年末スマホゲ雑記

2016/1/4 スパロボ追加しました。

なんと五ヶ月ぶり更新。原因は色々あるのですが一番でかいのはアクセスカウンターが壊れて撤去した事のような気が。あれでもモチベの元になってたんですかね…。

ともあれ前回以降のゲーム状況。家庭用でブラッドボーンもちょこちょこやってるのですが、そちらはまだ遊びきれてないのでいずれ。

●iOS/Android『ゴシックは魔法乙女』
Dempa151231_0
月に1500~2500円課金(自分ルールで1000円以下のパックだけ購入)、現在レベル201

何だかんだで真面目に追ってるのはこれ1本。ソシャゲ部分が似たり寄ったりのスマホゲーの中で、メインコンテンツ(稼ぎシステムの凝ったCAVEシュー)のプレイに幅があって反復プレイが苦にならないのが良いです。イベントごとの追加ステージも「今回こう来たか!」と思うポイントがちょくちょくあって飽きない。(クリスマスのスコアタ↓は悪乗りしまくって難易度も含め別ゲーになってたけど(;´∀`))

とりあえず今年一番楽しんだのはこれかなという気がします。次点でPS4のブラッドボーンとVitaのP4D(難易度AllNightが超楽しい…)。
あとMGS5も手を出したけど途中で「あー、これ前作のピースウォーカーやっといたほうがいいかな」と思ってそちらを開始→終盤で詰まってうやむやに(;´∀`) これも再開しなくては。


●iOS/Android『アイドルマスター シンデレラステージ』
Dempa151231_1
トータルで2000円ほど課金、現在レベル61で休止中

メインコンテンツが音ゲーのスマホゲー。一般的なビートマニアタイプ(一部特殊入力あり)で譜面も難易度低いうちは以前P4Dの記事で分類した「合いの手ベース」にあたりとっつきやすいです。曲も個性分かれつつキャッチーなものが揃ってて素敵。(「Tracing Pulse」でとうとうCD買ってしまったw) あとやはりデラ可愛い3Dキャラを好きに編成して曲ごとのダンスを観賞できるのが最高すぎた(* ゚∀゚)=3

一方で自分的に残念なのは、多くの譜面が難易度を上げると苦手な「歌詞ベース」に寄ってしまい気持ちよく叩けない事ですかね。 あとこれはゲーム側のせいではないけどNexus7(2013)は同時押しの誤入力が頻発するらしく難易度MASTERのフルコンがほぼ無理ゲー。結局PROを運任せで8割方フルコンしたところで先に進む気が起きず、『Orange Sapphire』イベント時に風邪をひいてストーリー最後まで見られなかったのをきっかけに休止してます。 デキは非常に良いのでお布施はしたいんだけど数分費やした上で楽勝譜面でもフルコン逃がすストレスがどうにもこうにも(つ∀`)

ログインボーナスだけ貯まってて既に10連回せるのでSR以上のかな子が出たら再開しますw(フラグ)


●iOS/Android『ガールズ&パンツァー 戦車道大作戦!』
Dempa151231_2
未課金、レベル64

こちらはメイン部分が六角ヘックスのターン制SLG。といっても小規模戦闘で敵思考も突撃or待ちくらいしか無いらしく数分で決着してしまうライトなものですが。
かわりにソシャゲ部分が若干凝っていて、「APが尽きるまでプレイしては時間回復を待つ」基本ループ以外に戦闘でダメージを受けたユニットの修理待ち(数分~強い戦車を大破させると1時間以上)が必要。 さらに出撃部隊の編成で戦車5台・キャラ20~25人をアサインする必要があり、その戦車もドロップパーツを組み合わせて作るなど、トータルで見るとソシャゲとしてはプレイが重いゲームになってます。

ただ、戦車と女子を愛でるキャラゲーとして見るとこのへんの手間が楽しい面もあり、管理するうちにアニメ劇中で名前まで覚えられなかったキャラ(※アニメでは活躍やキャラ立てが戦車単位で、主要キャラ以外のメンバー個人の掘り下げはほぼ無い)も覚えられたりしてなかなか良いものだと思います。新録ボイスが多数入ってるのもポイント高し。イベントで入手したアリサとかメニュー画面で超よく喋る(*´∀`)

