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バシャーモ - ポケモン育成論ORAS・XY

剣舞加速バトン わんぱくバシャーモ 

2015/04/21 22:34:37

投稿者 : シグサ (@kuremaki_sigusa)

バシャーモ

HP  :HP 80

攻撃:攻撃 120

防御:防御 70

特攻:特攻 110

特防:特防 70

素早:素早 80

ブックマーク4.774.774.774.774.774.774.774.774.774.77閲覧:43199登録:8件評価:4.77(12人)

バシャーモ  ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 防御:156 / 特防:12 / 素早:84
実数値:187-141-121-117-92-111
覚えさせる技
つるぎのまい / バトンタッチ / がんせきふうじ / フレアドライブ
持ち物
じゃくてんほけん

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このポケモンの役割
物理 / 補助
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
バトン特化バシャーモ(けーき)

考察

はじめに


この育成論はけーきさんのバトン特化バシャーモ育成論XY/818のフォークになります。
正確にはけーき様の育成論内にある調整案を発展させたものになります。調整案のためあまり語られず、こちらとは性格や努力値が大きく異なるため投稿させてもらいました。
こちらと合わせてそちらもご覧になった上で自身に合った調整をすることをお勧めします。

この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さを順にH、A、B、C、D、Sの略称で表し、個体値はすべて理想値(ALL31またはC以外31)とします。
努力値の後の↑↓は性格補正を指します。

また一部で略称を使用しますのでご了承ください。

採用理由

  • かそく、積み技のバトンによる抜きエースの補助
  • 呼びやすいファイアローを予めリフレクターを張っておくことで処理できる
  • リフレクターとひかりのかべを予め張っておくことで安定して積み技を使うことができる

特性

かそくで確定です。
バトンなのでもうかにするメリットはありません。

構築について

フォーク元の育成論と同様にこのバトンバシャ構築でも壁バトンを前提にしています。
「壁張り」「バトン」「エース」とパーティ単位の構築になるため相性補完の出来る裏選出を用意しておくと良いでしょう。

  • 壁バトンとは?
壁(ひかりのかべ、リフレクター)を使ってバトンポケモンにつなぎ積むポケモンが非常に安定して積み技を使えるようにする構築のことです。壁バトンには2つのパターンがあります。

  1. いたずらごころ持ちに脱出ボタンを持たせて、壁⇒攻撃される⇒バトン使うポケモン
  2. ひかりのねんどを持たせて壁⇒自主退場or交代⇒バトンを使うポケモン

今回は2のひかりのねんどの構築を推奨します。
理由ですが壁は「ひかりのかべ」と「リフレクター」の両方を張ることが望ましいからです。(1のパターンでは壁は「ひかりのかべ」「リフレクター」のどちらか1つしか使えません)
詳しくは後述の相性のいい壁役で記述します。

  • このバシャーモの使い方
基本的に2パターンの流れに沿って使います。

壁は予め他のポケモンで2種類とも張っておきます。
パターン1:1加速で相手を抜けず(まもる採用なら2加速)、尚且つ相手の攻撃を2回耐えられない場合。(メガボーマンダ、ガブリアス、ファイアローなど)
  1. がんせきふうじ
  2. バトンタッチ

壁ありで2回耐えられない攻撃はほぼ抜群の技なのでじゃくてんほけんの発動が見込めます。
もしじゃくてんほけんが発動しなくても相手のS↓味方S↑の状況を作れる為バトン先のエースでまず抜くことができます。
ただし相手のメガボーマンダがりゅうのまいをしてきた時はSを抜くことが出来ず、次にすてみタックルで確1おんがえしは乱数1になります。

パターン2:上記以外
ほとんどの場合こちらになります。
  1. つるぎのまいorビルドアップ
  2. 上記を出来るだけ、または必要なだけ行う
  3. バトンタッチ

相手の攻撃力に合わせて積んだらバトンタッチしてください。
加速バシャーモにはマヒ技がくることが多いのでその際は素早さと受けれる回数の把握に注意してください。

持ち物

この構築では基本的に弱点保険で確定です。
耐久力の高いこの型は壁ありでほとんどの抜群技を耐えることができます。

他の候補「オボンのみ」「メンタルハーブ」「チイラのみ」「ラムのみ」※「きあいのたすき」

個々のメリット・デメリットがフォーク元に詳しく記述されていますので詳しくはそちらを参考にしてください。

※きあいのたすきに関してだけフォーク元に記述がない為補足しておきます。
メリット:積んだ相手や不意な急所でも1ターン行動出来る。
デメリット:ほとんどの攻撃を壁込みで耐えられるため無駄になることが多い。

