ワンダープラネット株式会社
取締役 CTO 村田知常
開発の裏側
【#techbuzz】12/12(土) スマホゲーム開発勉強会 in 関西
自己紹介
村田 知常(むらた ともつね)

  tomotsune.murata
ワンダープラネット株式会社 取締役CTO
経歴

・大学で生化学・遺伝子を学ぶ

 趣味でPerlのCGIを触っていたら楽しくなる

・10年間 SIerにて業務...
ワンダープラネット株式会社
2012年9月3日 設立
スマートデバイス向けフルネイティブアプリ・ゲームの

企画・開発・運営・販売
名古屋本社
東京サテライトオフィス(12月1日開設)
従業員数 39名
エンジニアブログ
クラッシュフィーバー
タップだけで得られる「気持ちイイ」体験!
「仮想世界」をモチーフとした

ワクワクポジティブデザイン
4人協力でさらに気持ちイイ!
約3ヶ月で累計100万ダウンロード!
公式twitterのフォロワー6万オーバー!
『初音ミク』コラボ
• 2016年1月下旬からの開催予定
• 有名ボカロプロデューサー書き下ろしの新曲あり
• 『初音ミク』コラボ限定ユニットあり
アジェンダ
• 内部構成の概要
• UIの制作方法
• マルチ
内部概要
内部構成
Cocos2d-x バージョン ・Cocos2d-x v3.2
メイン言語 ・C++11
外部ライブラリ ・CricketAudio
ツール
・CocosBuilder
・LWF
・TexturePacker
外部サービス
・Phot...
なぜCocos2d-xなのか?
パニックファーム
Cocos2d-x v2.0.4
スラッシュオブドラグーン
Cocos2d-x v2.1.5
くるるファンタズマ
Cocos2d-x v2.1.3
・iOS/Androidに対応
・開発期間は3...
出発地点
• スラッシュオブドラグーンの様々な反省を

活かし生まれたプロダクト
• Cocos2d-x v2.1.5 ベースからスタート
iOS 64bit対応必須問題
• iOSアプリの64bit対応が必須となった

→ 当時のv2.x系は未対応
① 対応するか分からないv2.xの

バージョンアップを待つか?
② 対応済み v3.2 を使うか?
【選択肢】
長期運用を見据えて
• 運用がはじまるとバージョンアップは容易ではない

人的リソースが限られるとなおさら
• v3.x系の将来性

v2.xはメンテナンス程度しかない
• v3.x系で劇的に向上したパフォーマンス
• C++11で書きたい!!
v3.2への移行
• いばらの道ではあった(移行に約1ヶ月)
✦ イベント、タッチ関連の激変
✦ 独自拡張、ライブラリのv3.2対応
• 結果的には実施して良かった!!
やる!と決めたときは覚悟を持って進む!!
タイミングがあったら逃さない
UI制作
UI制作
• CocosBuilderでUI作成
ccbiファイルがたくさん
CCBIを組み合わせて
画面を構成
通信状況などを見せた
いのでステータスバー
は出している
CocosBuilder
• 今の「Cocos Studio」に相当するツール

Cocos2d for iPhone (現 Cocos2d-ObjC)のためのUIツール
• 独自カスタマイズしたCocosBuilder
✦ 参照するResou...
CocosBuilderの使いどころ
• UIの構築
• アニメーション

CocosBuilderにParticleDesignerの読み込み拡
張を行っているのでパーティクルを可能
Cocos2d-xにおけるUI制作
• CocosBuilderは開発されていないので

