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  1. #41
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    NABEnabe's Avatar
    登録日
    2013/09/13
    投稿
    149
    Character
    Dry Nabe
    World
    Chocobo
    Main Class
    斧術士 Lv 60
    Quote 引用元:BlueS 投稿を閲覧
    確かに完璧など調整はできっこないので、運営側とプレイヤー側のある意味妥協点に落ち着ければいいのかな、と考えています。
    失敗の連続性も成程と思えるお話しですね。ただあまり失敗を重ねて信頼を損なってしまってはなんの意味もないので、難しいところですね。
    プレイヤーが離れてしまってはせっかくの失敗も活かせませんから。


    そして想定外という件については、想定してないことが起きたのだからまあ仕方のない事なのかもしれません。ですが想定している予想範囲が狭く浅かったのだとしたらこれは問題ですね。
    今の運営ガーとかそういう意味で言ってる訳ではありませんのであしからず。
    (3)

  2. #42
    Player
    NABEnabe's Avatar
    登録日
    2013/09/13
    投稿
    149
    Character
    Dry Nabe
    World
    Chocobo
    Main Class
    斧術士 Lv 60
    Quote 引用元:ckraris 投稿を閲覧
    なんかアレ零(高難易度)とかいらない。って言ってるだけだけのスレっすね。
    本当にそう見えるなら皆さんのレスを100回くらい音読してもっかい書き込んでくださいね^^
    アレ零がいらないといっているわけではなくて、難易度の設定に考える部分があるのではないか、というフィードバックを行うスレッドです。
    (9)
    今日 13:31; NABEnabe が最後に編集

  3. #43
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    NABEnabe's Avatar
    登録日
    2013/09/13
    投稿
    149
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    Dry Nabe
    World
    Chocobo
    Main Class
    斧術士 Lv 60
    Quote 引用元:kuroneko-cat 投稿を閲覧
    それはしょうがないですよ。
    今の最高難易度レイドコンテンツには野良PT〜固定PT更にはその固定PTの中にはDPSメーター、音声ガイド、VC(使用禁止ではなかったはず)ここまで使用している人もいますよね?こんな状況でみんなが納得する難易度なんか作れるわけないです。

    自分がクリアできないからすぐ調整要求するのはやめろというのは分かりますが、自分の環境も忘れて調整要求するのもどっちもどっちだと思います。私も後者の人間でしたが、そういった人結構いるんじゃないですかね
    プレイヤーそれぞれがどれくらいのツールをつかってるのか、という追及をするとキリがありませんが、確かにそれらによって難易度も大きく変わるかもしれませんからね。
    運営側はそれを想定してコンテンツを作っているのか、あるいは使わない事を前提で作っているのかで考え方も変わるのですが・・・。
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  4. #44
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    Dai's Avatar
    登録日
    2011/03/08
    Location
    ウルダハ
    投稿
    1,172
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    Dai'a Tribute
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    Masamune
    Main Class
    竜騎士 Lv 50
    Quote 引用元:NABEnabe 投稿を閲覧
    アレ零がいらないといっているわけではなくて、難易度の設定に考える部分があるのではないか、というフィードバックを行うスレッドです。
    そもそもの話として。
    アレキ零式に設定された難易度が難しすぎるかどうか、という問題と運営のテストプレイの手法についての内容は、まったく関係が無いと思いますよ。

    今回のアレキ零式については、運営側が難しすぎた、と言っている通りに「あらゆる手段をやりつくせる集団が一ヶ月以上かかってやっとクリアできる難易度」に設定されており、その設定にする為のテストプレイについては、むしろ想定どおりのテストが出来た結果と言えると思います。

    一方でVC未使用や野良パーティでは、全然クリア出来ずにギスギスするぐらいの難易度であるがどうなの?という問題は、ターゲットかどこに設定されていたかの問題であって、テストプレイの手法に関係する内容ではないです。

    要は

    ◎アレキ零式はノーマルがあるからトッププレイヤーが苦労する難易度に設定したことが失敗だった。
    ×無敵モードなどの開発設定で難易度を調整をしているから、結果として難しいコンテンツになってしまっている。

    ということをしっかり認識したほうがいいと思います。
    テストプレイの手法については、時間短縮もさることながら試行錯誤を重ねていた国も異なるトッププレイヤー2組がほぼ同じ週にクリアした結果を鑑みると完璧なバランス調整を導き出しているに等しい、優秀なテストプレイ手法だと思いますよ。

    今回、問題にすべき、さらには吉田Pが反省の弁を述べた部分というのは、FF14のテストプレイの手法ではなく、難易度ターゲットの設定の仕方だったと思います。

    はっきり言って野良でVC無しでギスギスしないギリギリの範囲でやりごたえのある程度の難易度に抑える場合、トッププレイヤーは数時間でクリアしてしまいます。
    (最近の例だと極ナイツオブラウンドぐらいの難易度)

    今フォーラムで声を上げている、現状のFF14の難易度に不満がある人は、こういう調整をすれば満足できると思いますが、一方で競技嗜好の強い?海外のユーザーからは、底の浅いゲームという認識を持たれてしまい、結果として商業的にマイナスになる懸念があります。

    この部分の難易度におけるユーザーの嗜好に対して、バランスと整合性をどう取るには、どれぐらいの難易度を想定べきか?というのが議論すべきポイントであって、想定した難易度の通りにコンテンツを調整するテストプレイの手法に原因を求めたところで話は明後日の方向へ行くだけだと思いますよ。

