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a0086596の日記

最近のスマホアプリ&スマホゲームに関するアレコレ

ゲーム素人がネイティブゲームのプランナーとしてスタートラインに立つまでの方法論

ゲーム

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 ※クソ長いです。先に断っておきます。ゴメンなさい。

そろそろ2015年が終わるので自分の備忘録を兼ねて今年やったことを振り返ってみます。まとまった文章を書きたい!という衝動に年に3回ぐらい突然駆られるんですが、今回はそのうちの1回という感じでかなり勢いのまま書いてます。

大学生活5年目の今年は結構な転機の年でした。これまでは過去2年間で非ゲーム系のアプリのプランナーとかディレクターとして複数の会社で働いてきたんですが、色々と思うところがあって突然ゲームが作りたくなり、今年の3月からアルバイトながらスマホゲームのプランナーとして働き始めました。

後発中の後発で今さらこの市場に突っ込むのもアレかなあとはもちろん思ってましたが、やりたいと思ってしまったものはしょうがないですし、ここでの経験は市場やプラットフォームが変わった後でも必ず活きてくると思ってたのでためらいはなかったのですが、1つだけ大きな問題がありました。

それは、

"ゲームで遊んだ経験がめちゃくちゃ少ない"

というまあまあ致命的にも見える問題でした。

これまでのゲーム経験というと大体以下のような感じです。

  • ドラクエは1/2/5/8は遊んだはず
  • FFは周りがやってるのを見てただけ
  • スマブラやマリカーは友達と集まった時ぐらい
  • ポケモンはルビー/サファイアまで
  • 唯一全シリーズ持ってるゲームは鬼武者のみ(これだけは何故かめちゃくちゃハマってシークレットモードも含めてやり込んだ)
  • ハード自体もPS2と64までしか買ってない
  • 2008年〜2011年が高校時代でブラウザゲーム勃興期にもかかわらずGREEMobageも登録すらしていた記憶がない
  • ネイティブはカジュアルゲームをいくつかとパズドラをかじった程度

 

よくこれでゲーム作りたいなんて思ったな、と今これを書きながらも感じてしまうんですが、変化の激しい時代で何か結果を出していくためには必ず未経験のことに着手する必要があって、過去にやったことがないから、みたいな理由で挑戦するのをやめちゃうとこれから先新しいことなんて絶対にできないなあと思っていまして、「経験がないものをいかに最短で学習するか」的なスキルは必ずどこの現場でも求められると考えています。

なので、最初に考えたのは「どうやってこれまでの経験の差を最短で埋めて一人前に近づくか」でした。

で、そんなゲーム初心者だった僕ですが、1年近く経った現在では、関わっている新規タイトルにプランナーとしてそれなりに貢献できるようになったのでは、とようやく実感できるようになってきました。

ということでようやくタイトルに繋がっていくんですが、この1年を振り返ってゲーム知識0の状態からどのように追いついていったのかを頭の整理を兼ねて棚卸ししていきたいと思います。

今回はゲームの話ですが、未経験の業界で企画の仕事をする場合は大体こういう手順になるんじゃないかなあと思ってますので、たぶん他の業界の方にも参考になる部分はいくらかあると思っています。

もちろんゲームプランナーとしてまだまだ勉強しなければいけないことは山程ありますし、そもそも仕事内容の定義すらも難しい職種ですからもう一人前だなんてことを言うつもりは毛頭ありません。この1年弱の期間で「とりあえずスタート地点には立った」という状態かなと思ってます。

1ヶ月目 〜スマホゲーム市場の理解

最初の最初は市場を理解するところから始めました。AppstoreでもGoogleplayでも良いんですが、ストアのセールスランクを見れば流行ってるゲームが一目でわかります。とりあえず上から30個のゲームを全部やってみました

昔アプリの企画を初めてやった時も同様の過程を踏んでスゴい効果があったので今回もこれでいきました。企画の出発点は「売れてるものを自分の目で見て体験する」が持論です。

当然流行ってるゲームなのでどれも面白いです。特に最上位のパズドラ、モンスト、白猫、ツムツムあたりはもはや説明は不要だと思いますが、長く人気をキープしているだけあって普通に楽しみながらプレイできました。

このときは集約すると大体以下のようなことを考えながらやっていました。

◼︎そのゲームの面白い部分はどこか

当然人気があるタイトルには必ずゲームとして面白い部分、他よりも優れている部分、人を惹きつける部分があります。その面白い部分がどこなのかを常に考えながら実際にプレイしていきます。

