシェン+1のSに調整をしています。だれかHA珠パル使ってる強い人S調整教えてください
確定技
道連れ
先制道連れでパーティが苦手とする相手を1対1交換するのが役目なので、はずせません。
守る
いたずらごころはメガシンカターンは発動しないので、その対策。一応鬼火ダメや他のメンツが盛った毒のダメージ稼ぎにも使えます。技スぺ圧迫感は否めません。
選択攻撃技(与ダメ計算はすべてメガシンカ後で計算)
シャドークロー
威力70と低威力ですが、一貫性は高く無難なわざ。無駄にあるA種族値のおかげで、無振りでもたいていの身代わりは破壊できるようです。
H4キノガッサ53.6%〜63.9%
H4ガブリアス34.7%〜41.3%
H164B4(191-100)ギャラドス25.6%〜30.3%(威嚇込)
よって、メガギャラの身代わりは破壊できません。しかし、比較的受けやすいポケモンで、身代わりと挑発の同時採用も少ないと思うので、大きな問題にはなりません。
ナイトヘッド
50の固定ダメージを与えるゴースト技。シャドークローと比べて優れている点は非接触なのでゴツメダメージを受けずに道連れループに持ち込めること。デメリットはHP実数値205以上の身代わり(つのドリル持ちドリュウズなど)を破壊できないなど火力不足の場面が生じること。
ゴーストダイブは2ターン技でスキを与えやすいのと、最も刺さると思われるギルガルドにも確一がとれず(A特化したとしても)、ギルガルド自体も減少傾向にあると感じたので候補外としました。
ほぼ確定技
鬼火
今作で命中85に上方修正されました。メガシンカ勢に軒並みささり、受けループとの相性もいい技なので、ほぼこれで良いでしょう。
一応の選択肢
かなしばり
まもしば。こだわり持ちに悪あがきor交代を強いることができます。お見通しとのシナジーがあります。
でんじは
素早いアタッカーを機能停止にできます。
ちょうはつ
相手からの挑発を封じて、道連れができなくなるのを防いだり、ポイヒグライに1対1交換をしかけたりできます。扱いは難しいです。
余談ですが、コメント欄に書きこみがありそうな気がするので一応触れておくと、ふぁみ通限定のコットンガード(12月以降、現在は習得不可)は自身の居座り力の補強には成りますが、味方のサポートには成りませんので、この型では候補外と考えています。
bwおよびbw2期ではこちらのサイトの育成論を大変参考にさせていただきました。投稿自体は初めてです。今回は主に受けループの補完要員として採用するためのメガジュペッタを紹介したいと思います。
おことわり
この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをHABCDSという略称で呼びます。また、ポケモン名等についても、略称を用いることがあります。また、受けループ向けに書かないと説明しづらかったため、議論はかなりそっちよりになっています。
ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを用いて行いました。
ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを用いて行いました。
メガジュペッタ
- メガジュペッタとは
そんなジュペッタですが今回メガシンカを獲得しました。これで脱マイナーかと思われました。しかし、ネット各所では不遇メガシンカなどとばかにされています。その理由としては以下のようなものが考えられます。
- いたずらごころというサポート向けの特性なのにAが無駄に伸び、耐久は不安なまま
- じゃあ物理アタッカーとして期待できるかというと、一致技が低威力のシャドークローか2ター ン技でスキを作りやすいゴーストダイブしかない
- いたずらごころはメガシンカしたターンには適用されない(守るでカバー可)
こんなところでしょうか。他にもありましたらよろしくお願いします。
- じゃあ、こいつ最大の武器は?
