オートデスクは、2015年12月10日(木)、東京秋葉原UDX GALLERYにて「SHOTGUN ゲーム業界ユーザ導入事例セミナー」を開催した。オートデスクが、日本国内で「SHOTGUN」を紹介するセミナーを開催するのは今回で3回目。国内の映像制作会社を招き「SHOTGUN」の機能を詳説にも多くの時間を割いた前2回とは異なり、今回のセミナーでは海外からElectronic ArtsとMicrosoft Studios傘下のTurn 10 Studiosから「SHOTGUN」導入担当者を招聘して、ゲーム開発での活用事例を紹介するイベントとなった。
グラフィックデザイナーの仕事に強い「SHOTGUN」
「SHOTGUN」は、米Autodeskが2014年7月にShotgun Software社を買収して製品ファミリに加えたクラウドベースのプロジェクト管理ソリューション。タスク、スケジュールといったプロジェクトの進行管理に加え、各種アセットといったグラフィックリソースの管理、中間成果のチェックと承認プロセスの管理機能が付随する。ハリウッドでは映像製作会社を中心に720社以上の採用実績を誇る商用ソリューションだけに、柔軟にカスタマイズできる各種ビューは洗練されていて非常に美しい。
本イベントでは、まず新和也氏によって、オートデスク製品と、それらを取り巻く市場の概況の解説が行われた。キーワードは、中国とモバイル。すでに中国のTencentが世界売り上げナンバーワンのゲーム会社になっていること、オートデスク製品の売り上げ数字にもモバイルの勢いが反映されていることは、非常に興味深い。そのほか、ゲーム業界向けということで、「SHOTGUN」と同様に、オートデスクにとって比較的新しいプロダクトである3Dゲームエンジン「Stingray」にも触れていた。
▲最初に登壇したオートデスクの新和也氏。「The Future of making Things 〜創造の未来〜」と題して、ゲーム業界のみならず同社に関連するマーケットの状況を網羅した解説を行った
▲オートデスクのメディア&エンターテイメント事業の売上構成。グラフでは具体的な金額は分からないものの、各分野の比率を読み取ることができる
続いて登壇した渡辺揮之氏からは、「SHOTGUN」の概要が紹介された。「SHOTGUN」の主要な機能は、進行管理、アセット管理、レビュー&承認の3つに大別される。それらの機能のうち、多くの人にとって最もイメージしやすいのはタスクやそのステータス、スケジュール進捗の管理といった進行管理の部分だろう。「SHOTGUN」では、キャラクターモデルの作成やカットシーンの作成といった一連のワークフローを構成する工程をあらかじめ定義しておく。工程項目、担当者、開始日、終了日は個別の作業ごとに簡単に編集することができ、編集に従って見やすいガントチャートを作成、表示させることも可能だ。ガントチャート側を移動させて編集することもできる。
▲進行管理機能として、各タスクのスケジュールと作業中、作業完了、チェックOKといったステータスの管理ができる。スケジュール項目を更新すれば、ガントチャートも即座に更新される
アセット管理は、個々のグラフィックリーソースであるアセットを軸に、その完成ステータス、格納場所、メディアファイルなどをサムネールと共に管理する機能だ。「SHOTGUN」自体の機能でバージョン管理ができるほか、バイナリデータの格納にも強い商用バージョン管理システムの「Perfoce」やオープンソースの「Subversion」と連携して本格的なバージョン管理を行うこともできる。「SHOTGUN」インターフェイスから各種グラフィックツールを起動したり、その反対に、各種グラフィックツールのプラグインから、作成したデータを「SHOTGUN」にパブリッシュすることもできる。パブリッシュ時にコメントやスクリーンショットを添える機能があるため、わざわざ「SHOTGUN」画面を開いて、改めて記録する必要はない。
▲アセットは、クラウド上に保存されるメディアファイルとメタデータと、ローカルサーバに保存されるシーンデータなどに区別して管理される。バージョン管理システムとの連携も可能
レビュー&承認の機能は、特に外部の協力会社との間で、納品データに関連付けて情報を管理するのに有用だと言える。同じ開発室にいるメンバーならまだしも、遠隔地で作業をしている場合、制作しているデータとリストを別々に管理するのは非常に煩雑だ。修正の経緯を記録に残しきれないこともあるだろう。この機能は、自社が委託側であっても受託側であっても活用できる。
▲レビュー&承認の機能を活用すれば、動画の上に直接チェックバックコメントを書き入れることができる。クラウドベースであるため、世界中のどこからでもウェブブラウザでアクセスでき環境を選ばない
▲前回行われたSHOTGUNユーザー事例セミナー。「SHOTGUN」の機能はこちらの動画を参考にしてほしい。
従来、こうしたプロジェクト管理には、広くマイクロソフトのエクセルが使われてきた。確かに、エクセルを「万能ツール」として、ありとあらゆる用途に使う人は少なくない。初歩的な使い方であれば比較的習得が容易で、会社であれば多くのPCに標準的にインストールされていることから、環境を選ぶケースが少ないことも人気の理由だろう。ゲーム開発の場合、プログラマ主導で、バージョン管理システムとの親和性が高いイシュー管理システムから発展してきた「Redmine」や「Trac」を使うことも多いと思われる。オフィスアプリケーションとの連携重視で、プロジェクトマネージャーやプロデューサーによる予算管理がメインなら、マイクロソフト「Project」のオンライン版ということもあるかもしれない。
それぞれのソリューションに一長一短があり、どれが圧倒的に優れた方法だということはできないが、「SHOTGUN」はグラフィックデザイナーの仕事に強いのは間違いない。ほとんどがバイナリデータで構成されるグラフィックリソースの管理機能に優れ、ユーザーインターフェイスも優しいからだ。実際、ゲームプロジェクト全体を見渡すと、必ずしも技術的指向の強いメンバーばかりではなく、芸術的、文学的な能力を発揮することにフォーカスしなければならない人材が多数を占める場合もある。彼らの生産性を最大化することがプロジェクトにとってベストというケースもあるはずだ。そういった場合、見やすく簡単で手間が少ないソリューションを導入することは、ゲームクオリティやトータルコストに直結する。
▲新氏に続いて登壇し、「SHOTGUN」の概要を紹介した渡辺揮之氏