もちろん最初は「パズルの手触りがー」とか「レベルデザインが云々」的な身も蓋もない何の役にも立たないレベルの感想しか出てこないんですが、とにかく習慣としてどこが面白いのかを考える癖をつけるのが大事だと思うので、常にこれを考えながら遊んで感じたことは全部メモったりしてました。

◼︎なぜセールスランクが高いのか

上のやつと近いのですが、セールスランクの上位ということは「売上がしっかり上がっている」ということなので、ゲームが面白いのは当然としてその上でビジネスとしても成功しているということを意味します。

マネタイズの仕組みはどうなっていて、お金を払うポイントがどこにあって、そのときにユーザーはどういう風に感じて、実際に課金するとどんなメリットが発生するのか、みたいな「課金周りのUX」フローを意識しながら都度実際にお金を使いながらプレイしていきました。

F2Pゲームに関しては売り切り型と違ってゲームシステムとマネタイズの仕組みが不可分であるという性質を持つ以上、売上が上がっている理由やその仕組みについてもプランナーは常に考える必要があると思っています。

また、他のサービスでも言えることですが、「そのゲームのどこにユーザーはお金を払っているのか(もしくは時間を消費してるのか)」という本質的な価値についても常に意識していました。一概にゲームといってもその価値はさまざまで、ゲーム性そのものだったりキャラクターだったりと人がリソースを割くところは異なります。

自分が実際にプランニングする時もそうですが、このゲームの価値というか商品としての売りの部分をしっかり考えることは企画において最も重要なことの一つだと思っています。もちろん売上=絶対的な正義と単純に考えているわけではなく、ここで言っている価値というのは「人がお金を払いたくなるほど魅力を感じるもの」という意味です。そもそもゲームとして面白くなかったりコンテンツとしての魅力がない場合には、当然誰もお金を使うはずがありませんから、売上が上がっている以上そのゲームには人を惹きつける価値が存在していると僕は考えています。

◼︎そのゲームのオリジナルの部分はどこか

これはゲーム初心者が考えるべきことの中ではかなり大事なことなんじゃないかなと思っています。例えばある1つのスマホゲームしかやったことがない場合、そのゲームのシステムは全てオリジナルに見えてしまいます。しかし、2つ、3つ、4つといろんなゲームをやっていくとそれらのゲームの共通点が見えてきます。「合成」なんかのシステムがわかりやすいんですが、こういう要素はブラウザゲー時代に始まり今やモバイルゲームのある種常識になっています。こういった「今のゲームの常識」的な部分と「そのゲームのオリジナル」の部分というのが複数のゲームを実際にプレイする中で分解して考えられるようになってきます。

普段ゲームをやる方には当たり前のことかもしれませんが、ゲーム経験が少ないとこういったところは中々意識しないと理解が追いつかない部分です。

一通りプレイし終わったあとは自分でマトリクスを作ったりしてました。最近の市場のトレンドを自分なりに考えてみるためです。下の画像が当時作ってたやつなんですが、今みるとめちゃくちゃだしなんだこれっていう感じの分け方で本当に恥ずかしい限りです。

ですが、実際に当たっているかどうかが問題なのではなくて、自分なりに整理して市場を理解しようとする姿勢が大事かなと思いますので、「男女」「コア/ミドル/ライト」「ジャンル別」「リリース日」「機能別」「パブリッシャー別」などなど色々切り口を自分で考えて表やマトリクスを作ってました。そんなに時間もかからないですし、今改めて見て恥を感じながらも自分の成長を実感できるので結構おすすめです。

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あとこうした上位30位のゲームに関しては、ゲームサイクルを図解するというのもやりました。下はブレフロの例で、これまたゲーム経験の足りなさゆえに全然理解ができておらず恥ずかしい限りですが、ゲームをプレイしては図にしてみる、というのを繰り返していました。

ここまでやるとかなり1つ1つのゲームに対する理解も深まりますし、市場全体で見ても大体今人気のあるものがどういうゲームなのか、というレベルぐらいのことは把握できるようになります。

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2ヶ月〜3ヶ月目

1ヶ月間ゲーム漬けの日々を送っていると、なんとなくはゲームのことが理解できるようになってきます。

ただし、やはり期間的には非常に短いので、どうしても物理的に理解できない部分というのが出てきます。その最たる例としてはゲーム内のイベントがあげられます。イベントはもちろん種類にもよりますが通常1週間〜1ヶ月程度ゲーム内で行われるので、短期間のプレイではどうしてもイベントを遊び尽くすことができません。なのでこの期間は初月に遊んだゲームを継続し、イベントクエストを中心に回して遊んでいました。