しかし、メガジュペッタ最大のアイデンティティーは先制道連れで間違いありません。そこで1対1交換が生きる構築で採用するのが良いということになります。で、自分は受けループにたどり着きました。(まあ、実際は受けループ使っててこいつ使えるかもしれんと思っただけですが)
まずは初心者さん向けに受けループについて簡単に説明してから、メガジュペッタとの相性について議論していきたいと思います。
受けループとは&メガジュペッタとの相性
- 受けループについて
以上より、常に相手に有利なポケモンを投げていくだけで勝てるという単純かつ強力な構築のように思えます。しかし、受けループには、以下のような弱点があります。
受けループの弱点
- 火力up積み技#受けられない技範囲
- こだわりトリック
- 一撃技
これらです。1は受けループは上でも述べたように決定力が低いので、何度も積み技を許してしまうため、結果的にどのポケモンを使っても受けられなくなって負けるということを意味します。
2は、例えば相手がバシャーモでこちらがラキムドーだとします。この時、相手はラッキー対面では跳び膝蹴りで勝てるし、エアームド対面ではオバヒないしはフレドラで突破できます。
3は輝石を取り上げられて耐久がダウンしたり、技を固定されたりして厄介です。
4は耐久無視なので言わずもがなです。これらのポケモンが相手パーティにいると何もできずに試合終了となる可能性すらあります。
- メガジュペッタと受けループとの相性
まとめると、こいつの役割は
このメガジュペッタの役割
- 1や2を満たすポケモンを先制道連れで処理して受けループを堅固にするサポート
- 鬼火による受け性能のサポート
- メガストーンによるトリック無効
です。4の一撃技は後出しのときに当たらなければ1や2と同様に処理できますが、当たれば何もできませんのでオマケ程度に捉えてください。
また、自分は試せていませんが、全抜き狙いのパーティーで強引に1対1交換することで、エースの技の一貫性を高めるという使い方もできるかと思います。しかし、メガシンカ枠を圧迫してしまう点には注意が必要です。
でも、道連れって読みが絡みすぎませんか
普通のポケモンが道連れすると相手はそれを警戒して積み技やこちらを倒してしまわない程度の威力の技を使ってくることがあるかと思います。そして自分は毎ターン相手警戒読み他の技か、素直に道連れするかの択を迫られて苦痛になります。
しかし、このメガジュペッタでは、自分のSが相手より低い場合、先制道連れ→後攻攻撃技が比較的安定行動となります。なぜなら、このループ中は相手がこちらを倒してくれば道連れ効果で役割が遂行できたことになりますし、倒してこなくても攻撃技分の負担を与えることができるという非常にいやらしい立ち回りができます。
しかし、このメガジュペッタでは、自分のSが相手より低い場合、先制道連れ→後攻攻撃技が比較的安定行動となります。なぜなら、このループ中は相手がこちらを倒してくれば道連れ効果で役割が遂行できたことになりますし、倒してこなくても攻撃技分の負担を与えることができるという非常にいやらしい立ち回りができます。
差別化
ここまででいろいろと説明してきましたが、一応書いておきます。
まず、同じ特性いたずらごころもちに関しては、先制道連れが差別化要素です。コレがないと今回目標としている役割が果たせません。
特性てんねんにより積みポケへのストッパーとなれるヌオーとは低種族値でかつ道連れがない故に2のようなポケモンにごり押しされやすいこととトリック無効が差別化点です。
特性かげふみにより、相手をロックしてみちづれを使える点でメガジュペッタに勝るメガゲンガーとは火力と素早さが上がる積み技を後だし時にされた場合、対処できるのはメガジュペッタのみなので差別化は完了しています。また、ハッサムのバレパンに対して、上から鬼火をしかけられたり、上記の安定行動化したみちづれも差別化のポイントになるかと思います。
まず、同じ特性いたずらごころもちに関しては、先制道連れが差別化要素です。コレがないと今回目標としている役割が果たせません。
特性てんねんにより積みポケへのストッパーとなれるヌオーとは低種族値でかつ道連れがない故に2のようなポケモンにごり押しされやすいこととトリック無効が差別化点です。
特性かげふみにより、相手をロックしてみちづれを使える点でメガジュペッタに勝るメガゲンガーとは火力と素早さが上がる積み技を後だし時にされた場合、対処できるのはメガジュペッタのみなので差別化は完了しています。また、ハッサムのバレパンに対して、上から鬼火をしかけられたり、上記の安定行動化したみちづれも差別化のポイントになるかと思います。
