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  1. #31
    Player
    EZW's Avatar
    登録日
    2015/01/27
    投稿
    105
    Character
    Aramaki Scullchinof
    World
    Chocobo
    Main Class
    彫金師 Lv 60
    PLLでやたらとヒエラルキーピラミッドに関してご高説を垂れていらしたので、相当な人数と時間を掛けて綿密な計算とテストを繰り返しているんだろうなと思っていたのですが、そうでもないようですね。
    攻略情報を何も知らない状態からクリアするというバイトを複数チーム分雇ってみては如何ですか?

    攻略過程で幾度となくワイプを繰り返し、次第に発生する仲間へのイラつきや精神的な疲弊を開発中にわからないんじゃ、固定崩壊やギスギスに関する愚痴が広まってギスギスゲーという言葉だけが広まるのは必然では無いでしょうか。
    クリア出来るかどうかやギミックが理解出来るかどうかだけではなく、ユーザーがどういう気持ちになるかという観点が抜け落ちてますよ。
    そんな状態ではレイドへ挑むプレイヤーが減ることはあっても増えるとは到底思えません。
    (27)
    今日 19:21; EZW が最後に編集

  2. #32
    Player
    sorori's Avatar
    登録日
    2015/12/12
    投稿
    17
    Character
    Abbbbbbbb Abbbbbbbbb
    World
    Typhon
    Main Class
    巴術士 Lv 15
    PLLでは難易度について言及していましたがプレイして面白いかどうかのテストはされているのでしょうか
    意味不明の即死要素満載レイドをバトルチームは楽しんでやっていますか
    ILの設定?難易度?ヒエラルキー?
    ゲームとして一番大切な事を見落としていないか心配です
    (17)

  3. #33
    Player
    yaskin99's Avatar
    登録日
    2013/08/22
    投稿
    401
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    Sifr Flan
    World
    Yojimbo
    Main Class
    錬金術師 Lv 50
    若く手先が器用で反射神経のよい若者ばかりでテストプレイしてるんじゃないだろうかと、時々思ったことはあります。
    また割りと狭い場所でリアルVC出来ちゃうような環境なんじゃ?とも。

    老若男女色々なテストプレーヤー揃えるのは大変なんでしょうが、すこし気にかけてくれると嬉しいです。
    (5)

  4. #34
    Player
    EZW's Avatar
    登録日
    2015/01/27
    投稿
    105
    Character
    Aramaki Scullchinof
    World
    Chocobo
    Main Class
    彫金師 Lv 60
    ゲームとして1番大事なのは「ユーザーが面白いと感じるかどうか」ですよね。
    ユーザーがどう感じるかという調整をコストガーで切り捨てるとは、一体何のためにゲームを開発しているのでしょうか。
    やたらヒエラルキーに拘ってらっしゃる様子でしたので、レイドユーザーだけは大事に考えてるのかと思いきや、このゲームは全てにおいてユーザーの気持ちを全く考慮せずに作られているようですね。
    某ツクールや某配管工メーカーで初見殺しの隠しトラップをありったけ仕掛けて独りよがりの高難易度ゲーム(笑)を作ってる素人と何も変わりませんよ。

    「全てはお客様のために」とは何かのギャグですか?
    (6)
    今日 19:17; EZW が最後に編集

  5. #35
    Player
    BlueS's Avatar
    登録日
    2013/08/30
    Location
    ウルダハ
    投稿
    188
    Character
    Sonic Blue
    World
    Hades
    Main Class
    吟遊詩人 Lv 60
    Quote 引用元:Apache 投稿を閲覧
    省略

    ※少し私の話している範囲から超える内容が散見されるため確認として書きます。
    私の話は「高難易度コンテンツはどうやって調整しているのか?」というインタビューの話から始まっているので、アレキ零式等の最高難易度コンテンツを想定して話しています。
    そのため、雲海探索などの調整についてはお話の範囲に含めていませんので、その点をご了承ください。



    フィードバックを受け検証方法を見直すなどの取り組みをして、失敗を防ぐようにした方がいいのはその通りです。
    しかし、それはそれを行うことが客観的に可能でかつ有効であるから行うことです。

    今回のアレキ零式のDPSチェックを厳しくし過ぎたという失敗はこういった取り組みができない、もしくはその有効性に疑問がつくものです。
    それは#28でお話したようにテストの方法が存在しないなどの理由から再発を確実に防ぐ術を持てないためです。
    こういうものを目的とする値に近づけるには、実際のデータから事後的に推測するしかありません。
    しかし、データから推測されたことが正しいのかどうかも、推測を適用し改めて取れたデータから確認するしかないので同じような失敗の連続がどうしてもあり得ます。
    これは設定に変更を加え続ける限り起きてしまう現象で、詰めが甘いのではないのです。
    この事後的に推測するしか改善の方法がない失敗は、起きてしまったらより良い推測になるようにデータを増やし、次は起きないように祈るしかないです。
    他にできることと言えば、失敗が起きても大丈夫なように準備しておくくらいでしょうか。
    いずれにせよ、失敗自体がなくなることはないと思います。

    それとテストの条件のことですが、「想定外」と言う言葉に踊らされ過ぎです。
    インタビューなどでの想定外という話は単に開発は想定していなかったと言うだけでしょう。
    私たちプレイヤーが想定外と言っていたことを想定できていたかや、客観的に想定可能であったかは関係ないと思います。
    想定できたであろうことを想定できていなかった時の不満などはもっともだとも思いますがね。
    ただ、プレイヤーと同じ状態のテスターを用意したとしてもあなたのいうお粗末な想定外が見つかるかは疑問です。
    そのテスターがプレイヤーと同じ行動をしてくれるとは限らないのですから。
    (2)

  6. #36
    Player
    EZW's Avatar
    登録日
    2015/01/27
    投稿
    105
    Character
    Aramaki Scullchinof
    World
    Chocobo
    Main Class
    彫金師 Lv 60
    あと、何かのインタビューで「最近は何か言うと曲解されるので迂闊な事を言えない(笑)」と仰っていましたが、曲解も何もユーザー視点で開発していないとしか思えませんよ。
    それどころかインタビューで吉田Pに寄せられた質問を「それは○○ということですよね?」などと吉田P自身が曲解して返答している有り様なんですが。
    曲解というか改変ですね。

    開発は零式をクリアしたのか?イエスorノーどちらだ?
    という質問なのに、何故か濁したような返答でした。
    ユーザーからの質問にもまともに返答出来ないプロデューサー兼ディレクターって何なのでしょうか?
    (0)

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