結局のところ、この二つの合わせ技が一番相性がいいのではないかと思います。
ZBrushのモデリングは、自由度が高いのですが、自由度が高すぎて、スプラインで描いたような、美しい曲線が描けないのです。
一方、Rhinoはきれいな線が描けるのに対して、本当に自由曲面を作ろうとすると、無理ではないけど時間がかかるのです。T-Splineというプラグインもあるみたいですが、WEBで見てみると、いろんな人が、カーテンの動きや、ふとんのしわや、クッションの丸みなんかを、スプライン曲線で再現しています。再現してはいるけれど、それ、最初からZBrushでやったら、3,4回くらいのストローク(ZBrushはStylusペンを使っている前提での話です)で再現できてしまうしわだよな、とか思ってしまうのです。
このYouTubeのTutorialは、RhinoとZBrushの組み合わせとして、一番いいところどりした様子がわかります。
そう、ZBrushって、最初に線が引けない分、最初に欲しいベースの形に持っていくまで、時間がかかるんですよね。ZSphereは、とてもすごい機能なので、手足のあるキャラクターの場合は、最初からZBrushの方が早いかもですが、そうでない場合は、いつも球とか四角とかを曲げて、混ぜて、ドッキングさせて、こねこねやって、やっとベースの形に持っていくまでが手間なのです。ZBrushのチュートリアルサイトの人たちは、キューブから車を作るのも、あっと言う間だよ、と言いながらやっていますが、どう見てもRhinoとかSketchUpでやった方が早いでしょ、そこは、といつも突っ込んでしまいます。
最初からアウトラインを引けるソフトでガガガっと大枠を作ってしまって、ディテールをこねこねできる直前まで持って行った方が早いのです。また、いくつか穴の開いた形状とかZBrushで作りにくいし、細いパイプとか尖った刃の先とか、ZBrushではいじりたくもない形状もありますし。
総じて、RhinoからZBrushへ渡すのが一番のショートカットな気がします。Rhinoのメッシュ作成機能も、けっこう細かく設定できるので、OBJに出すときに信頼できますね。ポリゴンカウントもしてくれるし。
この動画では、Rhinoでパスとってますが、僕の個人的なスキルだと、やっぱパス抜きはIllustratorの方が早いと思います。Rhinoだと、カーブでなぞった後に、そのパスをちょちょいって調節する手間がかかりますが、イラレのベジェ曲線なら、一発でライン描けるので、時間にして半分で済みます。
ZBrushからRhinoへ渡す方法が欲しい
欲を言うなら、ZBrushでペイントされた色付きのポリゴンデータを、Rhinoにそのまま移す方法が欲しいですね。モデルの形状に合った色味、汚し、スクラッチ、そのほかのテクスチャを、マッピングで表現するのは面倒なのです。かといって、ZBrushのレンダラーは嘘っぱちだし。何よりも、Rhinoとかで作った環境に、有機的なモデルを配置したい時の方が多そうですし。
これ、方法としてあるのかな?ZBrushで、カラー情報をUVマップに落とし込む方法があったけど、そのマップ情報って、Rhinoでそのまま読めるのかな?検索してみる必要がありそうです。
<追記>
上で書いた、欲しいなーと言っていた作業。やってみたら、普通にできました!やった!ZBrushからOBJ出すときに、きちんとpolypaint情報がBMPでも出されてて、UVの切れ目も、ZBrushで設定したとおりに切ってくれてる!これ最強じゃね?
▼僕はWacomのINTUOUSを使っています。これがないと、仕事になりません。