育成や運用について
- 性格
- 特性
お見通し
場に出た時に相手の持ち物が分かります。これで、相手の型を読み受けループ崩壊の可能性を下げることにつながるかもしれません。汎用性重視ならこっち。
不眠
眠りになりません。用途としては、少しピンポ気味になりますが、メガフシギバナやガッサに安定して鬼火を入れ、後続を楽にできます(=対面で勝つのは無理)。自分はxy初パーティでメガバナがトラウマだったのでこっちにしてます。
夢特性のろわれボディはメガシンカせずに何ターンも居座るような状況は考えずらいので、候補外としました。
- 持ち物
- 努力値
積みポケの代表格であるHA珠パルシェンを意識してみました。HBぶっぱしても素のジュペッタがつらら張りくらう+そのあとに礫くらうというのを耐えられそうになかったので、BからSに回して礫よりも先に先制道連れしやすくしました。S種族値はメガシンカ状態で5勝っていますが、HA珠パル側も少しはSに割いてると思うので(5世代的感覚ですいません)、S無振りでは安定しないと考えられます。確定欄では一応陽気スカーフキノガッサを殻やぶ後に抜くパルシェン+1のSに調整をしています。
- 技構成
確定技
道連れ
先制道連れでパーティが苦手とする相手を1対1交換するのが役目なので、はずせません。
守る
いたずらごころはメガシンカターンは発動しないので、その対策。一応鬼火ダメや他のメンツが盛った毒のダメージ稼ぎにも使えます。技スぺ圧迫感は否めません。
選択攻撃技(与ダメ計算はすべてメガシンカ後で計算)
シャドークロー
威力70と低威力ですが、一貫性は高く無難なわざ。無駄にあるA種族値のおかげで、無振りでもたいていの身代わりは破壊できるようです。
H4キノガッサ53.6%〜63.9%
H4ガブリアス34.7%〜41.3%
H164B4(191-100)ギャラドス25.6%〜30.3%(威嚇込)
よって、メガギャラの身代わりは破壊できません。しかし、比較的受けやすいポケモンで、身代わりと挑発の同時採用も少ないと思うので、大きな問題にはなりません。
ナイトヘッド
50の固定ダメージを与えるゴースト技。シャドークローと比べて優れている点は非接触なのでゴツメダメージを受けずに道連れループに持ち込めること。デメリットはHP実数値205以上の身代わり(つのドリル持ちドリュウズなど)を破壊できないなど火力不足の場面が生じること。
ゴーストダイブは2ターン技でスキを与えやすいのと、最も刺さると思われるギルガルドにも確一がとれず(A特化したとしても)、ギルガルド自体も減少傾向にあると感じたので候補外としました。
ほぼ確定技
鬼火
今作で命中85に上方修正されました。メガシンカ勢に軒並みささり、受けループとの相性もいい技なので、ほぼこれで良いでしょう。
一応の選択肢
かなしばり
まもしば。こだわり持ちに悪あがきor交代を強いることができます。お見通しとのシナジーがあります。
でんじは
素早いアタッカーを機能停止にできます。
ちょうはつ
相手からの挑発を封じて、道連れができなくなるのを防いだり、ポイヒグライに1対1交換をしかけたりできます。扱いは難しいです。
余談ですが、コメント欄に書きこみがありそうな気がするので一応触れておくと、ふぁみ通限定のコットンガード(12月以降、現在は習得不可)は自身の居座り力の補強には成りますが、味方のサポートには成りませんので、この型では候補外と考えています。
被ダメ計算
素の状態(メガシンカ前)で後だしすることもかなりあると思うので、メガシンカ前/メガシンカ後という感じでダメ計載せていきます。とりあえず、思いついた最低限を載せるので、コイツの役割上重要なのが他にもあったら教えてください。
ガブリアス(受けループ意識で文字持ちもいると思ったので)
陽気A252珠げきりん 77.7%〜91.2%/ 70.7%〜84.2%
よって、弱点保険カイリューとかも大丈夫です。
メガリザX
意地A252フレドラ 84.2%〜100%/ 77.7%〜91.8%
パルシェン(HA珠)
意地珠A252つららばり14.6%〜18.1%(5連での瀕死率0.90%)/13.4%〜16.9%
意地珠A252礫 23.3%〜28%/ 21%〜25.7%