今からはオススメはできない
• 「Cocos Studio」がもっと早くあったら

活用していたと思う
• 各社それぞれの制作方法があって面白いところ
マルチ
Photon
• ネットワークエンジン

誰でもリアルタイムマルチプレイゲームを

開発することができる
• Cocos2d-xの場合は、iOSとAndroidのSDKを

それぞれ組み込む
• Photon Enterprise Cloud
...
マルチプレイ
Host Guest Guest Guest
ルーム
ブロックの制御
Box2D
Box2Dとリアルタイム
各端末に物理演算を
任せると挙動が
バラバラになる
ルーム
Box2Dとリアルタイム
物理演算OFF
操作プレイヤー以外の
端末では物理演算を
切っている
ルーム
物理演算ON
Box2Dとリアルタイム
物理演算OFF物理演算OFF
ルーム
操作プレイヤー以外の
端末では物理演算を
切っている物理演算ON
Box2Dとリアルタイム
物理演算OFF物理演算OFF
操作プレイヤー端末の
演算結果を渡す
帯域を考え毎フレームは
渡さない
ルーム
物理演算ON
Box2Dとリアルタイム
物理演算OFF物理演算OFF
操作プレイヤー端末の
演算結果を渡す
帯域を考え毎フレームは
渡さない
ルーム
物理演算ON
受け取った演算結果に
沿って描画
Photonを使ってみて
• ドキュメントがメンテナンスされていないので
苦労します(特にCocos2d-xの方は…)
• テクニカルな内容は開発元への問い合わせにな
るので待ちが発生する
• 人的リソースが限られている中でマルチを実現
するに...
さいごに
http://wonderpla.net/jobs/
仲間を募集中
ご清聴ありがとうございました
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クラッシュフィーバー開発の裏側

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「#techbuzz スマホゲーム開発勉強会 in 関西」の発表資料(2015/12/12)
https://atnd.org/events/72228

