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ルミネス Supernova: Takayuki Nakamura & Katsumi Yokota

March 6th, 2009 Posted in ゲーム

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GameSetWatch インタビュー

ゲーム『LUMINES』のリミックスアルバムを手がけてきたサウンドデザインスタジオ、Brainstorm Co., Ltdブレインストーム。今年はそのブレインストームの創立10周年を祝う年である。そしてプレイステーションネットワークより新たなゲーム『LUMINES Supernova』がリリースされる。

今では独特のスキンデザインと効果音でお馴染みになったこのゲーム。日本ではすでに3枚のサウンドトラックアルバムが発売。サウンドトラック制作にはこのゲームシリーズの作曲家達、そしてゲストミュージシャンとして『Every Extended Extra』の楽曲で知られる h ueda(ウエダエイイチ氏)と『Rez』の楽曲を手がけた 杉山圭一氏などがいる。

初のリミックスアルバムの中では、中村隆之氏によって創立されたブレインストームによって作られた曲がフィーチャーされている。中村氏は『LUMINES』のリミックスアルバムシリーズのチーフ作曲家でありそれを出版している人物。今回のアルバムは中村氏の他に『LUMINES Supernova』のディレクター、イラストレーター/ミュージシャンとして知られる横田克己氏が参加。

今回のインタビューでは、パズルゲームフランチャイズ『LUMINES』シリーズの最新サウンドトラック、そして『LUMINES』の根源、横田氏が制作したプロトタイプ、ブレインストームスタジオの創立にまつわる話、PS3用にリリースされる『Supernova』について中村氏と横田氏からお話を頂いた。

取材:ジェリアスカ

翻訳:カオル バートランド

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GSW: 一つの曲を使って様々なリミックスを作る事が可能と思われますが、どのようにしてそのスキンにピッタリのアレンジメントを決めるのですか。過去にリリースされた3つのLUMINESのリミックスアルバムからそれぞれ例を挙げて説明していただけますか。

中村: 最初のLUMINESの頃は、曲の制作とスキンのデザインはほぼ同時に進行していました。横田さんと僕は、お互いできあがったデザインと曲を、見せ合い、聞かせ合いながら、それぞれをうまくすりあわせていった感じです。

どんな曲ができてくるか、横田さんも最初の頃は手探りだったと思うので、彼が僕の作った曲に合わせて、スキンをつくってくれることも多かったと思い ます。ただ、VS用のスキンはかなり具体的なイメージが決まっていたと思うので、例えば「The Spy Loves Me」「Japanese Form」等は僕の方がスキンのイメージを合わせたのを覚えています。

その後の”LUMINES Live!”,” LUMINES II”等は、前作ではやらなかったような曲をやろうと、考えていました。スキンのデザインの方が先行していて、曲調もバリエーションをもっと 増やせるように、具体的にイメージを、提示してもらっていたと思います。そんな中でも、「HIKARU Frame Work」は、スキンのデザインが非常に綺麗で、そのインプレッションをもらって曲も作りました。

LUMINES の追加パックRockin’ Holiday Packの曲は、依頼があったときにすでに全てのスキンが完成していて、誰が、どのスキンを担当するかも具体的に決まっていました。僕が担当した最後の2 曲のイメージは非常に難しかったです。一つは南半球の海辺のサンタクロース。「Papa!」はレゲエにして、ちょっとクリスマスぽいメロディをいれて作り ました。最後の「Discoveries」は、新年を祝うような感じでといわれたのですが、具体的にどういう曲調で、というのがなかったのでイメージを考 えるのに苦労しました。

GSW: 『クラシックパック』がプレーステーションストアにて最近配信開始になりましたが、『クラシックパック』に含まれているご自分が過去に作られた懐かしの曲をどう思われますか。プレーステーション3から流れる懐かしの曲はまた一味違って聴こえると思われますか。

中村: 私自身には、特にそういう感慨深いものはないですね。ただ、今回全ての曲をPS3でチェックして、マスターリングし直しているので、やはりPSPや、 Xbox、PCで聞くのとは違って聞こえてくると思います。これまでのどのハードよりも、クリアで、5.1chのシステムを持っていれば、音も立体的に聞 こえてくると思うので、できればそういった環境で是非遊んでもらいたいです。

GSW:  まだまだ先の話になると思いますが、ブレインストームから『LUMINES Supernova』のリミックスアルバムがリリースされるのはいつ頃になる予定はありますか。