この期間では他にも以下の2つのことをやりました。

【1】上位150位までのゲームを全てプレイ

初月では30位までのゲームしかやっていないので、経験の数としてはやっぱり足りませんでした。なのでストアのランキングに表示されている下限の150位までのゲームを全てプレイしてみることにしました。150個もあれば当然自分の好きじゃないゲームもありますし、対象ユーザーですらないゲームもありますが、売れてるゲームから素直に学習するというのが大事だと思ってるので全部やりました。これは本当にめちゃくちゃ効果がありまして、非常に時間は掛かりましたがやって良かったなと思っています。

この時に考えていたのはだいたい以下のことです。

ランキング上位間での「差分」
これは一番考えた部分です。ランキングに入ってくるぐらいなのでどのゲームも一定の面白さはあると思いますが、その面白いゲームの中でも売上には非常に大きな差があります。
その差がどこから生まれているのかを150個のゲームをやって比較する中で考えていきました。スマホゲームの面白さを超ざっくり(マジでざっくり)分けるとすると、

①とりあえずDLしてみるレベル
チュートリアルまではクリアするレベル
③初日は楽しく遊べるレベル
④3日続けて遊べるレベル
⑤お金を払いたくなるレベル
⑥継続してお金を払えるレベル

的な感じに分けられると思うのですが、上位タイトルは①〜③は当然超えています。で、④〜⑥の中でさらに細かく分けられるのですが、そこでの差分を常に考えながらプレイすることを意識しました。正直めちゃくちゃ難しいですし正解なんてないんですが、この違いを考えないことには成熟した市場で新たなヒットを生み出すことは絶対にできないと思うので、今でも継続して考えている部分です。

「神は細部に宿る」とよく言われますが、この期間は少し余裕が出てきたこともあってこのように各タイトルの細かい部分を特に意識して遊んでいました。

各ジャンル毎の差分
150個やっているとかなりの量になるので、ある程度同じジャンルのゲームで分類することができます。「RPG」「シミュレーション」「ストラテジー」といったざっくりとした分け方や、こうした大ジャンルじゃなくても「ギルド」が入ったゲームや「PvP」に重きをおくゲーム、など遊び方の違いによる分類などが挙げられます。

こうした分類を行って、今度はそのジャンル別での差分を表を作って整理していきます。これをやると各ジャンルの本質的な面白さが少しずつですが理解出来るようになっていきますし、それらのジャンルを成立させるのに必須な要素というのを洗い出すことができます。

【2】過去の名作を体験する

冒頭でも書きましたがこれまでのゲーム経験がとにかく少なかったので、いわゆる名作と呼ばれるようなゲームを僕はほとんど通っていませんでした。なので、

Amazon.co.jp: 僕たちのゲーム史 (星海社新書): さやわか: 本

Amazon.co.jp: 教養としてのゲーム史 (ちくま新書): 多根 清史: 本


こういったゲーム史に関する書籍を読んで有名なタイトルをピックアップし、Youtubeで検索すると著名タイトルは結構な確率でプレイ動画が上がってたりするのでそれらを見て疑似体験していました。もちろん実際にプレイして体験する方がベストだと思っていますが、そこまで割ける時間とお金がなかったので、ここに関しては今後時間を割いてハードも集めてコツコツとやっていかないとなあと反省している部分です。

4ヶ月目以降

3ヶ月も過ぎると毎日ゲームで遊ぶことが習慣になってきます。ご飯食べたり歯を磨いたりするのと一緒で、ゲームをしている状態がデフォルトになります。セル編で精神と時の部屋からナチュラルにスーパーサイヤ人状態で出てきた孫親子みたいな感じです。完全に習慣化した4ヶ月目ぐらいから今に至るまでは以下のことを継続して行ってます。

新しく出たゲームは時間の許す限り試す
ファミ通AppSocial Game Infoを見ていれば注目タイトルのリリース情報はだいたいわかるので、毎日チェックして新作が出るたびにちゃんと実際に遊びます。最近のタイトルはどれもクオリティが高くガッツリやろうとするとかなり時間がかかるので、毎日チェックしてDLだけしておき週末にまとめて一気にやる、というのが最近のスタイルです。

1日1個カジュアルゲームを遊んでみる
ストアの新着や目に止まったゲームの一覧をストックしていて、そのリストを毎日こなす感じでプレイしてます。カジュアルゲームの場合斬新な遊び方であったり尖った世界観で勝負しているタイトルが多く、非常に頭の刺激になります。新しいアイデアを得やすく、またライトなのでさくっとプレイできて気分転換にもなるので、これも毎日継続してやってます。1日10分ぐらいでできるので取っつきやすい習慣かなと思います。

