要約
2015年12月16日開催された、RPGツクールMVの発売記念イベントの書き起こしです。
01はじめに
2015年12月16日開催された、RPGツクールMVの発売記念イベントの書き起こしです。誤字脱字は後ほど修正いたします。
講演内容のまとめは、以下の報道やブログをご参照ください。
02講演動画全録(youtube)
70分ほどの講演動画になります。
当ページの内容は、上記動画の書き起こしとなります。動画とあわせて会場の雰囲気をお楽しみください。
03開会の挨拶 (00:05)
市橋美月
私本日の司会進行を努めさせて頂きます、市橋美月と申します。どうぞ宜しくお願いいたします。
さて、本日はRPGツクールMVの先行体験版にお申し込み頂きました、およそ1000人の中からお声を掛けさせて頂きましたツクラーの皆様、サンプルゲーム開発者の皆様、そして実況動画でご活躍をされている実況者の皆様にお集まりを頂きました。本日はプレゼンテーションパートと懇親会の二部構成となっておりまして、プレゼンテーションはこのような内容を予定しております。
04プログラム (00:42)
市橋美月
パブリッシャーとしての今後の展開、RPGツクールMVで変わる事、あたらしいゲームを皆さんと一緒に、ツクラートークセッションです。本日かなり短いお時間ではございますが、4年ぶりとなりますRPGツクールMVの発売を皆様と一緒に楽しみたいと思っておりますので、どうぞ最後までおつきあいください。
それでは、まず始めに、株式会社カドカワエンターブレイン事業局ソフトサービス開発部部長 ジェネラルプロデューサー 野田稔より開会のご挨拶を申し上げます。それでは宜しくお願いいたします。
05開会の挨拶 (01:06)
野田稔
長いですよね、肩書きが。ジェネラルプロデューサーの野田と申します。本日はよろしくお願いします。古くは僕はファミ通にいた時代もありますので、沢でぃ野田として覚えていらっしゃる方もいるのかなと思います。本日はツクール発売前夜にご出席いただきまして、本当にありがとうございます。年末のお忙しいさなか、大変遠くから足を運んでいただいているということで、非常に心から感謝しております。ありがとうございます。いよいよ明日MVの国内発売日になります。17日となりますと、世間的にはフォールアウトフォーの発売日でもあります。実は僕も大変ファンでして、実は秋葉原でAMDのAPUを買って帰ろうかなと思いましたが、とはいえ明日は僕としてはツクールをしっかり皆さんの元にお届けられるように今晩から頑張ろうかなと思っております。思い返すとMVを開発始めたのは2013年の夏頃ですが、構想を始めました。当時VX Aceが非常に売れておりまして。最近ですとアメリカで50万本売れているんですよね。もっと売れていると思います。こういう流れの中で次のツクールどうしようと思いました。そういう中で僕の方から二つみんなで決めたことがあります。一つは新しい、パソコンの機能も進化しているから、グラフィック的にすごく綺麗なものを目指そうよと。そしてクラウドという言葉がすごく流行ったのですが、マルチデバイス出曲は当然やっていこうと。その2つだけ決めました。あとは、一ノ瀬という開発プロデューサー兼ディレクターと、メインプログラマーの尾島さん、そして海外でデジカさんのご協力だったり、ドワンゴさんのご意見を聞きながら、今日に至るという感じです。社内外でいろいろな意見を聞いていたわけですが、今カタカナの角川、非常に厄介ですね。アルファベットのカドカワとあるのですが、そこの社長になっている川上さんからもご意見を聞きまして。彼の方から聞いたのですが、「ツクールの欠点は遊べる人が少ないですよね」と言われました。それが非常にグサリときまして、一つはツクールのゲームが広がってきて、ツクラーさんも世界レベルで出てきた中で、なかなか遊びての方が増えているという実感がなくて。それは今皆さんツクラーさんがいっぱい来ているのでわかると思いますが、構造上の問題、つまりRTPがないと動かないとか、パソコンでしか動かないとか。コンテンツって時間の奪い合いじゃないですか。そういう時にツクール生のゲーウが実況で見て思いしろい。すぐ遊べない、今遊べないと、ユーザさんが遊んでもらえないという非常に苦しい状況だなと思いました。僕らの中でいろいろな選択肢がありましたが、一番気軽に遊んでもらえる環境って何だろうと思った時に、HTML5だなと思いました。それが一番大きなポイントになったと思います。ツクールは長い間送り出しを行ってきましたが、ツクール自体が売れるのは当然嬉しいことですが一番嬉しいことの一つとして遊びてさんが増えるというのがとても嬉しいことだと思います。今回本当にたまたま見ていたツイッターで、ツクール生のゲームがふぃっと流れてきたんですよ。それがそのまま遊べた。それが結構イエスというか、うるっときたんですよ。これがやりたかった!と。僕ら開発スタッフはこれがこれからのツクールの姿だと思いましたし、これでゲームが広がっていくのだったら作り手さんもみんな楽しいだろうなと思いました。これがやっと実現できたんだなということが、嬉しく思いました。これはみなさんと一緒に共有しながら一緒にMVを育てていただきたいなと思います。今日この後色々な発表があると思いますので、僕の知らない内容もあるかもしれない。それも含めて、最後まで一緒に楽しめればと思います。今日はぜひ最後まで楽しんでいってください。よろしくお願いします。
06パブリッシャーとしての今後の展開 (07:17)
市橋美月
続きまして株式会社スパイクチュンソフト海外事業本部ゼネラルマネージャー 飯塚康弘によるプレゼンテーション。パブリッシャーとしての今後の展開です。それでは飯塚さんよろしくお願いします。
(07:34)
飯塚康弘
みなさんこんばんは。スパイクチュンソフトの飯塚と申します。パブリッシャーとしての今後の展開……なんて堅苦しい題名なのだろうかと、ちょっと正直びっくりしているんですけれども、けれどこれから話す内容はそんな堅苦しくないです。本当に簡単に簡潔にみなさんにご説明したいと思いますので、安心してください。
まずスパチュンは今回パブリッシャーとしてツクラーの方を携わらせていただきます。パブリッシャーとして何をしなければならないのか。当然ツクラーの人口を増やすというのがパブリッシャーとしてやらなければならないことです。一見難しそうなことですが、ちょっと考えれば、作る人が増えればツクールのゲームが増えて遊ぶユーザーが増える。遊ぶユーザーが増えれば当然ツクラーの人口が増えると。当たり前のことですが、今後スパチュンとして何をしてくれるのかというのお3つのアクションで分けて簡単に説明したいと思います。