中村:   残念ながら今のところありません。でも是非作りたいと思っています。それは、どのくらいのリスナーからの要望があるかによると思います。

GSW: 『LUMINES Supernova』用に作られたスキンについてお話していただけますか。

中村: Supernova用の曲も全てスキンのデザインは完成していて、そのイメージに合わせて作曲しました。「UFO」「sleepy weather report」「DQ0.8」はかなり具体的なイメージのものだったので、どうやってそのデザインを生かした曲を作るか、いろいろアイディアを考えるのが 楽しかったです。

「Take me to the sky」「Catch the beat」「colors」「Jump or Bounce」のスキンデザインは、どちらかというと抽象的なものだったので、スキンのデザインに合わせるよりも、僕の自由な発想で作りました。今回の追 加された曲は、2008年の5月頃から9月頃まで、それまでに比べると時間を掛けて作ることができました。女性ボーカルを使ってみたり、自分の声をサンプ リングしたりして、やはりそれまでのLUMINESには無かったものを作ろうという発想です。

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[LUMINES remixes samples, courtesy of Brainstorm]

GSW: 横田さんはLUMINESのオリジナルの曲をいくつも手がけていらっしゃいますね。作曲は昔からされていましたか。そしてLUMINES用の音楽を作るにあたってどのような手法で作曲をされたのですか。

横田: 本職はグラフィックデザイナーであり、イラストレーターなので、音楽制作に関しては完全にアマチュアです。ただ、学生時代から、ギターやベースなどの楽器 を弾くのが趣味でした。作曲と言う意味ではあまりしていませんでしたね。プロトタイプのゲームをつくるためにPCソフトを購入して、無理やり始めたような 感じです。システム的にループ素材を組み合わせてBGM的なものを作ることになるので、音楽的知識は、そう深くは必要ではなかったのです。

以前SEGAという会社に在籍していたときに、RezというゲームのArt Directorとして関わっており、そのときの経験から、こういう音楽的なSEの鳴り方をさせる場合にどのような手法がありえるか、ということは感覚的 に理解していました。BGMも大事なのですが、むしろSEをどう鳴らしたいか考え、それに当てはまるBGM
を考えました。

GSW: 自分が手がけた曲の中でお気に入りの曲はどれでしょうか。

横田: “Square Dance”です。このゲームのプロトタイプをつくるのに一番初めに作った曲で、SEの鳴らし方や種類、パズルのようにマルチトラックを組み合わせる構造を決めた曲でした。ここからすべて始まったといえるので、思い入れが深いです。

lumines_remixes.jpgGSW: LUMINESゲームシリーズのオリジナルの要素を残しながらも、Dig―Downモードのように新しい要素も加わった『Supernova』ですが、このゲームのディレクターとしてゲームを作る際に目標などはありましたか。

横田: HDクオリティのLUMINESとして、シリーズ最高のグラフィックスクオリティを目指しました。これまで、あらゆるフォーマット、ハードウェアで作ってきましたので、シリーズの集大成となるべく努力しました。

GSW: 一個人として、海外でのこのゲームの人気というのはどれくらい気になりますか。また、英語圏のプレーヤー達から受け取るフィードバックに実際応える事はありますか。

横田: 大いに気になります。日本のマーケットよりも遥かに多いユーザが海外に存在しますから。もともと日本人向けではなく、特に北米、欧州のユーザを満足させら れるようなグラフィックスを心がけていました。英語圏のプレーヤー達から受け取る フィードバックは無論のこと気にしています。ゲームサイトのフォーラムなどもしばしばチェックしていました。

GSW: オリジナルLUMINESのプロトタイプを制作するのに、どのソフトウェアを使用されましたか。今では複数のプラットフォーム用にLUMINESが発売されていますが、当時のプロトタイプからどのようにゲームが変わっていきましたか。

横田: 使ったソフトウェアはFruity Loops, Cubaseなどです。グラフィックスでは、Adobe Photoshop。当時のプロトタイプからどのようにゲームが変わっていきましたか。と言う質問ですが、通常のゲーム性自体はプロトタイプの時点から変 化ありません。不思議なことでもあり、また、当然のことでもあるのですが、最初の基本的なゲーム性、ゲームデザインがしっかりしていたため、その後の製作 の上で悩むことが
すくなかったのです。

プロトタイプ完成後、このゲームを最終的にどのようなパッケージにするか考えた結果、Challenge modeのような長く続けて遊ばせるモードをメインとして扱い、同じルールのなかで、目先を変えたプレイスタイルが必要になるTime Attack Mode,Puzzle ModeやMission Mode,Digdown Modeがそれに付随するものとして考え出されました。