毎日ストアをチェックする
これはもう3年ぐらい続く習慣で、朝起きてすぐと昼飯食べながらと夜寝る前にチェックするのがもう完全に身体に染み付いてます。これは地味ですがかなり大事なことだと思ってます。「Appstoreに住め」的なアドバイスを3年前に頂いたことがあるんですが、今でも僕はAppstoreの住人です。

注目タイトルはランキング予想と答え合わせをセットでやる
新作は必ず遊ぶと書きましたが、その延長で遊んだ後にはランキング予想をします。「20位いきそう」とか「100位も厳しそう」レベルの軽い感じですが(もちろん理由は考えますが)、正否は置いておいて自分の考えを持つのは重要だと信じてます。そしてストアは毎日見てるので、毎日の生活の中で答え合わせをするといった感じです。これはゲーム感覚で出来るので結構楽しいです。

スマホゲーム以外でも話題になったタイトルは買って遊ぶ
やっぱり売れてるゲームはプラットフォームを問わず必ず学ぶべきポイントがあると思うので、できる限りスマホ以外のゲームも遊ぶようにしています。もちろんそこまで時間を割けないので話題になったタイトルぐらいですが、WiiUやPS4もこの仕事を始めてから買いました。スプラトゥーンももちろんやりました。

ここまで来ると現場でチームメンバーと話していても自分の意見をしっかり言えるようになります。最初はゲームの知識が乏しすぎて会議に出ていても「ギルド。。?」「レイド。。?」「PvP。。?」みたいな感じでただのお荷物だったんですが、とにかくゲームをやりまくった結果、「僕が入ってるギルドでは◯◯で〜」とか「最近のPvPだとこのゲームが〜」的な感じで突っ込んでいけるようになりました。もちろんそれまでが酷すぎただけでようやくスタート地点に立っただけの話なんですが、今振り返っても徹底的にゲームを浴びまくることが最短でこれ以外の方法はなかったと思っています。

ゲームのプレイの仕方について

とにかくゲームを遊びまくれ、的な話をざっと書いてきましたが、「どうやって遊ぶのか」という視点も大事だと思います。僕はだいたい以下の感じです。

チュートリアル突破まではなるべくやる
・これは売れそう!と思ったゲームは最低3日は続ける
・常時最低2タイトルは継続してプレイする
・レビューやユーザーの意見はできる限り目を通す

感覚的に言うと僕はだいたい10個試したらそのうち2個はチュートリアル突破できないです。すいません。

で、残りの7個のうち、3日続くのはたぶん1個、多くて2個だと思います。ただ3日続いたら結構な確率でしばらく続きます。そして運用を学ぶために最低2タイトルは同じゲームを継続して遊んでいます。

これは売れる!と思ったタイトルだけ続けてるんですが、最初は面白いと思っても1週間続けると飽きてきたり、イベントが全然面白くなかったりといったことがあったりでやはりF2Pゲームは継続することで初めて学べることも多いので、さすがに全部というわけにはいきませんが自分が良いと思ったゲームはなるべく続けるようにしています。

また、レビューもできる限り目を通しています。正直ただの暴言だったり便所の落書き以下のひどいレビューも多かったりするんですが、レビューを見る事で自分が感じた事と世間の意見の一致/ズレを認識できるのでやっぱり勉強になります。

レビュー以外でも、Twitterでタイトル名などで検索すると賛否両論色んな意見が見れますから、遊んでみて売れそうと思ったタイトルや、逆になんでこれが流行ってんの?みたいに感じたタイトルはTwitterでもユーザーの意見を見るようにしています

ゲーム以外でも映画を見た時や本を読んだ時には必ずTwitterで検索して人の意見を調べるのが習慣になっているんですが、これは自分の感覚を確かめるめちゃくちゃ良い方法だと思っているのでとってもオススメです。

色々書いたけど結局一番大事なこと

色々書きましたが、最後にこの1年で一番大事だと思ったことを書いておきます。

それは、シンプルですがとにかくゲームにハマることです。

色んなゲームをたくさんこなすことでわかることも多いです。ただ、やっぱり学習のレベルとして一番頭と身体に残るのは、自分が心底ハマって心から楽しんだゲームです。

ただ、時間も限られているのでハマるゲームも選ぶ必要があると思っていて、自分の基準としては「今年リリースされたオリジナルタイトルでセールスランクの上位に入っているゲーム」で、その中から自分がハマれるタイトルを選んでいます。