ステータスについて

性格・努力値:わんぱくC↓B↑、努力値H252A4B156D12S84
実数値:187-141-121-×-92-111

H:耐久力を上げるため最大
HB:壁ありでA↑252メガボーマンダすてみタックル確定耐え。これより威力の低い鉢巻持ちA↑252のガブリアスのじしんやファイアローのブレイブバードも確定で耐えます。
HD:壁ありで性格補正無し眼鏡持ちC252水ロトムハイドロポンプ最高乱数以外耐え
S:あまり。最速48族(メタモン)、準速58族抜き(アマルルガ)、4振り89族抜き
S+1ランク:最速98族(サザンドラ)、準速113族(ジャローダ)抜き
S+2ランク:最速145族、準速全て(デオキシス速除く)、準速スカーフ95族(ウィンディ)抜き

フォーク元と比べてASを下げて防御に大きく振った型になります。そのためこちらは受けの幅が大きく広がり、初手の積み技がより安定しています。
素早さの低さが他のバシャーモの型と比べて目立ちますがこれより素早さが欲しい場合はフォーク元の調整案も参考にして適宜調整してください。
調整案
Sに多く振った調整としてBを116まで削ってSを124まで上げた場合1加速で無補正S252メガボーマンダを抜けます。

更にDに振った調整としてSを4まで削ってDを92まであげた場合メガネ持ちC↑252水ロトムのハイドロポンプを確定で耐えます。

技構成


  • 確定技

バトンタッチ(遺伝技)
後続にランクを引き継ぎます。今回の構築には不可欠なので確定です。
状態変化(ほろびのうた、こんらん、やどりぎのたね)も引き継ぐので注意が必要です。

がんせきふうじ(技マシン)
素早さの調整技です。
加速バシャーモではまもるも素早さの調整に使えますがまもるを使って抜ける相手は最速98族までです。しかしがんせきふうじを使用した場合は全ての最速のポケモン(デオキシス速を除く)、最速スカーフ98族(サザンドラ)、※準速スカーフ112族(ペンドラー)まで抜くことができるためです。
また対ファイアローにおいてブレイブバードを受けてじゃくてんほけん発動によりHB252↑ファイアローを確1で倒せます。
じゃくてんほけんが発動しなくても確2で倒せます。

※正確には準速113族も抜けますが113族はジャローダのみで、夢特性があまのじゃくのため逆効果になってしまいます。その為準速スカーフ112族までと表現しています。

つるぎのまいorビルドアップ(技マシン)
かそくと合わせてバトンするために確定です。
どちらも一長一短あるためそこは各自で判断しましょう。

剣の舞:Aを2段階上げる
一度の使用で十分な攻撃力を得ることができます。
確定蘭はこちらです。

ビルドアップ:ABを1段階上げる
攻撃力の上昇はつるぎのまいに劣りますが防御があがる為、多く積むチャンスが生じます。またバトン先へのダメージを抑えることもできます。

  • 選択技
技スペースが少ない為パーティにあったものを選びましょう。

フレアドライブorとびひざげり(レベル技)
技スペースが少ない為どちらか1つしか入れられません。
威力重視の跳び膝蹴り、無効が限定されるフレアドライブから選択です。

みがわり(技マシン)
状態異常、状態変化(こんらん、やどりぎのたねなど)を回避したり攻撃技の壁にします。
またこれも状態変化なのでバトンタッチで繋ぐことができます。

ほえる(技マシン)
強制交代技。
起点回避のためにあると便利ですが優先度がさがるので相手に行動を許すデメリットがあります。
ですが積みバトンが苦手とする強制交代技に合わせて打つことで相手だけを飛ばし、安全にバトンを行えます。

まもる(技マシン)
相手の攻撃を防ぐ技。
がんせきふうじと合わせて使うことで全ての最速スカーフ(デオキシス速を除く)を抜くことが出来ます。
初手まもるは読まれやすいので注意が必要ですが使いどころは多く、入れていて無駄にはなりません。

  • 与ダメ
ダメージ計算はトレーナー天国様の計算機を使用しています。
基本的にバトン優先のため実用性のあるものだけ載せます。

全てA2段階上昇(つるぎのまいorじゃくてんほけん)で計算しています。
この型は初手でつるぎのまいをするか抜群の技を受けてがんせきふうじをするのでこちらを基準に計算しています。
ランク補正なしの場合は記載されている数値の半分になります。