Image-Line Software社のFruity LoopsやAcidなどの音楽製作のためのPCソフトを使って、あるゲームのプロトタイプの音楽を作っていたときに、タイムラインが左から右に流れ、拍 ごとのスイッチをオンオフしてリズムを作っていくのにふれているうちに、絶え間なく流れているタイムラインの上で、なにかゲームができないかな?と、当時 一緒にゲームの企画を考えていた小寺さんというプログラマと、ディレクターの服部さんと話をして、現在の企画にいたりました。 また、PSPというハードウェアがローンチされるタイミングだったので、このハードウェアのデザインの上で動くアプリケーションにはどのような絵柄がマッチするかな、ということも考えました。

GSW: 中村さんとはどれくらいのおつきあいですか。そしてLUMINESの音楽に中村さんが提供してくれるものとは何だと思いましたか。

横田: 初めてお会いしたのは、LUMINESプロジェクトのプロトタイプ製作が終わり、実際に本製作のLUMINESの音楽を製作してもらう人を探しているとき でした。ディレクターの服部さんのSEGA時代の同僚同士、ということがあり、その伝手でご紹介いただいたのです。

LUMINESの音楽に中村さんが提供してくれたのは、ゲームの企画の深い理解に基づいた、ヴァリエーション豊富な音楽群です。このゲームのサウン ドをコントロールするシステム的に、テクノ、ダンスミュージックとの親和性が高いので、さまざまな曲のヴァリエーションを打ち出すのが難しいのではないか と危惧していたのですが、見事にその問題をクリアしてくれました。

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[LUMINES remixes Winter samples, courtesy of Brainstorm]

GSW: 一番始めのLUMINESゲームがリリースされた当時と比べて、LUMINESの音楽はどのように変わりましたか。

横田: 一番始めのLUMINESでは、私自身が「インタラクティブ性」にこだわっていたところがありました。1度のタイムラインの移動内で少なくともひとつの四 角を消さない限り、BGMを進行させない、という仕様です。この仕様がある限り、サウンドデザイナーの意図通りの音楽をユーザに体験してもらうことが難し かったのです。作曲の可能性も狭められてしまいました。ですので、LUMINES Live!以降のLUMINESからはその仕様をなくしました。それ以降は音楽1曲として聞き応えのあるものが多くなったと思います。インタラクティブ性 とクリエータの意図と言うものは、往々にして相反する関係にあることが多いです。どちらの比重を高めても結果としては正しいのですが、どの形にまとめるか、というところも企画者、ディレクターの手腕が要求される部分なのだろうと思います。


GSW: ブレインストームからリリースされた『LUMINES remixes』の印象をお聞かせください。

横田: 純粋に高音質な、曲としてまとめられた状態が聞けてうれしかったですね。SEとして割り当てた音を効果的に曲の中に取り入れることで、LUMINESのサウンドトラック、としての面白さがあったとおもいました。

GSW: 最後になりますが、日本国内、そして海外にいる長年のLUMINESファンにどのような方法でこのリミックスアルバムの存在を広めてきましたか。今後、 LUMINESのミュージックアルバムはLUMINESというゲームシリーズのの中において大切な要因として重要視されていくと思われますか。

横田: リミックスアルバムは中村さんのレーベルからの発売でしたので、Q Entertainemntとしては公式HPでの告知でしか宣伝することができませんでした。

ゲームのために作られた音楽が、音楽単体として意味を持つように受け入れられたとしたら、それはきわめて面白い出来事だと思います。

LUMINESはインタラクティブに音楽に影響を施すことを目的としたゲームであり、その中の音楽はそのための音素材でした。一方、リミックスアル バムは、ノンインタラクティブに、製作者がゲームの中の構成音を用いて再構成した、全く別の音楽作品です。どちらにも違った意味と意図があるので、その辺 の違いをどう考えて製作したか、なんてことを考えながら聞くと面白いかもしれませんね。

LUMINESという世界の広がり、展開のひとつとして、とても重要なものだと思っています。

GSW:  サウンドデザイナーそして作曲家として、SEGAのゲームセンターシリーズの多くのゲームに携われた中村さんですが、どのようなきっかけでSEGAでお仕 事をされることになったのですか。10年前にご自分のレコーディングスタジを設立されましたが、それ以前に参加されたSEGAのプロジェクトで思い出に 残っているものなどがあれば教えて下さい。

