敵が固すぎて気軽にFCメンバーと行くことができません。コンセプトとデザインがマッチしていないように思います。
あと、どなたか提案されてたトレジャーハントの仕組みを活用するの、賛成です。ギャザラーで取得出来ると行動に幅も広げやすいので。
敵が固すぎて気軽にFCメンバーと行くことができません。コンセプトとデザインがマッチしていないように思います。
あと、どなたか提案されてたトレジャーハントの仕組みを活用するの、賛成です。ギャザラーで取得出来ると行動に幅も広げやすいので。
昔のMMOは勿論パーティ組んだ方がうまいが
フルパーティ求められないし、90分狩り続けなくても自由に気軽に止めることができる
210どころかそれ以上の価値のアイテムを極々稀に手に入って、そういうアイテムがモンスター毎に個別に設定されてる
このモンスターを効率良く狩りたいから、この武器を使って、このスキルを覚えて、のような古いMMOでは当たり前のようにあった要素が一切抜け落ちてるといった
FF14独自のオリジナルコンテンツだと思いました
感想です。
ギャザクラの赤貨のときも思いましたが、対応が早すぎて、早まってるように思えます。
ここのところ、PT募集やCFで、何度も空島へでかけていったのですが、アレキや極では、みたことのない名前の方たちとたくさん一緒になり、それなりにチャットしながらプレイできて、楽しかったです。(ロットそのほかのごたごたも含めて)
その基盤は、ギミック漬けとは違う、吉田さんの書き込みにあるような「飽きやすい、作業感たっぷりの戦闘」によるプレイヤー側の余裕みたいなものであったと思います。
定点狩りは、エンド好きのDPS追求型の人達にとっては、とてもつまらないものだと思いますし、実際、そういう知り合いは口をそろえてつまらないと言っていました。
でも、そういった人たちのためのアレキ零式なのではないですか?
その嗜好で空島を評価するのは、ちょっと違うのではないかと思います。
大変MMOらしい狩場でのマナー等、PT内、他アライアンスとのやり取り、そういったユーザー間のコミュニケーション形態が出来上がりつつあった最中であるだけに、とてもとても残念でなりません。
開発及びヨシダPへ
少々、今回は言葉が過ぎるかもしれませんが、ご了承ください。
もう皆さまが代弁してくれているので、私から言うことは殆どないのですが、今回の修正はホントに酷いと思います。
定点狩り対策は、仕方ないと思ってたので100歩譲って納得しますが、NMの出現確率まで摘み取る必要なかったのでは・・・。
(ヨシダPのコメントでは2点調整とかいいつつも、蓋をあけてみると、禁書の報酬まで調整いれてるし・・・。)
恐らく、ホントの意味で皆でわいわいできるいいコンテンツに仕上がっていて、FAがどうのこうのという問題もありましたが、
一部では、シャウトを使って、モヤモヤがでましたーとかいいはじめるようになり、コミュニケーションもとりはじめていたのに、
今回の修正は、「固まってやるのはいいけど、1PT1モブで取り合いしてね。複数PTでやると蓄積へるからね」という仕様にして、
折角少しでもコミュニケーションとり始めていたのに、摘み取られ酷く衝撃を受けてます。
恐らく、この影響は、雲海のみならず、全てのコンテンツ、全てのサーバー人数にも大きく影響出ると思われます。
ホント切実なお願いです。再度、定点狩りを制限するのか、NMの出現確率を減らすのかどちらかにしてください。
みんなでワイワイできる雲海探索を返してください。この仕様では、ホントに雲海楽しめません。
定点狩りを潰すにしても移動がダルいです。
FF11にあったメリポ稼ぎでやっていたido kariは移動しつつ敵を殲滅する戦い方で移動しつつ常にバトル状態でありました。
FF14の場合はフライングマウントによる移動時間は空中バトルがある訳でも無いただの移動です。
制限時間もある中でひたすら長距離移動するだけの時間は勿体無いですし、これでは定点狩りになるのは当たり前です。
定点狩りを避けて移動を促したいのであれば、今までより逆に報酬を良くする物じゃないでしょうか?