がんせきふうじ
無振りガブリアス     15.3-18%  乱数7回(22.1%)
H252メガガルーラ     25.5-30.2% 確定4回
H252メガボーマンダ   42.6-50.5% 乱数2回(1.2%)
H252メガゲンガー    38.3-45.5% 確定3回
H252メガリザードンX  35.7-42.2%  確定3回
H252メガリザードンY  95.1-112.4%  乱数1回(62.5%)
H252ウルガモス     106.3-125% 確定1回
HB252↑ファイアロー 103.8-123.2% 確定1回
HB252↑ギャラドス  44.6-52.5%  乱数2回(17.2%)
H252メガギャラドス 24.8-29.2% 乱数4回(99.9%)

いかくを受けてAランクが変動した場合のダメージ計算も載せておきます
−A1(いかく受け時)
HB252↑ギャラドス 15.8-18.8% 乱数6回(83.7%)
H252霊獣ランドロス 10.2-12.2% 乱数9回(52.6%)

+A1(いかくからのつるぎのまいorじゃくてんほけん)
HB252↑ギャラドス 33.7-39.6% 確定3回
H252霊獣ランドロス 22.4-26.5% 乱数4回

+A3(いかくからのつるぎのまい+じゃくてんほけん)
HB252↑ギャラドス 55.4-65.3% 確定2回
H252霊獣ランドロス 37.2-43.9% 確定3回


フレアドライブ
HB252↑メガフシギバナ 54.5-64.2%  確定2回 (特性あついしぼうで計算しています)
H252メガガルーラ   75.5-89.2%  確定2回
H252メガゲンガー   113.8-134.7% 確定1回
HB252↑ギルガルド盾 104.2-123.4%  確定1回
HB252↑ナットレイ  212.2-251.9%  確定1回(A上昇無しでも確定1)

とびひざげり
HB252↑ポリゴン2  91.7-109.4%   乱数1回(56.3%)

  • 被ダメ
ダメージ計算はトレーナー天国様の計算機を使用しています。
全て壁有り(ダメージ半減)で計算しています。

A252↑霊獣ランドロス  じしん    54.5-64.2% 確定2回
A252鉢巻ファイアロー ブレイブバード 59.4%-70.6% 確定2回
A252鉢巻ガブリアス  じしん     67.9%-80.7% 確定2回
A252↑メガボーマンダ すてみタックル 84-99.5% 確定2回


A252↑メガガルーラ ねこだまし    9.6-11.8%
A252↑メガガルーラ すてみタックル  28.9-34.2 確定3回
A252↑メガガルーラ じしん      32.6-38.5% 確定3回
(メガガルーラの確定数はおやこあい込みで計算しています)

A252↑ギャラドス アクアテール  43.9-51.9% 乱数2回(13.3%)
A252↑メガギャラドス たきのぼり 45.5-54.5% 乱数2回(51.6%)
A252↑マリルリ  たきのぼり   44.9-53.5% 乱数2回(35.2%) 
A252↑マリルリ  アクアジェット 22.5-27.3% 乱数4回(32.9%) 
A252↑+6ランク※マリルリ アクアジェット 93-110.2%  乱数1回(37.5%) 
※はらだいこ使用によるAランク+6(最大)で計算
(マリルリは全て特性ちからもちで計算しています)

C252メガゲンガー   ヘドロばくだん   32.6-38.5% 乱数3回(99.3%)
C252↑メガサーナイト サイコキネシス   70.6-83.4% 確定2回
C252↑メガフーディン サイコキネシス   73.8-87.2% 確定2回
C252↑水ロトム    ハイドロポンプ   62.6-73.8% 確定2回
C252メガネ持水ロトム ハイドロポンプ   85-100%  乱数1回(6.3%)

相性のいい壁役

基本的にひかりのねんどを持たせた両壁持ちを推奨します。
理由は加速バシャーモは初手まもるが有名な為、相手が有利な場合を除き高確率で有利なポケモンに交代します。その為壁1枚では対処できない場合が起こりやすくなっているからです。
また壁の持続性が増す為、時間を掛けて積むことができます。

  • 水ロトム
バシャーモとの相性補完に優れ、ボルトチェンジによる交代が可能。また選出段階で構築を読まれにくく挑発もされにくい。
ただしSが低い為先に壁を張ることが難しく、壁を2枚張れないこともある。
また起点にされると防ぐのが難しい。