    私としては、ノーマルと零式を分けて、難易度を調整したことそのものは良かったと思いますが、問題点としては報酬取得バランスも含めてノーマルを緩和しすぎたことにあると思います。
    その為、あっというまに陳腐化してしまい、本来であればノーマルで満足すべき層のユーザーまで零式に挑戦することになり、結果として不満が炸裂したと思います。

    改善案としては、ノーマルと零式の突入週制限を共通化し、装備ドロップルールも同じにして排他的な選択肢としてノーマルに行けば、その週は零式に挑戦できず、零式に入ってしまえば、クリア出来なくてもその週のノーマルは攻略できないようにしてしまえば、想定どおりのユーザーの住み分けが進み、ノーマルの早い陳腐化を防ぐことが出来ると思います。
    (19)

  5. #45
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    gyudonsan's Avatar
    登録日
    2013/09/02
    投稿
    107
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    Gyudon Kaiser
    World
    Asura
    Main Class
    剣術士 Lv 60
    以前、1、2層はハードモード(真成くらい?)、3、4層は零式といった難易度(侵攻零式相当)とした、
    というお話があったと思いますが、そこからすると、難易度調整はうまくできていると思います。
    元々の目標設定とした難易度が高すぎた、という話で、個人的には、設定された目標に対しては
    うまく調整できている、という認識です。

    難易度設定に関しては、PLLにて、律動編は真成と侵攻の間くらいにする、
    という話が合ったと思いますので、その辺りに関しても議論、フィードバックを
    行うのが良いのではないでしょうか。

    零式起動編に対して不満を持っている層は、
    1.高難易度レイドはやりたく無い、興味が無い層
    2.真成まで遊んでいたが、起動編で難易度が上がったことによってターゲット外になった層
    概ね上記二種に分かれると思っていますが、2の層は難易度設定を改めることで、
    ある程度不満が解消されると思います。
    ただ、1の層に関しては、
    ・零式以外で強くなる要素が無く(ほぼ横並びの週制限トークンのみ)やりがいが無い
    →時間であったり、運であったり、クラフターであったりで強くなれるようにして欲しい
    というところが大きなところだと思っていますので、諸々報酬系含めてを見直さないと
    不満を解消するのは難しいと思います。

    個人的には、零式装備をもっと上のILにしてしまい、トークン装備との差を広げたうえで、
    奇数パッチにて、空島やクラフター、AW等で、零式装備未満、
    トークン装備以上の装備を取得できるようにし、
    1.零式等最高難易度のバトルコンテンツだけやってる層
    2.空島、AW、クラフター等に時間をかけることでトークン以上の装備を集める層
      (奇数パッチ後の緩和込みで零式に挑戦する層含む)
    3.最低限のプレイ時間でコツコツトークンを集めて好きに遊ぶ層
    みたいな感じで住み分けするような感じが良いと思っています。
    (0)

  6. #46
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    MisatoMisa's Avatar
    登録日
    2013/08/23
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    2,288
    Character
    Misa Pon
    World
    Ifrit
    Main Class
    巴術士 Lv 60
    Quote 引用元:NABEnabe 投稿を閲覧
    プレイヤーそれぞれがどれくらいのツールをつかってるのか、という追及をするとキリがありませんが、確かにそれらによって難易度も大きく変わるかもしれませんからね。
    運営側はそれを想定してコンテンツを作っているのか、あるいは使わない事を前提で作っているのかで考え方も変わるのですが・・・。
    さすがにボイチャありきでは作ってはいないとおもいます。

    ボイチャもパソコンスペック次第ではゲームが正常に機能しない場合も多いですから。
    (わかりやすいのはラグ)

    動作環境内で作っているのは確実でしょうが。
    (0)

  7. #47
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    BlueS's Avatar
    登録日
    2013/08/30
    Location
    ウルダハ
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    Character
    Sonic Blue
    World
    Hades
    Main Class
    吟遊詩人 Lv 60
    Quote 引用元:NABEnabe 投稿を閲覧
    確かに完璧など調整はできっこないので、運営側とプレイヤー側のある意味妥協点に落ち着ければいいのかな、と考えています。
    失敗の連続性も成程と思えるお話しですね。ただあまり失敗を重ねて信頼を損なってしまってはなんの意味もないので、難しいところですね。
    プレイヤーが離れてしまってはせっかくの失敗も活かせませんから。


    そして想定外という件については、想定してないことが起きたのだからまあ仕方のない事なのかもしれません。ですが想定している予想範囲が狭く浅かったのだとしたらこれは問題ですね。
    今の運営ガーとかそういう意味で言ってる訳ではありませんのであしからず。
    私の価値観で言うならば、「DPSチェックが厳しすぎた」というのは信頼を損なうようなレベルでもないですね。
    余り違うことに例えるのは好きではないですが、期待して行ったラーメン屋が「美味しいけど好みじゃなかったなー」くらいの感覚です。
    期待値が高すぎたと言ってもいいのかもしれません。
    好みでおいしさを測る人にとってはまずいになるのかもしれませんがね。

    ところで、Apacheさんが想定外ということをすごく気にされていたようなので、様々なことを含めての発言ではないでしょうという意味でお答えしたのですが、NABEnabeさんが「そういう意味で言ってる訳ではありませんのであしからず」というのはなぜでしょう?
    アカウント違うだけで中の人は一緒なんですかね?
    まあ、中の人に向かって言ってることに変わりないので、そうでも一向にかまわないのですが、それは先に言ってもらえないと話がつながらなくなるので困ります。
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