「信長の野望」と並ぶコーエーテクモゲームスの歴史ゲーム「三國志」シリーズが誕生から30年を迎えた。制作者のシブサワ・コウさんにシリーズ誕生の歴史、狙いなどを聞いた。
【写真特集】「桃園の誓い」も再現 「三國志13」のゲーム画面
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--誕生のきっかけは。
原作の「三国志」は小説があり、マンガ、人形劇もあるから、ゲームにすることは「信長の野望」(1983年制作)を作る前から考えていたんです。ゲーム「川中島の合戦」(81年制作)が受け、「水滸伝」と共に「作ってほしい」という要望もありました。ただ、国盗りをテーマにした「信長の野望」とは同じゲームシステムにしたくなかった。そこで人間ドラマをメインにしようと、登場人物にスポットライトを当てるゲームを作ることにしたのです。関羽や張飛など個性的で、皆キャラクターが立っていますよね。また火計を使うなど戦国時代にない面白さを作れるんじゃないかと。今から振り返ると画期的だったのかもしれませんね。テストプレーしてみると、狙い通りの面白さでした。
--「知力」「武力」など能力値でキャラクターを差別化しました。
ボードゲームの影響もあってか、割とすんなり思いつきました。単純な強さでなく多面的な人物評価をしたのです。「武力」だけだと単一化するので、ゲームバランスが大事。ただシリーズが進むと、あまりにもアイデアが出てしまい、あまりにも収拾がつかなくなるので、カットしたりしましたよ。
--シリーズ初代には255人の武将が登場しました。なぜこの人数?
データ容量の限界だったのです。その後パソコンの性能が上がるたびに、武将の数や拠点が増やせました。武将の顔データもドット絵から精密な武将の絵になっていきました。
--ズバリ曹操と劉備、どちらに肩入れしています?
劉備です。最初は蜀の陣営が中心でした。ただシリーズが続き、次第に魏の陣営が強化されました。実は、曹操を主人公にしたマンガ「蒼天航路」が人気になると、魏の陣営を強くしてほしいという要望が出て、魏の武将である李典や楽進の能力を上げるなどしていきました。だから、強さのバランスは時代と共に変わるんですよ。呉にスポットが当たる作品が生まれたら、また変わるかもしれませんね。
軽減税率 経理方式など課題山積
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