  • ニャオニクス
両壁いたずらごころ持ち。
あくびが使えるため起点になるのを防ぎ、苦手な相手を流すことが出来ます。

  • クレッフィ
ニャオニクスと同じ両壁いたずらごころ持ちです。
変化技が豊富で壁張り以外の仕事も可能です。
耐性面が優秀ではあるが地面に弱く、交代したバシャーモに地面技が刺さる危険があります。

  • ラティオス
両壁おきみやげ持ち。
挑発をもらいにくく受けてもりゅうせいぐんの火力が高い為相手に負担を掛けれます。

  • エーフィ
両壁マジックミラーもちです。
挑発ステロ宿木はじくので、後続につなげやすい。
あくびが使える為起点になるのを防ぎ、苦手な相手を流すことができます。

  • アグノム
両壁ステロ自爆技持ちです。
技は優秀ですが、素の耐久力が低くH252だけだと鉢巻アローのブレバで乱数で落ちます。
また他の壁張りポケモンに比べて挑発をされにくい。

相性のいい抜きエース


メガガルーラ
おやこあいにより襷、がんじょう貫通+AS上昇により自分よりはやいアタッカーや物理受けを難なく突破できます。
テンプレの流用でも十分ですがお勧めの技構成は「からげんき」「いわなだれ」「じしん」「かみくだく」になります。
バトンでS上昇のため「ふいうち」の必要性が薄く、A上昇により「ねこだまし」がなくても十分1ターンで仕留められます。
また「すてみタックル」は反動が痛い上にオーバーキルとなりやすいです。
注意すべき点はゴツメ持ちといかく持ちです。特に両方を備えているゴツメ持ちギャラドスには注意が必要です。

メガヘラクロス
同じく連続技使いです。
こちらはゴツメを食らわない点が優れていますがバシャーモ同様飛行タイプに弱いためバトン時に大きなダメージを負う危険があります。
相手が飛行タイプの時はバシャーモの岩技で処理してからバトンしましょう。
またファイアローには先制でブレイブバードを撃たれるため注意が必要です。

メガギャラドス
上記の2体と違い連続技を持たないため襷に受けられますがバシャーモとの相性補完が良いためバトンの際のダメージを抑えることができます。
また特性かたやぶりによりてんねん、がんじょうなどを無視して攻撃することが出来ます。

苦手な相手

  • へんしん:メタモンが相手に居る時はこの構築では勝てませんので裏選出を使ってください。バトン後のエースがコピーされます。
  • 挑発、アンコール:前提となる両壁が張れなかったり積み技、バトンタッチが使えなくなります。特にいたずらごころ持ちは加速しても抜けないため注意が必要です。(ボルトロス、エルフーンなど)
  • 強制交代技:ほえる、ふきとばしなど。積み技がリセットされ壁のターンも消費されます。(カバルドン、エアームドなど)
  • ほろびのうた:一部のメガゲンガーなどが採用しています。ほろびのうたもバトンタッチで引き継がれるので非常に危険です。
  • 催眠技持ち:選出が限られる為対策が難しいです。みがわりで防ぐことが出来ますが加速していないとSが足りません。(キノガッサ、ドーブル、フシギバナなど)
  • 回避積み:こちらが積んでいる間に攻撃が当たらなくなります。エースに必中技を持たせるかバシャーモにほえるを採用することで防げます。(ピクシーなど)
  • てんねん、すりぬけ:数は少ないですがこちらのランクの影響を受けないてんねん(ピクシーなど)と壁の影響を受けないすりぬけ(シャンデラ、クロバットなど)は覚えておいた方が良いでしょう。
  • つるぎのまいファイアロー、りゅうのまいメガボーマンダ:積まれてしまうとSを抜くことも攻撃を耐えることも出来ずにやられてしまいます。

上記に該当する相手との対戦では勝率が落ちたりそもそも勝ち筋がないことがあります。
無理せずに裏選出を使いましょう。

最後に

この構築は上手く決ればほぼ勝ちが確定するほどの力がありますが一度構築が崩れるとリカバリーは難しいです。また常に急所に当たる恐怖と戦わなければなりません。(急所に当たった場合、壁やランク補正が無視されるため)しかしそれを補ってあまりある魅力があります。
わんぱくバシャーモは現在の対戦環境ではかなり数が少ないですが(PGLによれば2.6%)壁バトン構築においては他の性格よりも適していると思いますので興味の湧いた方は一度使ってみてください。