「クラッシュフィーバー」はCocos2d-x v3.2で開発。
Cocos2d-xが使われた経緯や、UI・マルチについて概要を発表。

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クラッシュフィーバー開発の裏側

  1. 1. ワンダープラネット株式会社 取締役 CTO 村田知常 開発の裏側 【#techbuzz】12/12(土) スマホゲーム開発勉強会 in 関西
  2. 2. 自己紹介 村田 知常(むらた ともつね)
   tomotsune.murata ワンダープラネット株式会社 取締役CTO 経歴
 ・大学で生化学・遺伝子を学ぶ
  趣味でPerlのCGIを触っていたら楽しくなる
 ・10年間 SIerにて業務システム開発
 ・ワンダープラネットの前身となる会社へ 名古屋でiPhone開発者勉強会を開催
 著書「SpriteKitではじめる2Dゲームプログラミング Swift対応」
  3. 3. ワンダープラネット株式会社 2012年9月3日 設立 スマートデバイス向けフルネイティブアプリ・ゲームの
 企画・開発・運営・販売 名古屋本社 東京サテライトオフィス(12月1日開設) 従業員数 39名
  4. 4. エンジニアブログ
  5. 5. クラッシュフィーバー タップだけで得られる「気持ちイイ」体験! 「仮想世界」をモチーフとした
 ワクワクポジティブデザイン 4人協力でさらに気持ちイイ! 約3ヶ月で累計100万ダウンロード! 公式twitterのフォロワー6万オーバー!
  6. 6. 『初音ミク』コラボ • 2016年1月下旬からの開催予定 • 有名ボカロプロデューサー書き下ろしの新曲あり • 『初音ミク』コラボ限定ユニットあり
  7. 7. アジェンダ • 内部構成の概要 • UIの制作方法 • マルチ
  8. 8. 内部概要
  9. 9. 内部構成 Cocos2d-x バージョン ・Cocos2d-x v3.2 メイン言語 ・C++11 外部ライブラリ ・CricketAudio ツール ・CocosBuilder ・LWF ・TexturePacker 外部サービス ・Photon Cloud ・Parse ※主だったものを抜粋
  10. 10. なぜCocos2d-xなのか? パニックファーム Cocos2d-x v2.0.4 スラッシュオブドラグーン Cocos2d-x v2.1.5 くるるファンタズマ Cocos2d-x v2.1.3 ・iOS/Androidに対応 ・開発期間は3ヶ月 iOS版をAndroidにも 対応 資産の活用+α 3D、物理演算エンジン
  11. 11. 出発地点 • スラッシュオブドラグーンの様々な反省を
 活かし生まれたプロダクト • Cocos2d-x v2.1.5 ベースからスタート
  12. 12. iOS 64bit対応必須問題 • iOSアプリの64bit対応が必須となった
 → 当時のv2.x系は未対応 ① 対応するか分からないv2.xの
 バージョンアップを待つか? ② 対応済み v3.2 を使うか? 【選択肢】
  13. 13. 長期運用を見据えて • 運用がはじまるとバージョンアップは容易ではない
 人的リソースが限られるとなおさら • v3.x系の将来性
 v2.xはメンテナンス程度しかない • v3.x系で劇的に向上したパフォーマンス • C++11で書きたい!!
  14. 14. v3.2への移行 • いばらの道ではあった(移行に約1ヶ月) ✦ イベント、タッチ関連の激変 ✦ 独自拡張、ライブラリのv3.2対応 • 結果的には実施して良かった!! やる!と決めたときは覚悟を持って進む!! タイミングがあったら逃さない
  15. 15. UI制作
  16. 16. UI制作 • CocosBuilderでUI作成 ccbiファイルがたくさん
  17. 17. CCBIを組み合わせて 画面を構成 通信状況などを見せた いのでステータスバー は出している
  18. 18. CocosBuilder • 今の「Cocos Studio」に相当するツール
 Cocos2d for iPhone (現 Cocos2d-ObjC)のためのUIツール • 独自カスタマイズしたCocosBuilder ✦ 参照するResources内のファイル上限を排除 ✦ テンプレートのサイズ(640x1136, 640x960, 1136x640, 960x640)追加 ✦ スクリーンショットの書き出し などなど… • Cocos2d-x側もラッパーを作成した上で拡張 という資産があったので有効活用 Cocos2d-xそのものには なるべく手を加えない
  19. 19. CocosBuilderの使いどころ • UIの構築 • アニメーション
 CocosBuilderにParticleDesignerの読み込み拡 張を行っているのでパーティクルを可能
  20. 20. Cocos2d-xにおけるUI制作 • CocosBuilderは開発されていないので
 今からはオススメはできない • 「Cocos Studio」がもっと早くあったら
 活用していたと思う • 各社それぞれの制作方法があって面白いところ
  21. 21. マルチ
  22. 22. Photon • ネットワークエンジン
 誰でもリアルタイムマルチプレイゲームを
 開発することができる • Cocos2d-xの場合は、iOSとAndroidのSDKを
 それぞれ組み込む • Photon Enterprise Cloud
 を利用
  23. 23. マルチプレイ Host Guest Guest Guest ルーム
  24. 24. ブロックの制御 Box2D
  25. 25. Box2Dとリアルタイム 各端末に物理演算を 任せると挙動が バラバラになる ルーム
  26. 26. Box2Dとリアルタイム 物理演算OFF 操作プレイヤー以外の 端末では物理演算を 切っている ルーム 物理演算ON
  27. 27. Box2Dとリアルタイム 物理演算OFF物理演算OFF ルーム 操作プレイヤー以外の 端末では物理演算を 切っている物理演算ON
  28. 28. Box2Dとリアルタイム 物理演算OFF物理演算OFF 操作プレイヤー端末の 演算結果を渡す 帯域を考え毎フレームは 渡さない ルーム 物理演算ON
  29. 29. Box2Dとリアルタイム 物理演算OFF物理演算OFF 操作プレイヤー端末の 演算結果を渡す 帯域を考え毎フレームは 渡さない ルーム 物理演算ON 受け取った演算結果に 沿って描画
  30. 30. Photonを使ってみて • ドキュメントがメンテナンスされていないので 苦労します(特にCocos2d-xの方は…) • テクニカルな内容は開発元への問い合わせにな るので待ちが発生する • 人的リソースが限られている中でマルチを実現 するには良い手段!
  31. 31. さいごに
  32. 32. http://wonderpla.net/jobs/ 仲間を募集中
  33. 33. ご清聴ありがとうございました
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