調整先。交代際に、殻破ではなくつららが来て、守るメガシンカターンに殻破を合わせられると厳しくなる点には注意。あらかじめメガシンカできていると、比較的安定します。殻破時のダメージは2倍していただくと概算値が分かります。
バシャーモ
意地珠A252 フレドラ 79.5%〜94.1%/ 73.6%〜87.1%
メガガルーラ(1発分だけかきます。1.5倍すれば親子愛考慮できます。)
陽気A252かみ砕く 52.6%〜61.9%/ 46.7%〜56.1%
子供の攻撃込でも耐えてくれるようです。積極的に後だしして鬼火しましょう。
水ロトム(トリック読みで出して、間違えて被弾した場合を考えた)
控え目メガネC252ドロポン 112.8%〜133.3%/ 91.2%〜107.6%(40%強で落ちる)
今の環境ではHBが多いですが、眼鏡もちょくちょく見るように感じます。メガ状態ならCから少しでも他に努力値割いていてくれていれば耐えますが、ぶっぱも多いと思います。水ロトムを安定してみたい場合はS等からDに努力値を52割くことでメガシンカ後15/16耐え調整となりますので、パルシェンよりも水ロトムを見たいという方は一考です。
意地A252ズルズキン噛み砕く 67.8%〜81.8%/63.1%〜74.8%
陽気A252メガルカリオの噛み砕く 57.3%〜67.8%/52.6%〜63.1%
陽気A252メガルカリオの適応力バレパン 29.2%〜35%/26.9%〜32.7%
メガシンカが済んでいれば確実に噛み砕く→バレパン耐えて、鬼火や道連れができます。
意地A252キノガッサタネマシンガン 14.6〜17.5%/12.8〜15.7%
補正なしC4メガフシギバナギガドレ 42.6%〜50.8%
不眠でも鬼火を入れたらすぐ引くのがいいと思います。
以下厳しそうな相手
意地A252鉢巻きファイアロー ブレバ 70.7%〜84.2%/64.9%〜77.1%
確2取られるので、相手の特性の都合上、後出しからの1対1交換は不可です。ゴツメヤドランや水ロトムを採用したり、毒やゴツメや反動ダメでうまく削るようにしてください。
意地A252バンギラス噛み砕く 98.2%〜115.7%/88.8%〜106.4%
砂ダメもあるので、道連れを決めるのは無理そうです。素直にブシンなどの格闘で対処しましょう。
ガブリアス(受けループ意識で文字持ちもいると思ったので)
陽気A252珠げきりん 77.7%〜91.2%/ 70.7%〜84.2%
よって、弱点保険カイリューとかも大丈夫です。
メガリザX
意地A252フレドラ 84.2%〜100%/ 77.7%〜91.8%
パルシェン(HA珠)
意地珠A252つららばり14.6%〜18.1%(5連での瀕死率0.90%)/13.4%〜16.9%
意地珠A252礫 23.3%〜28%/ 21%〜25.7%
調整先。交代際に、殻破ではなくつららが来て、守るメガシンカターンに殻破を合わせられると厳しくなる点には注意。あらかじめメガシンカできていると、比較的安定します。殻破時のダメージは2倍していただくと概算値が分かります。
バシャーモ
意地珠A252 フレドラ 79.5%〜94.1%/ 73.6%〜87.1%
メガガルーラ(1発分だけかきます。1.5倍すれば親子愛考慮できます。)
陽気A252かみ砕く 52.6%〜61.9%/ 46.7%〜56.1%
子供の攻撃込でも耐えてくれるようです。積極的に後だしして鬼火しましょう。
水ロトム(トリック読みで出して、間違えて被弾した場合を考えた)
控え目メガネC252ドロポン 112.8%〜133.3%/ 91.2%〜107.6%(40%強で落ちる)
今の環境ではHBが多いですが、眼鏡もちょくちょく見るように感じます。メガ状態ならCから少しでも他に努力値割いていてくれていれば耐えますが、ぶっぱも多いと思います。水ロトムを安定してみたい場合はS等からDに努力値を52割くことでメガシンカ後15/16耐え調整となりますので、パルシェンよりも水ロトムを見たいという方は一考です。
意地A252ズルズキン噛み砕く 67.8%〜81.8%/63.1%〜74.8%
陽気A252メガルカリオの噛み砕く 57.3%〜67.8%/52.6%〜63.1%
陽気A252メガルカリオの適応力バレパン 29.2%〜35%/26.9%〜32.7%
メガシンカが済んでいれば確実に噛み砕く→バレパン耐えて、鬼火や道連れができます。
意地A252キノガッサタネマシンガン 14.6〜17.5%/12.8〜15.7%
補正なしC4メガフシギバナギガドレ 42.6%〜50.8%