誤字脱字、計算ミスなどあればご指摘ください。

投稿日時 : 2015/02/21 00:04:24

最終更新日時 : 2015/04/21 22:34:37

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コメント (29件)

15/02/21 12:05
10シグサ (@kuremaki_sigusa)
>>3001さん
すみません、今気付きましたがエーフィのあくびは壁役の方の指摘でしたか。
8のコメントですが的外れな対応でした。
ただいま外出中のため対応は夜になりますが壁役方に追記させてもらいいます。

>>FBさん
コメントありがとうございます。
バトンが決まった時の決定力と爽快感は相当なものなので是非試してみてください。
15/02/21 12:09
11光ん (@aro_ma_n)
55555
育成論拝見させていただきました。
全体的に読みやすくいいですね。
HSしかつかってなかったのでこちらも使ってみます。
またあくび、変身、催眠はみがわりを採用すれば防げることを明記したほうがいいと思います。
ちなみにてんねん持ちにも弱いことを明記したほうがいいです。
あと相性の良いバトン先にメガギャラはどうですか?相性補完もそこそこでてんねんを型破りで無視できます。
15/02/21 18:15
12ぽらりす (@pppla3)
55555
壁バトンでバシャを使ったことないのですが、裏からマリルリ、ギャラは呼ばないのですか?壁込みなので余裕で耐えると思いますが指標として被ダメを載せてもいいと思いました。
自分は本育成論のフォーク元の単騎バトンの方で使っていて、裏から出てくるその2匹に対しても積みたかったため鬼火を搭載して運用していましたが、攻撃技を持たせられなかったので少し使いづらさを感じていました。
単騎の場合、アローにはどうしても引かざるを得ないところを考えると壁バトンにおけるバシャも使ってみたいと思いました。
評価入れておきます。
15/02/21 19:51
13シグサ (@kuremaki_sigusa)
ダメージ計算をA4振りでやり直しました。その際に幾つか計算ミスが発覚したのでこちらも修正しておきました。(ナットレイ、ギルガルド、ポリゴン2)
またメガリザードン2種とウルガモスに対するダメージ計算を追記しました。

>>アロエさん
提案ありがとうございます。
みがわりの説明に状態変化に対するアドバンテージを追記し、相性の悪い相手の項にも補足しておきました。
ただしメタモンの変身だけはみがわりで防ぐのは現実的でない為そちらへは加えていません。
仮にみがわりでへんしんを防ごうとする場合みがわりをバトンしなければならず、またバトン時に破壊される可能性も高い為です。
てんねん、メガギャラについても追記させていただきました。

>>ぽらりすさん
確かにマリルリ、ギャラを呼ぶことは多々あります。
それぞれの被ダメージとギャラに対するがんせきふうじのダメージを追記しました。しかし2体とも大きな脅威にはなりません。
マリルリの場合バシャーモで突破することは出来ませんが対面で腹太鼓⇒アクアジェットをされた場合でも37%でしかやられません。こちらは剣の舞⇒バトンで弱点保険も発動して63%でA+4S+1をエースに繋げられます。
また多くの場合たきのぼり⇒アクアジェットを選択します。
相手が後出しであれば「剣舞・マリルリ登場」⇒「バトン・腹太鼓orたきのぼり」といった状況になるため壁が残っていればエースで突破できます。
相手が壁張りの際に積んでいるとどうしようもないので壁張りのポケモンで起点になるのを防いでください。

ギャラドスの場合はいかくと挑発が気になるものの攻撃力、素早さともに脅威にはなりません。
挑発を受けると積み技もバトンも出来なくなりますが攻撃を受ければ弱点保険が発動し、いかく込みでもAのランクが+1になります。この状態ならHB252↑ギャラドスでもがんせきふうじで確3にできます。
挑発を受けなければ他の大多数のポケモンと同じ対応で処理できます。A+1でのバトンでは少し心もとないので可能であればA+3を確保してからバトンをしてください。弱点保険が発動すれば難しくありません。
15/02/22 02:48
14もう少し欲しい
威嚇で攻撃が下がった時のダメージ計算も入れて欲しい。
あと、はらだいこは12段階上がりますなので消した方がいいかと
15/02/22 11:41
15シグサ (@kuremaki_sigusa)
>>14
威嚇で下がった時、またそこから剣舞or弱点保険使用時のダメージ計算を追加しました。