まず一つ目。ワールドワイドスタンダート。簡単に言うと、10月に海外に展開しているデジカさんと共に今後ツクールMVを世界同一環境の提供を進めていきたいと思っています。例えば海外で既にデジカさんから提供しているプラグインを日本語に対応してなおかつ54種類を発売日からツクラーさんに提供するという準備が整っています。しかしそれだけでは世界で一緒になったというには、まだまだ弱いなと僕自身思っていて。それだったら、もっと世界のツクラーと楽しもうという場をどうにか作れないかな。と個人的に考えています。
それがRPGツクールゲームオブザイヤー2016。そういうものができたら、すごく楽しいだろうなと思っているのですが、まだうちだけでこの規模のものを作るのは厳しいなあと正直思っています。海外で先行して頑張っているデジカさんとともに一緒にできたらなぁと思っているのですが、デジカさんどうですか、一緒に。
デジカ担当者
やってみましょう。
飯塚康弘
まじですか!ヤッタァ。みなさん、聞きました? 2016やるかもしれません。でもこれから詳細を詰めまして、決まり次第どういうことでやっていくかをみなさんにお伝えしますので、楽しみに待っていただけたらなあと思います。
二つ目ですが当然スパチュンはコンソールゲームがメインですが、当然様々なIPを持っています。例えば風来のシレンだったり、かまいたちの夜だったり、ダンガンロンパだったり、ファイヤープロレスリングだったり。喧嘩番頭だったり。ここら辺のIPをどんどんみなさんに提供して面白いゲームを作ってくれたらなあと思っています。そうすることによって、今ツクラーを知らないユーザーが誰かがダンガンロンパRPGというものを作ってくれれば、ヤッタァ面白いなどうやって作ったんだろうというのをツクールで作ったんだろいうのになれば、1000人に1人くらいはゲームを作り始めてくれるんじゃないかなと思っています僕は個人的にはファイヤープロレスリングが好きなので、ぜひIPを提供したら、誰かファイプロのRPGを作ってください。
最後。3つ目ですね。アカデミー試作その1。これは学校、教育向けの活動になります。多くの学校でツクールMVを活用していただけるために、アカデミックパックの提供を実施いたします。最大50%オフで明日から販売を進めますので、ぜひともよろしくお願いいたします。これだけでは単純に販売するというだけですので、つまらないですよね。なのでちょっと考えてみました。ここが僕のある意味本気でやっていきたいところです。アカデミー試作その2。ツクールのさらにユーザの中で申請のツクラー達を作ってプロデュースしていきたいと考えています。なので題してRPGツクールMV全国学校対抗ゲームツクール大会(仮)これはマジでやっていこうと思います。応募方法ならびに大会の詳細はまさに今詰めている段階です。ここら辺の情報がまとまり次第、みなさんと共有して新しいツクラーを作っていけたら面白いと思います。
ここで僕のパートが終わりですが、最後に一言だけみなさんに言いたいことは、ツクールってそもそもツールじゃないですか。ツールをそのままにしたって何も盛り上がらないのですよ。今日来ていただいている皆様並びにツクラーの皆様がゲームを作って初めて発信力があります。僕らはここが楽しくゲームを作れる環境というのをプロデュースし作るのが責務であり義務だと思っています。僕らは最大限頑張りますので、みなさんもどんどん作っていただきたいなと思っていますので、よろしくお願いいたします。僕のパートは以上です、よろしくお願いいたします。
07RPGツクールで変わること(13:40)
市橋美月
飯塚さんありがとうございました。続きまして、株式会社カドカワエンターブレイン事業局ソフトサービス開発部パートナーアライアンス課 一之瀬裕之によるプレゼンテーション。「RPGツクールで変わること」です。
挨拶 (14:10)
一之瀬裕之
(マイクを切ったままで聞き取れず)こんばんは。カドカワで開発プロデューサーを担当しました、一之瀬です。
改めてもう一度ご挨拶させて頂きます。カドカワエンターブレイン事業局でRPGツクール開発プロデューサーを担当しました一ノ瀬と申します。よろしくお願いいたします。明日、いよいよrRPGツクールMVが国内初倍するということで、前日にこのようなイベントを開催できて非常に嬉しく思います。新作に関する開発販売を支えてくださった皆様に改めてお礼を申し上げたいと思います。私からはRPGツクールMVで変わることというお題でプレゼンテーションをさせていただきます。基本的にツクールの現状と今の動きを皆様にご紹介できればなと思っております。よろしくお願いいたします。
まずですね、今日ご来場の皆様、かなりツクールに詳しい濃い方々かと思います。改めてツクールの基本コンセプトについて、メディアの方もいらっしゃるので説明させてください。ツクールシリーズはプログラムを覚えなくてもゲームを作りたいという人が叶うソフトだと思っております。ソフトの中身は初めからサンプルのデータを同梱しておりまして、基本設定もされている。すぐにゲーム作りにスタートしていただけるというソフトです。よくツクールでよく言われることは、ツクールはゲームを作ることを楽しむゲームであると言われますが、その基本コンセプトはツクールMVでも変わることはないと思っております。
RPGツクールの歴史(17:06)
ツクールの歴史を改めてご紹介させてください。RPGツクールの一番最初の作品は、実は1990年2月にMSX2でRPGコンストラクションDANTEが発売されています。実に25年前ということで、かなりRPGツクールは歴史があるんだなということですね。まあWIndows版のRPGツクール95が発売されて、その間にPC98なども出ていますが、RPGツクール95でWindows版の歴史が始まったのかなと思います。1997年3月にRPGツクール2000という作品が発表になりました。これは今のMVまでつながるUIを確定させたヒット作です。当時8万本以上の販売実績があったと聞いております。これは2000の流れを汲みながらもスクリプトをいじれて拡張性が導入されたというまず初めのツクールになりますね。そのあとに2011年11月、こちらが前作vX Ace。これは海外でも非常に人気がありまして、非常にインディーズの政策クリエイターにはリスペクトされている作品です。2000からの流れの完成系なのかなと思っております。いよいよ明日なのですが、RPGツクールMVが発売になります。これは実に11作目、初代から11作目の新作になります。
販売実績の紹介(19:14)
