以前、どこかのスレで誰かが言ってたけど
バトルバランスに属性を組み込むのが難しいなら
「見た目に属性」を組み込むのはどうかって話、いいと思うんだ。
属性マテリアを装備に装着して
炎の剣士になったり、風の魔術師になったりとか
炎と氷をあわせてフレイザードになったりとか
ミラプリの可能性が広がるんじゃな~い?
◯◯着火してこい、みたいなクエスト一つでも火打ち石使うだけじゃなくて
火属性攻撃あてたら着火判定出るとかそういう方向性から。。。
コンピュータ RPG の (火とか氷とかの) 属性システムが面白いのって、新しい敵がどんどん出てきて、その敵にどんな攻撃が効くかを推測したり、
想定していないタイプの敵が出てきて戦略変更を求められて対応したりすることが遊びの一つとして成立しているから楽しいと思うんですよね。
つまり「こいつは初めて見る敵だけど、植物っぽいので炎が効くんじゃないか?」と推測したり、
「新しいフロアに入ったらウーズが突然出てきた。剣が得意なキャラも棍棒に持ち替えるしかないぞ」と戦略変更を求められたり、そういう楽しみがあるからです。
その点、MMORPG のコンテンツなんてのはフィールド狩りでもインスタンスダンジョンでも Raid でも
一回目のチャレンジで弱点覚えたらあとは一番ダメージ効率のいい攻撃を行うだけなので
属性が違うだけの魔法が3つも4つもあったり、コンテンツ別の武器を用意することが求められたりしても
装備欄を圧迫するだけで別に面白くはならないですよね……。
ただ、straw さんが言うところのロールプレイとしての見た目の話は面白いですね。蛮神武器絡めて何かできてもいいかも。
ソレアリキを嫌ったのはわからんでもないけど、私は属性切り捨ててやはり面白さや世界の深さは減ったなと思う。
FF11のキガエアリキはあまり褒められたシステムではなかったと思うけど、弱点属性の魔法を使うのはもちろん、連携(というシステムがあった)の属性を敵によって変えたりするのは楽しかったし、曜日に属性があったのだけれど、それも今の時代には合わないと言われるかもしれないけれど世界に深みをあたえる要素のひとつとなっていた。
敵やIDに合わせ装備を整え変更してゆくのはめんどくさいってのはひとつ意見だけど、故に装備の幅をなくしている原因のひとつになっていると思う。
また今までのファイナルファンタジーにあった要素がなくなったためその要素が薄まってしまったというのもあるし、
召喚獣が3種までしか実装されなかったのもとても残念だ(本題)
属性が入っても敵によって決まっていて結局ソレアリキで面倒くさくなるだけというのは確かにそうだねというとこはあるけれど、
敵によって変えていくというのは行動に変化を与えることになるのでプレイのリズムの変化が生まれると思う。
それが楽しさにつながるかどうかはゲームシステムによるけれど、今の何の装備付けても変化はなく、新しいコンテンツがきても同じことの繰り返しとは違った世界はあったんじゃないかなと思う。
(そう、もうFF14は今のシステムでできあがっているので、ただの感想。)
召喚もさ、この敵が出てきたからこいつの出番だ! とか切り替えて遊べたらもっと面白かったと思うんだ。
(´・ω・`)