はらだいこは確かにAを12段階あげる技ですがそれは-A6からでも+A6(最大値)まで上げることが出来るという意味で+A12まであがるわけではありません。(ランクの変動は-6〜+6の間です)
分かりづらいというのであれば表現を変えますがAランク最大値のアクアジェットという計算自体に間違いはないと思います。
15/02/22 18:43
16シグサ (@kuremaki_sigusa)
壁張り水ロトムを実際に使用したところ相手に読まれることはほとんどなかったものの先に壁を張ることが出来ず耐久不足で1枚しか張れなかったり起点にされてしまったりデメリットも分かりましたので育成論に追加しました。
15/02/22 23:42
17バーツ
本育成論の苦手な相手の部分で、バトンタッチはあくびを引き継ぐ、となっていますが、あくびはバトンタッチでは引き継がれませんよ。実際、自分が5世代でサクラビスバトンをしていた際には、その仕様を利用して眠るのを回避していました。

もしかして6世代で仕様が変わったかと思い、検証としてシーキンセツのリア充爆発ついでに味方のエーフィにあくびを撃ってもらってからバトンタッチで別のポケモンに変えましたが、その後眠ることはありませんでした。あくび持ちには結局はあくびを連打されたり、ほえる等をセットで持っていたりするのもいるので、みがわりがあったとしてもキツイことは確かですが、間違いを発見したので報告させていただきます。
15/02/22 23:48
18フゥゥゥン (@211Max12)
調整先が意地252メガボーマンダですが、龍舞しない意地252ってどれほどなもでしょうか?吠える確定ならこの調整有用そうですが
15/02/23 13:14
19シグサ (@kuremaki_sigusa)
>>バーツさん
ご指摘ありがとうございます。自分の勘違いでした。
苦手な相手からあくびに関する部分を削除しました。

>>フゥゥゥンさん
バシャーモでは壁ありでHB252↑にしたところで1舞したA252ボーマンダ(性格補正無し)のすてみタックルで確定1、おんがえしで乱数1になります。
そのため現実的な調整として今の形になっています。
またボーマンダが後出しであれば「剣舞・ボーマンダ登場」⇒「がんせきふうじ・竜舞or攻撃」⇒先制バトンと繋ぐことが出来ます。
どうしても対面の竜舞ボーマンダを見たいというのであれば吠えるを採用すればいいと思います。
15/02/24 20:57
20シグサ (@kuremaki_sigusa)
マリルリ、ギャラドスを含めた参考になるBVが撮れたので公開しておきます。
対戦相手の方から要請があった場合は削除致します。
6B8W-WWWW-WWXF-DUKH

使用ポケモンは下記の通りです。
ニャオニクス ずぶといH108 B252 D148 両壁、あくび、サイコキネシス (持ち物:光の粘土)
バシャーモ 当育成論
メガガルーラ こちらのくらげさんの育成論育成論XY/1044の技のみを「からげんき、じしん、かみくだく、いわなだれ」に変更

BV補足(ターン数:自分行動・相手行動)
あくまで補足なのでBVと合わせてご覧ください。

1:安定のリフレクター・マリルリはらだいこ
ニャオニクスであれば最初の壁張りは基本的に安定行動です。あくびでは例え相手を流せても大きなダメージを受けやすく肝心の壁を張れなくなります。
2:あくびによる流し・じゃれつく
壁が1枚しか張れなかったものの壁1枚とあくびによる起点が出来た為バシャーモ選出
3:安定の剣舞・ギャラドスに交代
バシャーモの守る採用率は多く、有名な為、相手は守るをされて無駄に眠るのを避ける為交代。
仮に攻撃してきたとしてもアクアジェットであれば相手がA252↑で63%で耐え、滝登りであれば耐えられませんが相手は眠る為、剣舞が安定となります。
4:安定の剣舞・滝登り
壁が1枚ですがギャラドスであれば物理安定ですので剣舞のチャンスになります。また相手が攻撃してきた為弱点保険が発動して威嚇を合わせてもA+5になりました。
5:がんせきふうじ・瀕死
速度、火力ともに十分確保したのでがんせきふうじで撃破します。ですが本来はここでバトンタッチの方が良かったと思います。
6:バトンタッチ・アクアジェット
不利な相手ですし壁がある間にエースに繋ぎます。アクアジェットは確定耐え、滝登りは先にバトンできます。
残り体力から腹太鼓の可能性は低いですが仮に使われても壁があればアクアジェットならエースが耐えれます。
7:からげんき・瀕死
A+5,S+3のバトンを受けたメガガルーラで抜くだけです。
8:からげんき・瀕死
同上