個人的には移動はただダルいだけで時間が勿体無いので、定点狩りを避けたいのであればバトル状態が持続できるようにジャンプ台やエーテライト等設置して移動の時間を短縮して他の島に瞬時に移動が出来るようにして頂きたい。
雲海探索その1に対して、開発さま運営さまの意図するものは受け止めました。
もし、雲海探索その2があるのならば、「探索要素」を増やして欲しいです。
以下、漠然としたイメージなので伝わり難いかと思いますが、
「8方向の雲海浮島外周に降り立った9PTが、雲海中央島にある秘宝を目指す。中央に行くにしたがい強くなるモンスターたち。」
「PTの採るルートによっては、隣接する浮島からの他PTの合流を待たないと倒せない強敵が配置されていたり、ギャザラーのGP消費アクションにより回避ルートなどを造成が必要になる。」
「探索も中盤に差し掛かるとFMが解放され、隣接する浮島以外へのアクセスも可能になり、『このPT連合で中央目指しませんか?』のようなPTを越えてのコミュが生まれる(かもしれない)。」
「やがて、雲海の中央浮島で力を合わせ、強敵を倒した冒険者たちは、そそくさとギャザラーに着替え中央到達の達成感と、伝説の採取ポイントからのお宝を手に入れたのだった。」
みたいな?
CFシステムによるインスタントフィールドを意識して妄想してみました。
なんか仕事終わって帰ってきたら大変なことになっているようですね(´・ω・`)
昔、どこかの世界一プレイヤーの多いゲームを作った会社のえらい人が言ってましたよね?
「単純な下方修正は反発を招くだけだが、それに見合うメリットを伴うものであれば総合的に見て下方修正であってもユーザーは喜んで受け入れると学んだ」と。
釈迦に説法だとは思いますが、今回の下方修正に付随して、それに見合う何らかのメリットはあるんでしょうか。もしあるのであれば明確に、そして具体的に示して頂きたい。
折角、自ら時間と労力と資金を使って作ったコンテンツを一夜にして過疎化させて、本当にそれでいいのだろうか?開発陣に敢えて問い質したいところです。
今日 10:01; Apache が最後に編集
いい加減お金払って遊んでるプレイヤーをテスター扱いするの止めて。
ドロップの効率が良すぎるなんて、テストしたり、プログラムから試算すれば分かるでしょうよ。
実装直後の調整が多すぎます。
せっかくMMOっぽいコンテンツが来たと思ってましたが、これで行く人が減りましたね。
どうでもいいっちゃいいけどファイナルファンタジーにゴリラってちょっと違和感あります。
ゴリラっぽいとかじゃなくて、どう見てもゴリラです。本当にありがとうございました。
絶滅危惧種のゴリラとかもいますしね~。狩りまくるのもかわいそうじゃないかな
ディアデム諸島は、一度だけ行き定点狩りを90分体験したのみです。
レイドで装備を狙う派なので、性には合いませんでした。
とはいえ、改善すべき点や荒削りな部分はありますが、レイドで装備を狙わない層向けのいい住み分けになっていると感じていました。
レイドに挑む層は、何時間も練習を繰り返し、その成果として確実に優秀なステータスの装備を手に入れられる。
レイドに挑まない層は、ディアデム諸島で何時間もモンスターを狩り、ステータスを厳選し装備を手に入れられる。
210装備が多く出るといっても、サブステータスの関係で当たりはごく一部ですし、「サブステータス関係なくとにかく210装備が欲しい」もしくは「サブステータスまで厳選して優秀な210装備が欲しい」といったプレイヤーの気持ちに応えたコンテンツではなかったでしょうか。
また、「コミュニケーションを取って欲しい」とのことでしたが、FCや募集で行く場合は全員がきちんとコミュニケーションを取れるメンバーでしょうから、まずこの心配はありません。
ランディングから行く場合の発言でしたら、エレメンタルDCでの現状を本当に把握されているのか疑問に思います。
エレメンタルDCでは非常に多くの外国人がおり、英語や中国語で話しかけても言葉の通じない人も多数です。コンテンツによってはギブアップ不可避になるケースもかなりあります。
言葉の通じない彼らと、一体どうやってコミュニケーションを取れというのでしょうか。
この調整で、雲海探索は賑わいが失せると思われますが、
「アニマウェポンに絡めれば、多くのプレイヤーが行くだろう」
「アレキサンダー零式で、装備にマテリジャを嵌めることを前提とした難易度にすれば、レイド挑戦者も行くだろう」
こうした考えが透けて見えます。もううんざりです。
最も失望したのは、この調整を何の予告も無く突然行ったことです。
ここまで大きな調整をかけるなら、事後報告ではなく事前にレターライブ等開いて、しっかり説明すべきだったのではないでしょうか。
このスレッドで改善して欲しい点が多く挙がっていたにもかかわらず、全てを無視してただ旨みを無くすだけの調整。しかも、あまりにも早い。他に調整すべきことは山ほどあったはずです。
残念でなりません。