2015年11月22日(日)、文京学院大学 本郷キャンパスにて催された「CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス」。建築CGパースをはじめとするビジュアライゼーションを幅広く手がけている積木製作は、「建築業界発、非ゲームにおけるVRのビジネス活用」と題したプレぜーテーションを披露した。
<1>建築事務所が展開するVRコンテンツとは
ここ数年で急速に身近な存在になりつつあるVR。ゲームや映像といったエンタメ系だけでなく、社会全般に浸透しつつある。ただしVRコンテンツは制作時に注意しなければ、不快感を与える内容になりやすい。本講演では、積木製作の関根健太氏と小田切貴司氏が同社の基本姿勢と、建築業界向けVR技術ノウハウの一端を開示した。
講演する、関根健太氏(セールスディビジョン / シニアディレクター)(左)と小田桐貴司(VRデベロップメントディビジョン / シニアデザイナー)(右)
同社は2003年に創業した一級建築士事務所だが、社内にCG制作チームを抱えており、新世代VRシステム「VROX(ブロックス)」を展開している。対応デバイスもOculusRift、GearVR、ハコスコといったVRヘッドマウントディスプレイ(HMD)から、Leap Motion、Kinectなどのセンサまで幅広い。VRエンターテインメント『恐竜劇画』や、大都市を一望できる『VRシティビューア』など、様々なコンテンツの受注開発も行なっている。
もっとも関根氏はB2Bビジネスについては、市場拡大には時間がかかると述べる。その一方でB2Cにおいては、ゲーミングデバイスの発売次第で、ゲームPCの市場が小さい日本では、PlayStation VRが鍵を握るという。
ただし潜在需要は大きく、現在ゼロの市場が2020年にはVRとARを合わせて1,500億ドル(約18兆円)に達するという試算もあるほど。そのため全般的に「前のめり感」が高まっているのも事実だ。
講演内で紹介された、Digi-CapitalによるVR/AR市場の成長予測。2016年は5億ドル未満だが、2020年にはVRとARを合わせて1,500億ドル(約18兆円)規模にまで成長すると試算している
こうした状況から、関根氏は良質なコンテンツをつくるためには、クライアントに対して明確な指針を示すべきだと強調した。キーワードは「VRでなければできない体験」で、それに合わせて最適な手法を選択する必要があるとのこと。特に現在13歳以下の子どもに対しては、VR HMD着用の自主規制が広まりつつある。一方で親子連れを対象としたVRコンテンツで、子どもが体験できなければ、商品価値を下げてしまう。
そこでOculus Rift向けの恐竜アトラクション『恐竜劇画』では、子ども向けにハコスコで体験できるパノラマ動画版も作成し、一般向けコンテンツと切り分けて展示された。VRコンテンツがまだまだ市民権を得ていない現状では、VRコンテンツの体験風景自体が異様に見えるリスクもある。そこで会場に恐竜型のバルーンや巨大ミニチュアなどを設置し、コンテンツの中身が外から理解できるように工夫したという。