運に助けられたところも多々ある試合ですが壁が1枚しか張れなかったという点を除けばこの構築の参考に十分なると思います。
15/02/25 00:15
21マイナー使い
>20
レート帯がいくつか存じ上げませんが、この構築見て舞警戒しないで滝登りorアクジェを撃たないのは完全にプレミかと思いました。
普通は守る読みよりも積み警戒で寝るの覚悟で突っ込むかと思います。

それとギャラ側の滝登り選択も型にもよりますが優先して撃ちたい技ではないはずなので(弱点保険警戒とバトン先警戒で挑発なり電磁波なり)、これも?でした。

参考にならない訳ではありませんし、十分に狙い通りの立ち回りができていることは素晴らしいです。
ですがちょっと対戦積んでいる人達からすれば上記の点は気になると思ったのでコメントしました。

型自体は申し分なく、育成論として大変参考になるものでした。評価5
15/02/25 19:55
22シグサ (@kuremaki_sigusa)
>>マイナー使いさん
コメントありがとうございます。
マリルリ、ギャラドスへの対処についてそれぞれ回答させてもらいます。

レートはこちらが1600程、相手が1500前半です。
レートが低いことやマリルリが腹太鼓をしながらオボンが発動しないなど確かに構築やプレイに疑問があるところはあります。
しかしマリルリの交代は結果としては失敗でもそれはプレイミスではないと思います。
バシャーモの守る採用率は88.9%で、あの状況での一般的なバシャーモの最善手は守るです。
当育成論のバシャーモでも守るを選択技として採用していればそれは同じです。
仮にマリルリが攻撃技を選んで守るをされた場合それこそ積みの大きな起点になります。
見せ合いの時点で壁バトンまで読むことが出来たとしても守るがないことを予測するのはまず不可能で、眠ったところで積まれた場合相手は何もできません。
またバシャーモに有利なギャラドスがいるのであれば大きなリスクのある攻撃技を選択することは考えにくいでしょう。

ギャラドスについては仰る通り型や技の選択支は幾つかありますが基本的にどれも対処が可能です。
型はゴツメかメガ、技は攻撃技、挑発、電磁波を想定しています。
なお初手は剣舞で確定(1加速している為S252↑であっても抜けます)、またギャラドスの火力ではメガA252↑であっても1度は耐えることが出来ます。

攻撃技は火力に大きな差がありますが両型共通で対面での剣舞からのバトンが行えます。

挑発はすでに1加速しているため1度は剣舞が使えA+3になればゴツメギャラなら確2で倒せます。
メガの場合そこまでの火力はありませんがバシャーモ対面では岩技よりも格闘技を警戒してメガ石持ちでもメガ進化をしないことが多々あります。

電磁波は30%の行動不能を引かない限り1度攻撃を耐えてからバトン出来ますし電磁波を使うことの多いゴツメの火力では2回攻撃を耐えることが出来ます。

電磁波⇒挑発の場合バトンが出来ませんがその後相手はまず攻撃技を使うためA+5の火力でメガ進化をしていなければがんせきふうじでHB252↑を確1です。

またこれはバシャーモ自体に関する補足ですがPGLによればバシャーモの持ち物はメガ石と命の珠で85%を占め、弱点保険は6.4%です。
技は剣の舞が16%、バトンが13.1%、岩石封じ(ストーエッジを含む岩技)はTOP10にすら入りません。
対戦中の相手の想定がPGLと一致するわけではありませんがこれらのことからバシャーモを相手にする際に守るがないことや弱点保険、岩技を採用していることの予測は非常に難しいと思われます。
何より壁バシャーモは壁剣舞で自身をエースにする型やフォーク元のようなバトン特化型などがありますがどちらも耐久に振ることは少なく、攻撃技で対処することがありますがこの型はメジャーでもマイナーでも使われないような奇形である為それが通用しないと予測されることはないでしょう。
15/02/25 22:28
23マイナー使い
丁寧な返信コメントありがとうございます。

ではもう一度伝えたいことを強調しておきます。
「この構築で積み技を警戒しないのはありえない」です。
つまりは壁要員+バシャ+バトンエース(ガルorヘラにガブ)の構築では、守るを抜いている読みは容易であることです。

>バシャーモの守る採用率は88.9%で、あの状況での一般的なバシャーモの最善手は守るです。

とは言いますが、構築が一般的でないことと、壁ターン消費のシナジーの悪さから、この構築で守るを入れている方は少ないでしょう。もし自分が読みを外して守られて眠ってしまったら事故だと考える程です。