多くの有力IPがひしめいていたり、数年にわたって運営されているゲームが上位を構成している今の環境の中で、オリジナルで上位に食い込んでくるタイトルはやはり力がありますし、次の時代を考えるヒントにもなると思っています。

今年リリースされたタイトルだと、

・城ドラ
www.asobism.co.jp

・オルサガ
horsaga.sega-net.com

・エレスト
elementalstory.com

 

に僕はどっぷりと浸かりました。もちろん課金もしています。城ドラはサントラが好きすぎて今月出たCDまで買いました。オルサガはちゃんとシナリオも全部読んでますし、エレストは一時期はイベントでも上位に入るぐらいにはやり込みました。

自らがハマることで、本当の意味でゲームの面白さが理解できますし、なにより「自分もこういうゲームを作りたい!」というモチベーションが湧いてきます

正直モチベーションに勝る武器はないと思います。

アウトプットに関しては働いてたら嫌でも毎日せざるをえませんが、インプットに関しては自らやる気を出して自分の空いた時間をコツコツ削ってやらない限り絶対に身につきません。その点で今の時代は毎日新しいゲームが出ますから物凄く刺激的ですし、世の中には面白いゲームが過去現在含めて無数にあるのでインプットのネタも尽きません。

やる気さえあれば無限に学習し続けられる環境が整っている今は、凡人でも努力次第で大量のチャンスがまわってくるはずだと僕は信じていますので、今後も引き続き頑張っていきたいところです。

今後について

今後について書いて終わります、2015年はほとんどをゲームに費やした年でした。2016年も引き続き同じように空いた時間でインプットを続けていきますが、次はより質の高いアウトプットに繋げていけるように以下のことに注力していく予定です。

海外の市場もチェックする
今年は国内の市場を見るだけで精一杯でした。来年は海外マーケットもしっかりチェックしていきたいと思っています。

世界観/シナリオ/キャラのインプットを増やす
今年はどちらかというとゲームのシステムに注目して見てきましたが、来年はこっちの部分にも力を入れていきます。ゲームはもちろんのこと、漫画、アニメ、ラノベ、小説、音楽、その他諸々ネタになりそうな周辺エンターテイメントのインプット量を増やしていきたいです。

非ゲームのインプットを増やす
この1年で、
ゲームだけをやっていても優秀なプランナーにはなれないと実感しました。ゲームだけから得られるアイデアだけでは誰も見たこともないゲームはなかなか生まれにくいと考えています。

なので、色んなところからヒントを引っ張ってこれるように、ゲーム以外の部分でも世間で流行っているものや人気があるもののインプットはこれまで以上に取り組んでいくつもりです。

また、そもそもの源流をたどることも大切だと考えています。「牧場」的なゲーム内コンテンツを企画する機会があったんですが(最終ボツになった)、その際には休みの日にいくつかリアルな牧場を見に行ったりもしました。こういう体験は遊びの本質を考える上でめちゃくちゃ参考になりましたし、今後も続けていきたいところです。

「一部に熱狂的ファンがいるけど一般人には普及していないもの」を探す
最近一番考えている部分です。ヒットを生み出すヒントはここにあるんじゃないかと思っていて、一部で流行っているモノの切り口を変えて大衆化することが最も精度の高い当て方だと最近感じています。しばらくBABYMETALにどハマりしていて今年ライブにも2回行ったんですが、BABYMETALが流行ったのもこれに近い部分があると思っています。

大変長くなりましたが、以上が2015年の振り返りでした。

ネイティブ市場は成熟しきって頭打ち、という意見もありますし、開発費も高騰し続け開発期間も長期化して非常に厳しい環境にはなっていますが、個人的にはこの1年で市場から非常に多くのことを学ぶことができました。

ネイティブゲームの企画は考えなければいけないことがとにかく多く、難易度もものすごく高いのですが、その分やりがいもめちゃくちゃ大きく、ここでの苦労は今後も必ず役に立つ経験だと思っているので、仮にプラットフォームや環境がこの先大きく変わったとしても(個人的にはもう少し普及の目処が立てばVRゲームに全張りしたいところ)、自分がプロデューサーとしてヒットを生み出せるまでは腐らず地道に頑張っていきたい所存です。

タイトルから脱線した部分も幾つかありましたが、最期まで読んでいただいた方には感謝です。ありがとうございました。


2016年も頑張ります。