ちなみにゲーム中の戦車魂(ガチャなどを回すためのポイント)入手量は上の2作と比較して圧倒的に渋いので、無課金で快適にプレイするのは劇場公開キャンペーンなどのポイント配布を狙わないと厳しいと思われます。


●iOS/Android『スーパーロボット対戦X-Ω』
Dempa151231_10
未課金、レベル32

メイン部分は画面左から出現する敵部隊を迎撃するリアルタイムディフェンスゲーム。
同じセガ開発の『チェインクロニクル』の戦闘パートが元になってるらしく戦闘システム自体はまっとうに楽しめるのですが、フィールドがチェンクロの3x3マスから3x4マスになって上下が詰まったためユニットの重なる場面が多くなり個別の指示出しが困難に。 普段はオート戦闘+若干の指示で勝てるのでそれほど問題ないけど、ここぞという戦いで瀕死ユニットをドラッグしたら隣の主力ユニットが後退して戦線崩壊とかよくある(;´∀`)

※ちなみに画面右下のキャラアイコンをタップしてキャラ切り替えてから間髪入れずに敵や目的地をタッチすればドラッグ扱いになるため、そっちの操作方法に慣れれば確実な指示は一応可能と思われます。(できれば一番直感的なドラッグ操作でストレス無く遊べるようにして欲しいところだけど)

加えてボイスも無ければ各作品のBGMも流れないけど、それで何故続けてるかと言うとやはり新規の好きな作品が参戦してるからですねー。ゼーガペインとかゼノグラとか。
Dempa151231_4
ボイスや作品BGMが無いぶん新タイトルの参戦ハードルは本家より低いと思われるので(まさかゼノグラ来るとは思わなかったしなあ…)、今後も本家だと採算取れなさそうなユニット追加に期待したく。

| | コメント (0)

PS4バットマン

PS4『バットマン:アーカム・ナイト』
Batman0
本編シナリオを一応クリア。ただしサブクエ(数百個のリドラートロフィー収集も含む)を全部片付けないと真の幕引きは見られないようで(;´∀`)

Batman1
アーカム精神病院の敷地内で戦う『アーカム・アサイラム』(AA)・ゴッサムのスラム街全体を飛びまわれるようになった『アーカム・シティ』(AC)、番外編の『アーカム・ビギンズ(Arkham Origins)』(AO)ときて今作はゴッサムの中心街が舞台で、マップサイズがACの5倍になるとともに専用カーのバットモービルに乗れるようになったのが最大の特徴。
それも単なる移動手段ではなく、ウィンチを射出して仕掛けを解く・戦車に変形して戦う・遠隔操作でバットマンと連携させるといった活用を各所で要求されて過去作とはプレイ内容自体がかなり変わってます。

生身の格闘やステルスのシステムが一作目時点でほぼ完成されててボス戦ネタもさすがにマンネリ感が出てきてたので新システムをメインに持ってきたのは納得できるし、バットモービルの能力も操作の快適さも素晴らしいけれど、問題なのはバットモービルでの戦闘が生身パートに較べて単調であまり面白くなく、それなのに見せ場バトルやボス戦の多くがバットモービルに振られてしまってる事ですか。特に背後からロックオンしないと倒せない戦車部隊や時間がかかるだけの「クラウドバーストタンク」はもう二度と戦いたくないレベル(;´∀`) あと恒例の「リドラーの試練」にまでバットモービルのタイムアタックを入れるのは勘弁して欲しかったというかそれリドラーが出す問題じゃないだろうとw

それでも凄いのは、AA→AC→AKを三部作としてまとめるのにふさわしい盛り上がり(このシリーズ世界でのバットマン最終回も含む)を提供している事ですね。特に序盤ACE製薬をクリアしてから始まるある展開はシリーズファン的にこたえられない(*´∀`)=3 アーカムナイトも単なる新キャラで終わらない(最終的に実はコミック版の有名エピソードに対応したキャラだとわかる)あたりが心憎いです。