販売実績というのをご紹介させていただきたいと思います。非常に海外で売れていまして、認められていまして、XP VX Aceと3つのソフトで海外実績はトータル61万五千本。国内では8万本と、合計69万五千本というMVが発売されましたので70万本を超えるのはもうすぐなのかなと。海外で販売されているにあたって海外パブリッシャーのデジカさんに非常にコミュニティをまとめていただいて、頑張っていただいているというところでございます。ツクールの一つの大きな流れというか力になっていると思うのですが、メディアの拡散というのが非常に広まっていると思います。一番有名なのは青鬼なのですが、Youtubeで20万本以上。ニコニコ動画でも三万三千本以上。じっっ今日も含めて非常に多く投稿されています。ヒカキンさんの実況もすごいですね。そう視聴数4億回ということで、非常に人気がある作品です。こういう流れが加速していくのかなと思っております。もう一つご紹介したいのですが、先日みなさんもプレイしていただけたのかアントもいますが、ニコニコゲームマガジンでサンプルゲームを公開しましたが、公開24時間で3万人以上がプレイしたということで、非常に好調な形でプレイができている。一つはブラウザでTwitterからURLを拡散していただき、そこから中に入っていただけたのが非常に大きいのかなと。それが実況とかそういう形に帰っていくのかなと思っております。
メディアミックスについて (21:33)
メディアへの拡散という形で逆の形になると思いますが、メディアミックスというのがツクールの中で非常に動きがありまして、弊社はカドカワエンターブレインでもツクール生のゲームをノベライズしたりしています。非常に盛んです。青鬼が映画化されたというのはミンさんご存知だと思いますが、今回サンプルゲームにも参加していただいたリンネ堂さんがコミック化されたり、今日いらっしゃっているtachiさんのノベライズが実現したり、アイムシアンさんによる死臭が映画化されたり、素晴らしい。こういう流れがツクールの中で起こっているということですね。
RPGツクールMV概要(22:41)
ツクールMVの説明をさせてください。4年ぶりのRPGツクール新作MVということですが、みなさんご存知の通りブラウザでプレイができる。基本ベースはHTMLベースとJavaScriptで動いています。TwitterからURLをクリックして気軽にプレイできますよということで。今回のMVの特徴は、マルチデバイスというか、デバイスを選ばないでプレイできる。プレイされる数というものが、飛躍的に伸びるでしょうというふうに思っております。ちょっと専門的な話をしますと、今回のMVの大きな特徴というのは、JavaScriptを採用した。これが画期的なところだと思います。このJavaScriptですが当然通常JSフォルダにポンと入っていて中を見れたりしますので、エンジニアの方々はこれに熱く解析というか、中を解析というか、どんなことができるんだろいうということで、非常に大きな動きをなさっていますが。まあ国内のJavaScript界隈でもこれが大きな事件というか、これを機にJavaScriptの開発者が非常に増えるという動きが出てくると非常に面白いのかなと思っております。
MVの特徴をここで全部いうのは時間が足りませんが、解像度が非常に上がっています。1.5倍ですが。あとサイドビューを搭載したり、エディターの新機能も多数あります。今回全てを紹介しませんが、HTMLとJavaScriptを採用したというのが一番大きな特徴になります。プレイへのアクセスが容易になるとどういうことが起きるのかということですが、まあ先ほどから繰り返し申し上げていますように、TwitterにURLをはるだけでプレイできるということは、コンテンツの拡散するという点で必然的に実況コンテンツも増えますし、当然プレイヤーも増えるということで、ファンが非常に増えるという良い流れが作れればいいかなと。MVでそれを実現したいなということです。先日ファミ通の本誌からネットニュースに乗っていましたが、今回ばんだいなむこさんやスパイクチュンソフトさんやカドカワからも4作品出ていますが、こういう流れがMVの中で加速していければなと思って今s。一緒にコラボしたいという企業さんも現れていますので、こういう動きにも期待をしていただければなと思っています。
アップデート予定について (26:10)
最後なのですが、ちょっと気になっているところがあると思います。直近の開発アップデートについても、この場をお借りしてご紹介したいと思います。アップデートは開発を今進めております。まず、容量がでかいというもんだ。よく指摘されているのですが、公式で不要削除ツールを今開発中です。これはエディターに組み込んでやるつもりです。次ですが、これもいわれていることですが暗号化できないじゃないという。そこですね。これも公式のほうで画像と音声の簡易暗号化ツール。こちらを準備しております。独自エンコードと独自キーを組み合わせた簡易暗号化ツールですね。画像や音楽が丸見えになるのは防げるんだろうなと思っています。キャラクター生成ツールも、今ですね若者中心の若い綺麗な感じのキャラクターが非常に多く作られているところがあるのですが、年齢層の幅を広げるみたいなところで、現状の40から50%増しくらいになるように素材を用意しようかなと思っております。
アップデートの次なのですが、公式プラグインを幾つか開発しています。現状スマホでプレイするときPCのUIがそのまま乗っかってしまうという、使いづらい。2タッチでメニューに行くのがわかりにくいとかありますが、公式タッチプラグインを開発しております。この後懇親会でiPhoneの市勇気が公開されています。後で感想を頂けるとありがたいなと思っております。後は素材の容量を抑えたサウンドとグラフィックのセットもご用意しようかなと思っております。これは音のビットレートが初め大きいという指摘もあったのですが、なかなか素材をデプロイメントしてしまうとどうしても容量が大きくなってしまうので、スマホ用というかブラウアで通信するためにはそちらの素材を使っていただきたいなと思います。プラグインを利用した参考人流ようなプロジェクトデータもご用意しようかなと思っております。そのほか、海外のユーザーさんから上がってきた要望、改善点を今精査をしておりまして、合計28項目、おそらく28項目よし増えるんだろうと思っておりますが、これについて今デバッグの方と状況の確認をしております。開発の方頑張っています。アップデートスケジュールですが2016年2月に第1弾、第2弾は4月初旬という形で予定をしております。最後になるのですが、今回イベントに参加できなかったMVのシステムデザインとメインプログラムを担当しました、尾島の方から皆様によろしくお伝えくださいと伝言をいただいております。尾島さんはツクール2000から担当者というか、UIを確立した、ある意味天才ですね。天才プログラマーだと思います。よろしくお伝えくださいということです。最後にツクール事業では今回発表できなかったさまざまな試みを仕込んでいるのですが、まあちょっとツクールが一時的に停滞していた時期もあったのですが、それを相殺できるような大きな動きになるように開発の方も頑張っていきたいです。私からのプレゼンテーションは異常になります。ありがとうございました。