中村:  1989年にセガでアルバイトとして働き始めて、1990年にセガに正式に入社してそこからゲーム音楽の仕事をしています。セガではアーケード部門のサウ ンドチームに籍を置いて、鈴木裕さんの下で働いていました。1996年にセガをやめますが、それまではアーケードゲームのサウンドを主に作っていました。 代表的にはアウトランナーズ、エギゾーストノート、あとはバーチャファイター1、2などたくさんのタイトルを手がけました。

セガサターンの立ち上げの際も、バーチャファイターの移植などには携わりました。セガをやめて、その後バーチャファイターなどを一緒に作ったスタッ フに誘われて、ドリームファクトリーというスクウェア系の制作会社に入ります。TOBAL2やEHRGEIZ等のサウンドを手がけて、1999年にそこを 辞めて、自分の会社ブレインストームという会社を作りました。

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[L.II remixes samples, courtesy of Brainstorm]
GSW: ルミネス開発初期、「これはおもしろいな」と思われたルミネス独特のポイントは何でしたか。

中村:  ルミネスは音楽が鳴るシステムがすごい特殊ですよね。通常音楽を使ったゲームは、プレイヤーに正確にリズムを刻ませることを要求しますが、ルミネスはそういったゲームとは、根本的に違います。プレイヤーは遊んでいるうちに、いつの間にか楽器を演奏するような感覚になると思います。これはすごく画期的なことだと思います。

このアイディアを、ルミネスのグラフィックデザイナーの横田さんから聞いたときに、非常に感心しました。彼のつくったゲームのプロトタイプを見せてもらったときに、今のシステムはほとんど完成されていて、彼の作った音楽「My Generation」もすでにこのときに完成していました。

私自身も、ゲームと音楽がどうやってシンクロさせるか、音楽を奏でるシステムをどう作るかっていうのを考えるのがすごく好きです。いまでも横田さんとは、二人でよく音楽を作ったり、ゲームと音楽をシンクロさせる、新しい方法は無いかということを話したりしてますね。

GSW: 『LUMINES II』から何曲が『LII Remix』に含まれていますか。

中村:  ルミネス2のremixesは40曲ぐらいある中で僕の好きな曲11曲だけを入れたんです。あと1曲、 LUMINES Live (xbox live向けタイトル)だけに入っている曲「Inheritance」が入っています。

もっとたくさん曲入れて欲しいっていう声もあったんだけど、色々お金の面とか時間の問題もあってこれが限界でしたね。

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GSW: 残りの曲を使ってリミックスアルバムを作りたいと思われますか。

中村:  時間と、音楽ファンからの要望があれば是非残りの曲も、リミックスアルバムを作りたいと思います。

GSW: お気に入りの曲があれば教えて下さい。

中村:   気に入っている曲は沢山ありますが、あえて一曲を上げるとすると、Big El Pasoです。ルミネスの曲は4分の4拍子じゃないとゲームの仕様上ダメなんですが、この曲は4分の4じゃないんですね。

解釈のしたかでいろいろなとらえ方はできますが、4分の5拍子と、4分の3拍子が交互にでてくる変拍子の曲になっています。あわせて、4分の4の2小節分になっていて、ゲームではつじつまが合っているようになっています。

そう言う意味では、非常に良くできていて好きな一曲です。

GSW: 曲が4分の4拍子の理由を教えて下さい。そしてどうして”Big El Paso”のテンポだけが違うのか教えて下さい。

中村:  ルミネスのゲーム画面は横に16個の格子があります。そして、常に左から右へ動くバーがあります。バーは音楽のテンポとビートにシンクロしていて、通常は一つの格子を8分音符単位で移動します。8分音符が16個あるので、4分の4拍子で2小節分。常にこのルールに縛られるのです。

まえに書いたとおり、Big El Pasoは、このルールを4分の5拍子と4分の3拍子の組み合わせで解決しています。なかなか拍が連続して異なる曲を作るのは難しいです。

GSW: ブレインストームが創立されて今年で10周年目ということですが、創立された当時中村さんが 心に描いていた通りに会社は発展して来たと思いますか。

中村: そうですね。それほど具体的なイメージを持っていたわけではありませんが、自分のスタジオを持つことができ、毎日音楽制作に没頭できる環境を作ることができましたので、思い描いていたとおりの環境を作れたのだと思います。

様々なゲームに関われて、ここまでやってこれたことは、非常に満足しています。特に「LUMINES」「METEOS」というゲームに関われたことは非常にうれしいです。

[Images courtesy of Q Entertainment. LUMINES Remixes can be imported from Amazon.co.jp]

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