不眠でも鬼火を入れたらすぐ引くのがいいと思います。
以下厳しそうな相手
意地A252鉢巻きファイアロー ブレバ 70.7%〜84.2%/64.9%〜77.1%
確2取られるので、相手の特性の都合上、後出しからの1対1交換は不可です。ゴツメヤドランや水ロトムを採用したり、毒やゴツメや反動ダメでうまく削るようにしてください。
意地A252バンギラス噛み砕く 98.2%〜115.7%/88.8%〜106.4%
砂ダメもあるので、道連れを決めるのは無理そうです。素直にブシンなどの格闘で対処しましょう。
運用
基本は自分の残り2体のポケモンによる受けループを崩壊させる可能性を秘めたポケモンを選出段階で見極めて、それが繰り出されたら耐えられる技や積み技読みでうまく繰り出して先制道連れや鬼火で機能停止に持ち込んでください。相手が引っ込めてくることもありますが、その場合うまく流せたことになり、サイクルが回ることで、天敵のポケモンのHPがかなり削れているので、ループ崩壊の危険度がぐっと下がるかと思います。
選出に関しては2体で完封できると考え、選出に余裕があるときの奇襲への対策として選んどくのもありです。また、先発に出して守るメガシンカして、耐久を安定させておくのも1つの手です。
選出に関しては2体で完封できると考え、選出に余裕があるときの奇襲への対策として選んどくのもありです。また、先発に出して守るメガシンカして、耐久を安定させておくのも1つの手です。
参考バトルビデオ(公開を終了しました)
なんかあまり良質なの撮れてないかもですが、一応載せておきます。使用パーティーはバンギラスの代わりにヌメルゴンを採用したようなこてこての受けループパです。どっちもラキムドージュペ選出のものです。
QN9W-WWWW-WWW3-WEZF
選出段階でラキムドーでだいたいいけそうだなと思い、選出にも余裕があったので、文字ガブ対策で一応選出していました。リザードンはyかと思い込んでいましたが、xでした。ラッキーと対面してたので、もう1回積んでくれるかと思い繰り出したら、うまくいきました。その後はgdgdなので、目をつぶってあげてください。
7XJG-WWWW-WWW3-2Q96
バシャーモがいたので、自信持って選出できました。実際はカウンターで削れていたため、相手がフレドラして勝手に死にました。この時、シャドクロを選んだのは、オバヒしてくるかもしれないと思ったからです。またついでに相手が深読みしてきたせいか、ファイアローを1対1交換できました。
ちなみに、ラッキーのカウンターは役割理論的には邪道かと思いますが、教え技ステロが未解禁であること、環境に格闘が少ないことを考慮して採用しています。
選出段階でラキムドーでだいたいいけそうだなと思い、選出にも余裕があったので、文字ガブ対策で一応選出していました。リザードンはyかと思い込んでいましたが、xでした。ラッキーと対面してたので、もう1回積んでくれるかと思い繰り出したら、うまくいきました。その後はgdgdなので、目をつぶってあげてください。
バシャーモがいたので、自信持って選出できました。実際はカウンターで削れていたため、相手がフレドラして勝手に死にました。この時、シャドクロを選んだのは、オバヒしてくるかもしれないと思ったからです。またついでに相手が深読みしてきたせいか、ファイアローを1対1交換できました。
ちなみに、ラッキーのカウンターは役割理論的には邪道かと思いますが、教え技ステロが未解禁であること、環境に格闘が少ないことを考慮して採用しています。
最後に
いかがでしたでしょうか。このサイトは個別育成論の場ですが、過去にもほぼラティハッサム用のハッサムや、対面構築用のポケモンなど構築を考慮して書かれた育成論が結構あると感じたので、問題ないと考え今回の投稿に至りました。サポートポケモンのため、ダメ計が少なく議論ばっかりになりましたが、メガジュペッタの良さが伝わりましたでしょうか。返信は遅れるかもしれませんが、コメント、評価の方をよろしくお願いします。
投稿日時 : 2013/11/21 01:20:24
最終更新日時 : 2014/04/26 12:50:51
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投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。
修正・削除
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