08新しいゲームを皆さんと一緒に (31:02)
市橋美月
ありがとうございました。続きまして、カドカワ株式会社ゲーム情報ポータル事業本部新規サービスブ部サービス企画セクション、田村幸一。株式会社ドワンゴ規格運営本部フロンティアゲーム企画部ゲーム制作セクション斉藤大地によるプレゼンテーション。「新しいゲームをみなさんと一緒に」です。
挨拶(31:27)
田村幸一
はい。みなさんこんばんは。角川の田村と申します。このパートではドワンゴの斉藤さんと一緒に自作ゲームを支援する。ツクール作品を含めた自作ゲーム支援を過去の実績を交えながらお話しさせていただきたいと思います。
斉藤大地
斉藤と申します。ドワンゴではご存知の方もいらっしゃるとは思いますが、自作ゲームフェスというイベントのタンというと、ニコニコゲームマガジンというゲームを作る企画を担当しています。田村にマイクを戻します。
ツクール開発の歴史 (32:16)
田村幸一
まず私の方から話させていただきます。最初はですね、自己紹介も含めたところで説明を始めたいと思います。私、角川株式会社というところですが、私の所属する角川というのは、先ほど登壇した一ノ瀬さんも実は角川という会社の名前ですが、別の会社になります。一ノ瀬さんのアルファベット角川。私の方がカタカナの角川なのですが、カタカナの角川というのは、齋藤さんのドワンゴさんと一ノ瀬さんの親会社になります。持株会社となります。分かりやすく言うと、ファミ通の事業もカタカナの角川のほうで行っています。当然ツクールもファミ通も元々はエンターブレインという会社でやっていたのですが、そういう意味では元々は当社の一部も一ノ瀬さんと同じです。実は私もツクールの担当を1年前までやっていました。一方でドワンゴさんですが、ドワンゴはニコニコ動画などのウアCサービスという面でツクールを応援しています。という面もありますが、もっと遡ると自作ゲームの黎明期は自作ゲームの一部と言っても過言ではないのですね。これをご覧になって懐かしいという方もいらっしゃるかもしれません。1990年代にBio100%というフリーゲームの政策集団が活動されていたのがありました。その時活動していた時のメンバーがドワンゴの創立時の副社長であったり、いまこちらに載っている茅野さんだったりこいづかさんは現在もドワンゴの方で働いています。つまりドワンゴという会社の中に自作ゲームを愛する文化が設立当初からあったと。
さらにこんな話もあります。もともとドワンゴはオンラインゲーム時技術開発基盤ですね、これを提供していた会社で。当時家庭用ゲーム機のサービスとかで使われていましたが、こんな技術を使って、こんな製品も作っていました。これもご存知の方がいるかと思います。ネットワークRPGメーカ-2000という製品がアスキーから販売されていますが、実は開発したのはドワンゴなんですね。しかもその時の開発メンバーがドワンゴさんの中にいらっしゃるんですね。ニコニコ動画のUGCというと9面だけでなく、自作ゲームを盛り上げたBio100%のメンバーだったりオンラインゲームを簡単に作れるソフトを開発していたメンバーなど、自作ゲームを作り、愛し、育てる人たちが会社の中にいる。というのが実はドワンゴなんだということをお伝えしたかったことです。純粋にツクールが好きでツクール作品を作っている社員もいます。
自作ゲームを愛している一人として、私もこんな一人です。私も個人開発者で、自分で作ったアプリとかを公開しています。興味ある方、ダウンロードしていただいだければと思います。言いたいことは、私も個人開発者ですから、個人でゲームを作る楽しさ、喜び、そして辛さとか悩むことも一通り経験しています。今夜ここで登壇していますけれども、根の部分では同じ価値観を共有できる人であると自負をしています。ちょっと余談が入ってしまいましたが、そういう出自の私だったりします。
そんな角川とドワンゴが今夜ここでいろいろ話させていただく前提となる思いを紹介させていただきたいと思い明日。我々の思いとしては、自作ゲームを多くの人に遊んで欲しいということです。個人の世界観がダイレクトに届く面白さが自作ゲームだと思います。我々としてはみなさんがゲームを通じて伝えたいと思っている世界や表現を多くの人に遊んでもらえる世界を、もっともっと大きくしていきたいと考えています。もちろんツクールMVのような個人が簡単に作れるツールがあるからこそだと思います。
そういうものを胸にして、面白さを胸に、多くの人に遊んでもらうために、我々がみなさんと一緒にできることとして、この4つ。この順番で、過去3年に行ってきた施策を交えながらお話ししたいと思います。最初の制作環境サポートするについては私から。残りの自作ゲームを広げる、一緒に作品を作る、お手伝いは齋藤さんの方から話してもらいます。まず制作環境の話からです。
まず勉強会の開催をあげさせていただきたいと思います。すでにいろいろなテーマの勉強会を開催させていただいております。今年は3月に自作ゲームのクリエイター勉強会ということで、スパイクチュンソフトの中村耕一さんにゲーム制作についてのお話をいただきました。初期のドラクエシリーズや弟切草やかまいたちの夜といったサウンドノベルの話など、たくさんのゲーム制作の実体験を自作ゲームのクリエイターの皆さんに話していただいたりしました。あとこの勉強会ではゲーム実況者の砂鮫さんやぬどんさんにもご参加いただいて、ゲーム実況者目線で自作ゲームをどう見ているか。どうしたらもっと面白くできるかをお話しいただきました。こちらみなさんから見ると右手の方ですね。11月29日に第一回RPGツクールMVもくもく会and交流会を開催させていただいております。発売前にも関わらず多くの方に参加していただきました、ありがとうございます。さまざまなテーマについて話し合ったり、実際にデモを作って発表しました。こういう勉強会はですね、来年以降も地方も視野に入れながら開催を計画していきたいと考えています。あと今週日曜日には大阪のツクラーさんが自主的に勉強会を開かれるみたいです。皆さん主催の勉強会もどんどん行っていただければと思っています。
あとですね、制作環境のサポートという意味ではこれです。すでにニコニコ生放送で交流放送も開催しています。この放送の趣旨は、ツクールMVの情報を発信しながら、皆さんの声をコメントという形で集めながら交流したいということです。ニコニコ生放送は匿名でコメントが出来るので、コミュニティの掲示板やツイッターだと発言しにくいということがあるかもしれませんが、ニコニコ生放送では気軽に発言できるということですので、明日も22時から放送を行いますので、ぜひアクセスしてご覧いただければと思います。制作環境の話はこんなところです。次は齋藤さんです。
自作ゲームとドワンゴの取り組み(39:56)
斉藤大地