また型自体はXYから存在はしていましたし、自分もレートで何度か似た構築の舞バトンやビルドバトン型(弱保はこっちの方が多かった印象)を相手にしており、壁構築で守る入りはまず見ませんでした。

以上のことから、安易に守る読み剣舞が決まるとは考えない(論じない)方が無難かと思いましたので>21のようなコメントを残しました。

ギャラに関しては電磁波or挑発が入っている型ならそちらから入ってくるので、警戒の意味も込めてコメントしました。決して突破不可とかそういう事を言いたいのではなく、狙いのバトンが決まらない可能性もありますよ程度で読んでもらえるとありがたいです。長文失礼しました。
15/02/25 23:57
24シグサ (@kuremaki_sigusa)
>>マイナー使いさん

こちらこそ丁寧にありがとうございます。
確かに壁バトンであれば守るを切っていることも多いでしょうからマリルリが攻撃してくることも十分考えられましたね。
>>20のBV3ターン目について剣舞が安定という表現については間違いでした。
しかしこのバシャーモの確定欄では他に有用な技もない為技の選択自体は間違いではないと思います。

ギャラに関しては確かに挑発を受けた場合ギャラを突破してもバトンを繋げずに次のポケモンにやられることもあります。
今回のBVではその辺りは分かりませんのでご指摘は大変ありがたいです。
>>22については挑発、電磁波持ちのギャラにも強く出やすいということが伝われば幸いです。
15/02/28 01:22
25フゥゥゥン (@211Max12)
>19
どうも、反応遅れました。
りゅうのまいを所持していないA↑252メガボーマンダはどれほどいるとお考えですか?体感でもpglでも構いませんので参考に教えてもらえると嬉しいです。
15/03/01 03:18
26シグサ (@kuremaki_sigusa)
>>フゥゥゥンさん
一応回答させてもらいますがPGLの情報くらいはご自分で調べたらどうでしょうか?

PGLによれば竜の舞の採用率は56%、すてみタックルは65.4%になります。
竜の舞+すてみタックルは性格補正無しでも耐えられませんので性格は意地っ張りに限定する必要はありません。
努力値については知る術がありませんので後はご自分で判断してください。

仮に採用
15/03/01 11:00
27フゥゥゥン (@211Max12)
どうも返答ありがとうございます。何故聞いたかと言いますと、吠える不採用の場合A252捨て身耐えが無駄だと思ったからです。これ先に言うと反感買うから後だしさせていただきました。
後だしマンダには即バトン=食らわない
ので除外
対面マンダで、マンダ側は龍舞持ってたらそれが正解ですよね。(メガがルーラよりメガマンダが速い)
なので、龍舞持っていないことに賭けるわけですが、A252なんてほぼ龍舞持っているのではないかというのが私の考えです。
例えば両刀マンダ育成論XY/1145育成論XY/1142の捨て身はH振りと若干のB振りで耐えます。この調整は一加速でメガマンダ抜けないので岩石封じしてA+1,C+2でメガガルーラに回すのに対し、S振ってたら剣舞出来るので A+3,C+2でメガガルーラに回せます。
無償繰り出し出来るにしても、S抜いてないので一回は食らいます。
しかし、上記は脳内でしかないので、実際H振りだけだと捨て身で落とされたのでこの振り方にしたなどの理由があれば納得出来ました。
15/03/01 17:08
2827
相手が変な振り方してないと限らないので252耐えが無難ですね。失礼しました。
15/03/01 17:22
29シグサ (@kuremaki_sigusa)
>>フゥゥゥンさん

確かに対面でA252メガマンダは竜舞が最適解ですが竜舞をせずに攻撃してくることも十分あり得るためこれに耐えれるかどうかは大きいと思います。
またPGLを確認してもらえば分かりますが両刀マンダは物理マンダよりも数が少なく努力値の振りもさまざまな為調声先としては不適当だと思われます。
ですが1加速でメガボーマンダを抜けるメリットもあるので一応調整案を示させてもらいます。

1加速でS252メガマンダを抜き調整
H252A4B116D12S124

この調整でもA252↑鉢巻ガブリアスの地震、無補正A252ボーマンダのすてみタックルを確定で耐えます。
ただしこの調整でも対面メガマンダが竜舞を採用していた場合、岩石封じで相手のS上昇を相殺しなければならず剣舞をする余裕はありません。

上記を踏まえてご自分にあった調整をされるのが良いでしょう。

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