全体としては海外レビューがこぞって書いてた「トータルは満点だけどバットモービルは残念」に同意ですが、シリーズプレイしてきたならハードの切り替わりを乗り越えてでもやるべきタイトルかと。むしろシリーズ未プレイの人にもAAから順にプレイさせたいw
(先に書いたとおりAAの時点で基本システムは完成されてるので今からやっても全く問題ないです。むしろ自分の場合ゲームとしてはAAが一番好き(*´∀`))

| | コメント (2)

最近単行本

・トミィ大塚『ホークウッド』#7
クレシーの戦いに突入。エドワードIII世が国王のくせにホークウッド並みに敵も味方も振り回して結構ひどいw しかしクロスボウの次はロングボウのターンとか騎馬も歩兵も大変ですのう…。

・ズズキユカ『おうちでごはん』#8
手巻き寿司&クリスマスネタから始まって翌年のハロウィンまでというか今更だけどこの作中時間ってどうなってるんだっけか(;´∀`) 積み本どかさないと確認できないので次の週末に確認してみよう。
毎度ながら食材のネタが幅広くて、まとめて読むと最近これ食べてないなあというのが次々出てきて危険。今一番食べたいのは辛いもの好きなのでチリコンカンですかね…食べたことあるのはコロンボに影響されて自分で作ったチリビーンズ(※肉が入ってない)だけど。

・大塚志郎『びわっこ自転車旅行記』
同人誌で出てたシリーズの商業単行本化。三姉妹が自転車で東京→滋賀(実家)を走破するという筋で、実体験をベースにおっさんを美少女に置き換えて作られてる点は『ろんぐらいだぁす!』と共通してるけどこちらは自転車の楽しさよりも主に肉体的精神的にどんなダメージが襲いかかるかが事細かに描かれてて、両方読むとちょうど良い情報バランスになりそうな気がしますw あとエヴァや北斗ネタを叫ぶ美少女などいないw
ちなみに四女の出てくる琵琶湖編までは入ってなかったけど、描き下ろしで次女の高校時代の話が収録されてました。

・佐藤両々『あつあつふーふー』#1,#2
お好み焼き屋の看板娘が主人公の4コマ。同作者の『わさんぼん』(こちらは和菓子屋4コマ)と同じく劇中に数年単位の時間経過があって(女子高生ヒロインが卒業したりサブキャラの赤ん坊が成長してきたりする)NHK連ドラ感覚で読めるのが良いです。主人公の兄に惚れてる友達がラブい。

| | コメント (0)

P4D

●Vita『P4D ペルソナ4 ダンシング・オールナイト』
P4d0
P4d1
ペルソナ4のキャラとリミックスBGMを使った音ゲー。画面中央から外に向かって移動するマーカーが外周のボタンアイコンに重なったところでそのボタンを叩くルールで、特殊な入力は長押し(緑)・2ボタン同時押し(ピンク)・アナログスティックをはじく(青リング)といたってオーソドックス。

マイ脳内で主な音ゲーの譜面はこんな感じに分類してるのですが。

 ・楽器ベース: ビートマニア、DJMAX、けいおん
  →ドラムやギターリフなどのフレーズに沿って叩く。
    演奏に参加してる感があってトータルの気持ちよさは一番
    (ただし原曲フレーズに大きく左右される)。
    高難易度譜面が発狂しがち。

 ・合いの手ベース: アイマスL4U、リズム天国
  →楽器や歌とは別の(曲調には合わせた)シンプルなリズムを叩く。
    気持ちよさで若干劣るかわりに初見の譜面でもすぐ楽しめる。
    低難易度譜面が単調になりがち。

 ・歌詞ベース: 太鼓の達人、ProjectDIVA
  →歌詞の文字数に合わせて叩く。
    歌を覚えるまでまともにノれない。ただし元々収録曲を知っているか
    覚える動機(カラオケで歌いたいとかコンサートの予習とか)があれば
    楽しめるまでのハードルが大幅に下がる。

P4Dの譜面は「合いの手ベース」タイプで、ストーリーモードがメインである事を考えると初見に優しい選択になったのは自然かなと。あとこのゲームの曲はどれも3分以上のフルサイズなので正直他の2タイプだと集中力が続かない(;´∀`)