改めて自己紹介させていただきます。ドワンゴの齋藤です。みなさんそろそろ眠くあんってくる頃合いかと思いますが、まず私の話をさせてください。私今28ですが、中学生の頃はネットもPCも規程なかったのですが、どうやらインターネット上にRPGがたくさん遊べるらしいということは知っておりまして、要するにベクターですね。友田もよく見ておりまして、それをすごくやりたかった。RPGツクールで作られた偽りの神話とか盗人講座とか、ものすごくやりたかったのですが、できなくて。ネットのつながる公民館の図書館のパソコンで、RPGツクールで作られたゲームをダウンロードしてしこしこプレイしては、帰ったらデータが消えてて次図書館に行ったら続きが出来ない。という悲しい思いをしつつ、RPGツクールのゲームをプレイをしていた思い出があります。なのでものすごいRPGツクール、皆さんの中にも僕と同世代や僕より下の世代もいますが、RPGツクールを中高生の時からやっていた方もいると思います。僕自身もRPGツクールとても思い入れがあったのですが、まさか仕事の席でこのような場所に登壇するとは思っておりませんでした。その中で自作ゲームフェスみたいなものに仕事で関わることになりまして、今回もRPGツクールMVの盛り上げということで、ドワンゴ側から参加させていただいております。ドワンゴで今までやってきた、これからもやっていくことになるのですが、クリエイターのみなさまと一緒にゲームを広げていく施策をご紹介させていただきたいと思います。
ニコニコ自作ゲームフェスの取り組み
まずニコニコ自作ゲームフェスですが、協賛企業の皆様と共に自作ゲームを応援するイベントです。前回は450作品。一応国内一番盛り上がっているコンテストの一つではないかと思います。基本的にゲームを広げるためのコンテストですので、ニコニコの中で拡散しやすい仕組みになっていたり、フェスをきっかけに投稿されたゲームが100万再生になったり。結果、ランキングに上がってくるということも珍しくないケースになっております。また、このように協賛企業の皆様と一緒に二次創作展開いけたらと思い、お声がけをしています。自作ゲームフェスに出すことで、とにかく広まって、誰かの目に留まって、プレイされて、そのあとの展開があるということを目指して、こちらから自作ゲームフェスというものがあるのですが、ちょっと見てくれませんかとお声がけさせていただき、協賛企業になっています。
メディアミックスとイベントの取り組み
角川の一ノ瀬さんのプレゼンにもありましたが、最近自作ゲームが書籍化することも多くなっています。こちらツクールの作品が多くなっていますが、ゲームを書籍化して作品を多くの人に知ってもらう助けになればと思って、自作ゲームフェスという場でも出版社の方とお話しして、どうですかという形で協賛賞を設けています。
もちろん発売の際にニコニコの中で露出の協力もさせていただいております。これはドワンゴではありませんが、えんため大賞というエンターブレインさんでやっているコンテストの中にツクールで応募する部門も設立されたといことで、これも小説やマンガ化を支援するということです。これも応募は1月下旬ということです。
闘会議TVでのユーザ拡大の取り組み
ニコニコならではの広げ方という点では、生放送ということをやっています。闘会議TVという毎週ゲームにまつわる放送をやっている番組でですね、ゲーム実況放送などがあるのですが、これは主に自作ゲームを実況している番組で、最近かなり人気が出ていますが、1時間で3万5000人くらいの来場があったり、かなり人気が出てきています。こういう放送から自作ゲームを知ってもらう場になっています。もう一つまさにニコニコで人気になる形式に、ぶっ通しゲーム実況。すごい長い時間ゲームをプレイするという実況があります。これは48時間の中で70近い作品を代わる代わるやる。実況者のファンにかかわらず、とにかく色々なゲームをプレイするのを見るのを面白いというファン層が一定数できています。ここでゲームを知ってダウンロードに行くという人もかなり多く、今後もこのような生放送を通して皆様のゲームをユーザに届けられるようにと思ってやっております。
各種イベントでの取り組み (44:41)
もちろんリアルでしかないイベント。最近すっかりネット企業であることを忘れられつつあります。ドワンゴは。日経新聞でも、先日角川さんと統合した時には「出版社とイベント企業の合併」という風に報道されたという話を耳にしたのですが。それくらいネット企業であることを忘れられているドワンゴなんですけれども。それだけイベントでは力を入れています。自作ゲームにまつわる企画もさせていただいています。超ホラーゲームおばけ屋敷。これも僕が担当でやったのですけれども。ニコニコ動画をリアルでだいたい再現するということで、ニコニコ上で話題になっていたホラーゲームを再現してお化け屋敷を製作。ネットで生放送をしたのですが、超会議で一番盛り上がったコンテンツですが、20万人以上の来場がありました。皆さんも製作している自作ゲームの勢いなのかなと思います。製作していただいたタイトルも半分以上ツクールで作られたゲームで、かなり勢いを感じるものでした。藤会議は次回1月末に控えているのですあg、自作ゲームエリアというものを作りまして、でかい年表と名作ゲームの展示と、クリエイターの人に来ていただいて、クリエイターの人に相談するというブースを作りました。ここでは、中村耕一さんや、ZUNさん、著名なクリエイターにゲーム制作についてアドバイスしてもらえる場を作りました。一ノ瀬さんにも来ていただいて、ツクール上の製作の悩み相談もしていただきました。これは大変好評で、中村耕一さんも個人のクリエイターだったことを思い出した。RPGツクールというツールにも興味があることをお話しされていました。このようにリアルでゲームを広げる活動をドワンゴとしてはやっていくつもりです。今、自作ゲームクリエイターと一緒にやらせていただいているのが、私の担当している自作ゲームマガジンです。これは自作ゲームフェスの受賞者さんなどを支援して、一緒にゲームを作っていく企画です。この会場でも一緒にゲームをつkらせていただいている方が何人か来ていただいて、ありがとうございますという感じです。編集者としてゲーム企画段階から関わらせていただいております。いつも皆さんのクリエイティビティに驚かされていますし、ツクールの可能性というものを強く感じています。これは具体的なタイトルになりますが、殺戮の天使というのは、若い女性ユーザーに最も人気のあるゲームの一つです。コミカライズされた第1話が掲載された雑誌は、交渉部数8万部くらいあるのですが、それが売り切れまして。増刷した。雑誌が増刷するというのは、すごいニュースです。雑誌が売り切れたというニュースがネットで流れました。ドット絵のキャラクターの細やかな動き、手振り身振りが演劇のようで。それにメッセージを読み取るユーザーが多くて、RPGツクールでの物語表現というものにすごい可能性を感じました。おそらくそういうユーザーはPCを持っていませんので、実況動画で見ている人もいます。今回のMVで若いユーザーに特に広がったのではないかな。と思います。
