ゲームを起動すると、超長い壮大なイメージムービーのOPが流れたあと、ルーチンワークに入る。
ドラクエ式なら探索の最中に戦闘がちょこちょこ入るが、これは探索やストーリーを読み解くのに邪魔なのだ。
加えて開発費が30億規模になってくると、プログラマーやサブクマが複数人いる体制になる。
そうするとサブクマの馬鹿が、ゲームの本筋とは関係のない課題式お使いクエストみたいなものを、ものすごい完成度で仕上げてしまう。
完成度が高いから、DやPはそれをついゲーム本体にマージしちゃうわけ。
当然これも本来の筋とはなんら関係がない。ゲームのボリュームアップや世界観の解説の役割にはなるけどさ。
他にはPS1登場以後は、ハードウェアの能力がガバっとあがってムービーの再生が可能になり、要所でストーリー上ドラマチックなシーンはムービーとして再生させる悪い慣習が生まれた。
このムービーの存在は、ゲームのストーリーを補強するものであるものであると同時に、探索上最大の邪魔にもなっているといっても過言ではないとおもうぞなもし。
で、FFシリーズやバイオは、この流れのまんまなんら変わらない構成なのよ。
それでも新しいハードウェアが登場し、そのハードで表現できる限界まで引っ張った作品は、メガデモとしての側面から相応に売れた。
それがずっと続くかと思いきや、PS3あたりで開発費の高騰で息切れしちまって、それまでみたことがない表現が最新のゲームから消えた。
その後は、開発費を抑えつつ和ゲーRPG的面白さを追求するメーカは、大体ミッションクリアしつつアイテム収集のシステムに移行する。
プレイヤーが能動的に動かないと、ゲームが進まないようにした。
ストーリーがまったくないものもあれば、ストーリーを見るためには探索して当該箇所に行くとか当該アイテムを入手してフラグを回収する必要がでてきた。
F2P型のスマホゲーや、時間制限のあるハンティング系ネトゲはだいたいこの形。
これはまったく新しいもののように思えて、実はSFCの時点で大元になったゲームは存在してた。
リンダキューブってヤツね。
ノアの箱船に乗るために、動物の番を全種あつめようぜっていう探索収集型RPGな。
ということでFF型の本格和製RPGが復活するには、ゲームプレイ中に感じるぶつ切り感をどれだけ払拭させるかに掛かってると思うよ。
格ゲーになっちゃうけど、ギルティギアではストーリーモードプレイ中は一切戦闘が発生しないようにして、完全なショートムービーにした。
旧来は、キャラクターの掛け合いみたいなムービー然としたものが終わると、そのストーリーに準じた戦闘が発生したけど、その戦闘を一切なくした。
その結果は大半のユーザに受け入れられてたり、高評価をもらってたりするのです。
当然ですね。
あんま関係ないけどスカイリムやってて、一つのクエストやってる最中にちょっと街でウロウロしてるだけで新しいクエ始まって、新しくきた村でまたクエ始まって…でメインのストー...