今難易度HARD7割くらい+ALL NIGHT1曲クリアで詰まってるけど、デラ好みな曲が揃ってるおかげでまだ頑張れそうです。

ストーリーモードは思いのほか長く、後半結構ボイススキップしてしまったので正確なところはわからないけどフルボイスで5~6時間くらいはあったんじゃないでしょうか。
本編の後日談ということでか「主人公たちが築いた絆の素晴らしさを新キャラや敵に説いていく」という展開で、さらに音ゲーパートで盛り上げボイスとして各メンバーがお互いを名指しでやたらめったら褒めちぎるせいでクリアまでずっとこんなんでしたw
Kurumi
でもラスボス戦の盛り上がりは熱かったですわ。先にFREEモード進めてたらラスボス戦のステージまで解禁されて盛大にネタバレ食らってしまったのが残念だけど(;´∀`)、それでもちょっと感動した。

| | コメント (2)

ソシャゲ雑記

●iOS/Android『ゴシックは魔法乙女 -さっさと契約しなさい!-』
Android版リリースを機にGW前から始めてそろそろ一ヶ月目。
Gomaoz_sht Gomaoz_seseri
5分に1ポイントずつジワジワ回復するAP(挑戦ポイント)を消費して縦シュー1ステージをプレイし、報酬で武器ガチャを回したり所持武器を強化したりといった感じのゲーム。
その武器に相当するのが色々な性能を持ったおにゃのこの『使い魔』で、メインショット+サブショット+特殊攻撃×3の5キャラを戦闘に連れて行って活躍させることで愛情度がアップし、そのうち軽いキャラ掘り下げイベントが見られたりします。

シューティング部分の調整がソシャゲのパーツとしてよくハマっていて、画面はやたら派手だけどそれによる処理落ちや絞り込まれた攻撃パターンのおかげで敵タイプごとの対策さえ掴めば反射神経はそれほど要求されず、より高い報酬を求めてのコンボ/稼ぎの工夫に集中できるのがナイス。このあたり、Xbox360で出た一連のCAVEシュー(ほとんどのタイトルに反射神経よりもリソース管理を重視したアレンジモードや、見た目の派手さを残しつつ難易度を下げたノービスモードが入ってた)での蓄積が生かされてる感が。

ソシャゲとしてのバランスも後述の『ウチ姫』やパズドラなどの既存タイトルをきっちり研究して取り込んでるようで。特に、いくつもの成長要素や実績条件が並列で存在していてAPを使い切るまでプレイすればまず何かしらの小目標を達成できるようになってる=短時間のプレイで達成感を味わえるのはどのタイトルにも共通してる点ですね。


●iOS/Android『ウチの姫さまがいちばんカワイイ』
以前スマホ持ってなくてスルーしたのを、ゴ魔乙がきっかけでNexus7で遊べることに気がついてプレイ開始。
Uchihime_game_2 Uchihime_feris
ソシャゲ部分の流れは大体ゴ魔乙と同じ(というかゴ魔乙が同じ)で、こちらはアクション部分が主人公(カエル王子)をビリヤードのように撃ち出してステージ内の敵を全滅させるシンプルなもの。
ステージが進むと移動する壁や壁を飛び越えるジャンプ台などのギミックが加わり、さらに戦闘に参加する(ローテーションで王子を撃ち出す)5キャラのうち1キャラは他プレイヤーからの助っ人のため、シンプルとはいっても完全なパターン化はしづらくてなかなか緊張感があります。

あとゲーム内容とは別だけどこちらは運営がかなりアグレッシブですね。特に数日ごとに新しいバナーを表示して色々なガチャを売り込んできたり(「○○姫に今だけ出会える!」というフレーズは下品だけど毎回使ってるということは効果あるのかなあ)、連続ログインの報酬テーブルがそろそろ一ヶ月目になる今でも続いてたりして、このへんはプレイ人口を増やしながら2年近く続いてるタイトルだけのことはあるなと。
長く続いてるために他プレイヤーからの助っ人キャラで過去のコラボキャラ(超電磁砲とかまどマギとか)が時々見られるのも楽しいです。

Uchihime_arena

( ^ v ^ ) o O ( アリーナちゃん… )

( ^ v ^ ) o O ( 尊い… )

| | コメント (0)

«オペアビ