自作ゲームマガジンと商業化(48:12)
もう一つは、tachiさんのHero and daughters。ダウンロードサイトの累計で2位で、自作ゲームフェスではドラゴンクエスト・スパイクチュンソフト会長の中村耕一さんにゲームのセンスを絶賛されて。これはもう大賞です。ということで、大賞を撮りました。ネット上で毎週のように、このキャラクターやダンジョンを追加し、ニコニコゲームマガジンでも大き目のアップデートがありました。カジノを入れるとか、家を作る機能を入れるとか。ネット上でゲームをアップロードする。個人製作者はこのようなスピードでアップデートをかけるのは、なかなか難しいんですね。これは多くの男性のプレイヤーだと思いますが、これは去年から今年にかけて最も遊ばれたフリーゲームではないかと思います。小説家もされております。これはどちらもRPGツクール製で、ツクールの可能性を大きく示したタイトルの2つだと思っています。僕も編集として関われて大変光栄に思っております。
自作ゲームフェスの出身作品のコクラセもあります。コクラセという作品は、アドベンチャー系の作品で、ザッピングというスパイクチュンソフトが得意としてきたノベル上のテクニックですけれども。それがRPGツクールで使われた、意欲的な作品です。これは志倉千代丸さんというシュタインズゲートなどを手がけたアドベンチャーゲームの方が、「世界観とかキャラクターが魅力的だ。個人設計じゃないと作れない世界観だ。俺たちだと世界の危機にしてしまう。告白とか教室の中の小さい問題なんだけれども、中二病なんだったら、世界の危機にしちゃうところを、あえて学校の中だけの小さい世界でまとめるのは、個人でしかできない冒険なんじゃないか」と言っており、僕もそうだと思いまs。RPGツクールみたいなザッピングみたいなシステムを連載できたオチうことは、RPGツクールというツール自体のシステムの可能性を示すものだと思います。しかもMVだとJavaScriptという複雑なものを飲み込めるようになり、もっとかなと思います。
モグラリバースについて。次は非ツクールではありますが、アクションゲームという高いクォリティが話題になっております。
プラネットハウルという作品は、元ツクラーで、今ではWOLF RPGエディタの作者で有名になった、Smoking WOLFさん(及び標準誤差StRさん)の作品です。アクションゲームです。もう一つ、Jホラーゲーム。怨みっ子はツクール2000の作品ですが、おそらく僕が今までやったゲームの中で最も強いゲームの一つです。編集者としてテストプレイや見せていただいている時に悲鳴を上げてしまうくらい怖くて。強いという可能性もあるし、そもそも青鬼をはじめとするツクールをはじめとするホラーゲームは、海外でも広まっています。今回のMVでさらに拡張されるゲームジャンルの一つだと思います。ホラーゲームでRPGツクールで作られたゲームというのは、世界に通用する可能性を秘めていて、その中でもホラーという可能性は、初期のツクールの頃からずっとホラーの可能性を追求しているクリエイターさんなので、それをツクールMVでさらに活躍の場を広げていくことを期待しています。
この辺りは角川さんと一緒にやっている作品ですが、小説連動だったり、作家さんが原作を担当している作品です。商業の作家さんを見ましてシナリオをいただいて作るのは小説、心霊写真使い涙歌という作品です。これはなかなか難しいことです。共同制作って難しいことかなと思うのですが、そんな中で小説より先にゲームにする。コミュニケーションが難しい中で、柔軟に窮してやっていく。ツクールというツールはこれが可能なくらい柔軟なツールです。作者さんが大変柔軟で素晴らしい対応力があったということだと思います。こういう小説連動ができたオチうことは、ツクールというツルの可能性を感じていますし、こういう形で様々なところでRPGツクールというツールが使われていくのと思います。
銃魔のレザネーションは昨日リリースされた戦略シミュレーションゲームで、ツクールではないコンストラクションツールで作られています。これはネット発の小説家さんが、今10万部くらい販売されて、そろそろアニメ化されるという若手の新人作家さんです。お僕より年下なんですが、もともとフリーゲームが好きで、文化における自作ゲームの影響。そういう影響を強く受けている人が商業作家になっていることを示す一つの作品です。
メディアミックスと商業展開の今後について(53:35)
先ほどまで紹介させていただいた、ニコニコゲームマガジンでクリエイターを支援して一緒にやっている、メディアミックスのお手伝いをしています。例えばデジカさん。このように英語版販売の支援をさせていただいております。Hero and Daughterが世界に羽ばたく。もちろんこれだけではなく、ニコニコゲームマガジンの作品は今後ローカライズをどう支援していく予定があります。他のゲームでも現在準備中です。すいません、、とても駆け足で説明しましたが、僕たちはこういうゲームを作ってくれるクリエイターさんを求めております。我々と一緒にゲームを作っていただけるツクラーさんがいらっしゃったら、ぜひ企画をやって、一緒に自作ゲームという世界を盛り上げて、歴史に残るゲームを作るお手伝いをさせていただければと思っています。僕はRPGツクールがゲームの歴史をやり直せるツールだと思っています。というのも、中村耕一さんというスパイクチュンソフトの会長である人も、もともと個人製作でゲームを作って、世界に羽ばたいたクリエイターです。中村さんと自作ゲームフェスで審査員をしていた大たのですが、その時からツクールや自作ゲームの可能性をお話しさせていただきました。ニコニコゲームマガジンの際も、かなり細かい所。例えば「コクラセ」の連載前と連載版には大きな違いがありますが、UIや演出のアドバイスをいただき、ツクールの可能性・ゲームの歴史をやり直せるんじゃないか、という可能性を中村さんとしています。ものすごい可能性のあるツールで、しかもそれがスマートフォンやブラウザでできる。これはユーザーが一桁ないし二桁違う。そういう環境で、みなさんと一緒にゲームを制作してユーザーに届けるお手伝いを出来る、そういうツールの立ち上げに関われることを、大変光栄に思います。皆様ぜひ、ご一緒にゲームを作らせていただければと思います。よろしくお願いします。
09ニコニコゲーム投稿サイトの準備(56:07)
田村幸一
田村です。もう一つ今日、One more thingということで、ご案内させていただきたいことがあります。こちらです。来年春ですがRPGツクールMV生ゲーム投稿サイトというものを、開設予定です。こちらをご紹介させていただきます。いよいよ明日、RPGツクールMV発売されます。先ほども皆さんいろいろ話題ありましたけれども、ツクールMVすごい話題を呼んでいるところが、Windows/Mac/スマホ/ウェブブラウザまで取り込んだマルチプラットフォーム対応ですとか、HTML5とかJavaScriptをベースにゲームビルドできる点です。いうなれば、皆さんの作品はもっと世の中に出て行くチャンスが大きくなったというわけです。これまでツクールではWindows上でしか動きませんでしたけれど、今度のツクールMVは違います。皆さん作りたいと思っているゲームにマッチするプラットフォームを皆さん自身が選択できるということです。そしてツクールMVで作られた作品が様々なブラウザ環境で動きます。これはネットとツクール作品の新たな融合。新しい波。ゲームの世界にとって無視できない動きと言えるでしょう。世界的な流れを見ると、HTMLゲームの注目度はどんどん上がっています。ここでわれわれはみなさまのつくったツクールゲームをニコニコユーザを始めとする皆さんに遊んでもらえる環境を準備してまいります。もちろん皆さんの収益化のお手伝いも、このプラットフォームで担えればと思っておりますので、ぜひご期待ください。今日のまとめです。制作環境をサポートするはなし、自作ゲームを広げるという話、収益化のお手伝いの話、これを踏まえた上で、来年の春には投稿サイトの方を準備させていただきます。今後の交流放送も通じて情報発信もしていきます。あと角川さんの方もツクール公式アカウントでもアナウンスしていければと思います。今夜いろいろ話しましたがこれまでのツクールの歴史と同様、JRPGとおいう長く使い続けているゲームコマンドの中で、新しい発見やゲームがRPGツクールMVを通じて、個人の手で生まれてくるものだと私たちは信じています。その面白さや喜びを、多くの人に伝え、遊んでもらえるために、我々はみなさんと一緒に制作観光を整えたりしていきたいと思っております。そして最終的にはプラットフォーム、投稿サイトをつないでいって、ニコニコのユーザーさんとかにアピールしていきたいと思っております。最初に話しましたが、我々がツクール、みなさんが作るゲーム、個人や小規模で作る、自作ゲームを作ったり遊んだりすることがあしているからに他なりません。もちろん、自作ゲームの面白さを伝えていく実況動画を見ることも大好きです。HTMLやJavaScriptoの技術を身にまとったマルチプラットフォーム対応のツクールMVはみなさんのゲームを一気に広げてくれるチャンスでもありますし、我々も先ほど話した思いを大切に、協力し、一緒にみなさんの作品を盛り上げていきたいと思っています。過去にも名作がツクールから生まれたのと同様に、RPGツクールMVで新たなヒット作が登場するということを、願って、我々の発表を終了させていただきます。ご静聴ありがとうございました。
00ツクラートークセッション (59:48)
市橋美月
田村さん、齋藤さんありがとうございました。ここまでプレゼンテーションをお送りしてきましたが、最後にRPGツクールMVサンプルゲーム製作者の皆様をお呼びしてのトークセッションに移らせていただきます。それではセッションにご登場する方をご紹介いたします。tachiさん、花姫パパさん、株式会社KADOKAWA一ノ瀬博之さんです。どうぞ皆様、前にお越しください。
ツクール使用歴について
市橋美月
さあ、それでは早速始めていきたいと思います。まずはtachiさんと花姫パパさんへの質問からまいりたいと思います。お二人のツクール歴として、どのバージョンから、何年くらいご使用されているのか。またそのツクールを手にしたきっかけを教えていただきたく思います。では、tachiさんからお願いいたします。
tachi
僕が初めてRPGツクールをやったのは友達の家にいるとき小学校1年生くらいのときです。スーパーファミコンのRPGツクールがありまして。友達と一緒に作りあいっこして遊んでみて、じゃあ今度俺が遊ぶというやりあいっこをしたのが、始まりだったのかなと思います。
市川美月
ありがとうございます。次は花姫パパさんお願いします。
花姫パパ
僕もですね、小学校の頃に確かゲームの広告が家に入っていて。そこでたまたまRPGツクールのSuper DANTEだったかな。それを見て、タイトルが割と衝撃的で。RPGツクールって何だと思って。興味本位で最初に買って、そこからやらない期間も結構あったのですが、15年とか、それくらいはRPGツクールで触れていると思います。以上です。
サンプルゲーム作者の選定について(61:57)
すごい長い期間、ツクールに触れていることになりますが。続いて、一ノ瀬さんに質問したいと思います。今回RPGツクールMV向けのサンプルゲームやマップを様々なクリエイターさんに制作していただいたのですが、今回作っていただいた9名のクリエイターさんの選定はどのようにされたのでしょうか。
一之瀬弘之
まずですね、実際にあった方々、お会いできた方々というところから、お声がけをしました。ここにいらっしゃる、tachiさんも自作ゲームフェス第4回目の授賞式に参加させていただきまして、実際にお会いしてお話をさせていただいたという経緯があります。他には、アイムシアンさんも闘会議でお話させていただき、しっかり作っていただけると確信を持てましたので、その他のメンバーの方々に関しても、古参のツクラーの方々も、サンプルゲームがどういうものかよく理解されている方々にもお声がけさせていただき、参加していただくという形をとらせていただきました。
苦労した部分
市川美月
そのように選定されたクリエイターさんとのやり取りは、なかなか大変だったんじゃないかなと思います。ここだけの話、どなたが一番大変でしたか。
会場笑
一之瀬弘之
そうですね、あのー、特定のお名前を出すのは問題があると思うんですが。大変なことは実はあまりなくてですね。逆にサンプルゲームを開発される方というのは、α版やβ版という段階で参加されます。しかもお仕事を持っていらっしゃる方は、おかえりになってから開発を始める。時間的に大変な部分もあり、また開発が同時進行しているということで、例えばグラフィックが揃っていないですとか、そういう状況の中で工夫してサンプルゲームを開発してくださった。というところがあります。僕個人は非常に感謝感謝の一言ですね。よくみなさんこの短期間の中で新しいバージョンを、ベータの頃から作り上げてくださり、非常に感謝をしております。
サンプルゲームの制作期間 (64:54)
市川美月
クリエイターさんたちを代表するtachiさんと花姫パパさんのお二人なのですが、今回サンプルゲーム制作にあたり、制作時間はどれくらいあったのでしょうか。では、tachiさんからお願いします。
一之瀬弘之
(会場前列に座っていたアイムシアンサンに向かって)喋りませんか?
アイムシアン
まいったなー(トークセッションに加わる)
市川美月
ではよろしければ、ご一緒にどうぞ。
tachi
僕の場合はですね、始まったのがニコニコゲームマガジンの方でHero and daughterの方の制作に取りかかっていて。それで遅れ気味のスタートだった。なので、2か月くらいで作ったと思うのですが、最初海の物語を作ろうと思って、Sea Cloudというゲームを作ろうと思ったのですけれど、せっかくMVのサンプルゲームを作らせていただけるとのことだったので、すごいものを作ろうとしちゃったんですね。それでえたーなりそうになりながら。結構やばかったです。普通の、最初の大きな海をイメージして、海を広くして行ったのですが、どんどんどんどん海が小さくなって、最後池みたいになっちゃったのですが。まあしょうがないかなということで、なんとかえたーならないで、完成しました。
市川美月
続いて、花姫パパさん
花姫パパ
僕はサンプルゲームでは無くて、ツクールMVに収録されるサンプルゲームを担当させて貰ったのですけれど。今回、RPGツクールMVのサンプルに関して、100マップ作ってくれ。というお題が来まして。で、僕もこういう経験がほとんどなかったので、出来るか不安だったのですが、受けさせて頂いて。今回皆さんご存知の通り、SFのマップチップが同時に収録されるということで。これも初めて扱うようなタイルだったので、VX Aceから少し変わっていて。大変だったのですけれど。グラフィックのお話がありましたが、最初にファンタジー素材、今までのタイルチップが出来上がってきて、それを最初に50個作りました。どれくらいのペースで作れば良いのかが、ちょっとわからなかったのですが、とにかく急いで出そうと思って、1週間くらいで色々参考にしながら作らせてもらったのですけれど。そのあとに今回MVで実装された、Bタイル以上の重ねて配置できる仕様がありまして。最初はすごいなと思ってポンポン置いていったら、テストプレイしてみたらぐちゃぐちゃなマップが最初出来上がってしまって。最初その辺の方で開発の方とご迷惑をおかけしてしまい。修正がかなり入りまして。そのあとSFのマップタイルが出来上がって。今度は大丈夫だろうと思って、これも1週かんくらいでとにかく急いで作ろうと思って。こちらも前の50個がなんとか経験できていたので、今回はちゃんと無事に100マップ、ちょっとおまけで4つくらいつけて、やらせてもらいました。
市川美月
ありがとうございます。続いては、念のためお名前からよろしいでしょうか。
アイムシアン
アイムシアンと申します。よろしくお願いいたします。何を話せば……。
市川美月
何でも良いですが、広げていただいて……
アイムシアン
サンプルゲームを私もtachiさんと同じで、とにかくすごいものを作ろうと思って力んで作ってしまったのがはじめでした。ボイスを入れたり、音楽を入れたり、イラストレーターの方にいっぱい注文して頼んで作ったり。初めて、数ヶ月経ったところで、ああ、これはえたーなりそうだな。と。そのとき同時に次のニコニコゲームマガジンでも連載していたので、時間が取りづらかったのもありますので、今の形のサンプルゲームにたどり着いた形になります。苦労したところは全部です。
ツクールMVの感想(70:05)
市川美月
みなさんそれぞれいろいろな点で苦労されているのですが、今回RPGツクールMVを先行して使っていただいたのですが、感想をお伺いしたいのですが、tachiさんからお願いします。
tachi
僕の勘違いでなければ良いのですが、マップの読み込みがすごく早くなったなと思います。VX Aceと比較していたのですが、VX Aceはマップの読み込みが多分、0.5秒とかかかるのですが、MVは0.1秒で終わる。これがすごい。これ、なんだかんだ、切り替えが発生するので、それがストレスフリーだなと感じました。あとは、これ、僕って本当に細かい人間なのですが、VX Aceでは、僕の環境のせいかわかりませんが、アイテムをスクロールするときに、にゅっってなるんですけれど……。あ、どうですか。私だけですか。わからないですかね。MVは、マウスでスクロールすると、素直にカタカタ語っていくのが僕の中では良かったなってところです。僕の中で大きいのはこの2点です。
市川美月
次は花姫パパさんお願いします。
花姫パパ
僕はマップ政策をひたすらやっていたので、エディターの話はあまりできないのですが。せっかくなのでマップに関して言えば、レイヤー機能が改善されて、今までBタイルからEタイルの重ね置きができなかったのですが。最初はこんな機能なくても良いかなと実は思っていたのですが、今回大量にマップを作らせていただいて、やっぱりあるとナイトでは、制作速度が明らかに違う。今までイベントとかで重ねて置いたり、実際に苦労して作ったり。以外と無意識のうちにポンポン作れて、表現の幅が増えて、すごく良い機能だったなと思います。以上です。
市川美月
続いて(アイムシアンさん)お願いします。
アイムシアン
僕もサンプルゲーム作成していた時に、Bタイルの機能に注目しまして。オブジェクトの上に影をつけられたりして、これは新しい昨日として面白いなと思いました。今まで2000しか使っていなかったので、解像度が高くなって、私も仕事でデザインをしておりますので革命的に大きくなっていいなぁと思いました。だいぶ違いましたねー。しかもスクリプト、プラグインも使える。本当にこれは画期的で、もうこれしかないなと思った次第です。
一之瀬プロデューサーの感想(73:30)
市川美月
一ノ瀬さん、皆さんの感想を聞いていかがですか。
一之瀬弘之
そうですね、とにかく感謝しかないので、ありがとうございます。サンプルゲームを作っている時って、ある意味クローズドベータで。一緒にMVをいい方向に持って行ってくださる、意見を吸い上げる場でもありまして。実はサンプルゲームを作っている時に、新機能がポコポコポコと決まった経緯もありまして。なかなかサンプルゲームに参加できる機会ってないと思うのですが、僕にとってはみなさんと一緒に作っているという実感があって、非常に嬉しく思いました。
今後の制作予定について(74:19)
市川美月
ありがとうございます。最後に今後の活動予定やツクールでの次回作プランがありましたら、教えてください。tachiさんからお願いできますか
tachi
多分話して良いと思うのですが、ゾンビゲームが作りたいな。と、MVで。ちょっと野心を燃やしています。ゾンビゲームっていうのが、VX Aceで3回くらいエターなったんですよね。ちょっと怖いんですけれど、今度こそ作りたい。今度こそリベンジするつもりです。作ると思います。そういう予定で行きます。
市川美月
頑張って下さい、ありがとうございます。では花姫パパさんお願いします。
花姫パパ
僕はまだVX Aceですごく作りたい作品が残っていますので、そちらをえたーならないように、まずは完成させたいと思います。MVの方に関しては、そっちが落ち着いたあたりで、エディターをたくさん触ってみたいので、そちらを一本作りたいなと思っっています。あと個人的ですが、ニコニコ生放送もやっていまして、そちらでRPGツクールの制作配信みたいなのを、ちょっと需要があるかないかちょっとわからない配信もやっていますので、そちらもいろいろなツクラーさんと作っていけたらいいなあと思っています。以上です。
市川美月
ありがとうございます。
アイムシアン
死ぬほど怖いホラーゲームを作りたいと思っています。先ほどにもありましたが、世界に通用するような、死ぬほど怖いホラーゲームを作りたいと思っています。宜しくお願い致します。
市川美月
ありがとうございます。皆さんも楽しみにしていただければと思います。以上でトークセッションは終了とさせていただきます。ありがとうございました。
11つづき
講演全録はこれで全てですが、あとで書きます。私のTwitterで更新情報をお知らせします。
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