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先輩紹介2014

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[制作企画系]2009年入社 情報開発本部 制作部 山本直弥 世界中の人に「面白い」と感じてもらえる新しいエンターテインメントを。

先輩社員に聞きました!

ゲームタイトルごとに仕事の範囲はさまざま。

写真ニンテンドー3DSやWii Uのゲームソフトを企画、開発している制作部で、私はゲームソフトのプランナーとして、ゲームのコンセプトや仕様を決める仕事をしています。制作部のプランナーの場合、ゲームタイトルごとに求められる仕事内容が変わるのが特徴です。部署内にはその他、プログラマーやデザイナーがいて、互いに協力しながら制作を進めています。

インダストリアルデザインで産みの苦しみ。

Wii U GamePadの充電スタンド/Wii U GamePadのプレイスタンド入社当初は、WiiやWii Uなどホームコンソール型ゲーム機の企画・開発を行う部署で、外装のデザインをするインダストリアルデザイン(工業デザイン)をしていました。マリオ25周年記念モデルのWiiやWiiリモコンプラスのカラーバリエーションなどに関わり、先輩の下で勉強しながら開発する日々でした。当時はWii Uの開発が始まった時期でもあり、デザイナー全員で開発するというチームのスタイルのおかげで、Wii U GamePadやWii U本体をはじめ、ほとんどのWii U関連商品のデザインに関わることができました。中でもWii U GamePadの充電スタンドとプレイスタンドは私が主担当としてデザインしたものです。デザインや使い勝手をより良いものにするため、最終的には100を超える試作品を3Dプリンター(3次元造型機)で作り、検証しました。それでも生産開始直前で外観品質基準を下回る不良品が出たり、必要な数量を確保するため金型を追加製造することになったりと、急な対応に追われることに……。産みの苦しみを初めて味わったWii Uが無事に発売されたあとで、ゲームソフトを企画・開発する現在の部署へと異動になりました。

ソフト制作部署に異動後、
『New スーパールイージ U』コースデザインを担当。

New スーパールイージ Uプランナーとして制作部で最初に関わったのが、『New スーパールイージ U』のコースデザインです。当初、『New スーパーマリオブラザーズ U』の追加コンテンツとしてすでにスタートしていたプロジェクトだったので、途中から関わった私は右往左往することに。いきなりコース制作を任されることになり、子どもの頃にマリオで遊んだ経験を思い起こしながら自分なりにコースを組み上げていきました。

作ったコースは自分で何度もプレイして、遊びの確認、修正を繰り返します。さらにコースレビュー会議ではプランナー全員で各々が作ったコースを厳しくチェック、意見を出し合ってはコースに反映し、徐々に精度を上げていきました。全82コースのうち、私が担当したのは7コース。お気に入りは、画面下全体にチョロボンがいるコースです。チョロボンに触れるとミスになってしまうためそのままでは先に進めません。そこで、画面上からアイスブロスが氷を投げてチョロボンを凍らせる仕掛けを作り、凍ったチョロボンを乗り継ぐことで先に進めるように設計しました。アイスブロスの氷を避けつつチョロボンを乗り継ぐ、忙しいながらも楽しいコースになったと思っています。無事完成を迎え、チームで拍手したときは、達成感と一体感で胸がいっぱいになりました。

『New スーパールイージ U』の発売まもなく、Miiverse(※)にチョロボンを氷漬けにして、電車に見立てたゲーム画面が投稿されていた(リンク先のページで7枚目に掲載されている画面)ときは、お客様の手で新しい遊びが生まれているようで嬉しかったです。このタイトルがMiiverseに対応しているおかげで、お客様の反応がすぐ返ってくるのもモチベーションにつながりました。

※Miiverse:世界中の人たちがMiiを通じてつながる、Wii Uに内蔵された新しいネットワークサービス。

学生時代立ち上げたスケッチサークル「DS」。

写真学生時代はデザイン経営工学科で、デザインを主軸にしつつ、経営学や工学の授業も受けていました。私の専攻は工業デザインでしたが、マネジメントやエンジニアリングを専攻している学生もいて、幅広い視点でものごとを考える機会が多くありました。コストと機能、デザインのバランスを議論することもあり、今思えばちょうど会社にいるような環境だったのかもしれません。

絵を描くのが好きだったので、大学3年生のときにサークルを立ち上げて、初代代表を務めました。たとえば鉛筆削りをテーマにデザインをたくさん考えてスケッチする、ちょっと変わったサークルでした。サークル名は「DS」。DSはデザインスケッチの略なんですが、ニンテンドーDSもちょっと意識していました(笑)。

ハードにもソフトにもこだわれる任天堂を志望。

「既存の概念を覆すような、新しい体験ができる商品開発に関わりたい」。そう考えて就職先を探していた私に、当時WiiやニンテンドーDSという形で新しい体験を提案していた任天堂はとても魅力的に映りました。ゲームにおける“体験”を考えるとき、ソフトとハード、両方の視点が欠かせません。コントローラーを握りしめて操作する、画面の情報を見て判断する、それらすべてが合わさって一つの“体験”と言えるからです。

「任天堂なら世界レベルの“体験”を生み出すハードとソフトに携われるのではないか」「ハードやソフトという枠組みを越えてものづくりに関われるのではないか」という思いから、任天堂を志望するようになりました。

方法論から自分に任される任天堂スタイル。

入社して驚いたのは、仕事の規模に対して想像以上に人数が少なく、最初から非常に重要な仕事に携われたことです。インダストリアルデザイナーとしてまずは小さな部品のデザインから始めるのかと思いきや、いきなりWii Uの開発にコンセプト段階から関わることになり、異動後、プランナーとして初めての仕事が『New スーパールイージ U』という主力タイトル。先輩後輩なく「本当に面白いものは何か」と突き詰めていく環境も驚きでした。良くないものは厳しく指摘される一方、良いアイデアはその人の年次や経験の量に関係なく評価されます。

任される範囲が大きく、目的を達成するための方法論も自分で見つけていく必要がありました。当初は「どうして教えてもらえないのか」と疑問に感じたこともありましたが、それが甘えだと気付くまでに多くの時間はかかりませんでした。今自分が何をすべきか、自分で考え、行動する。主体的に働きかけるようになり、仕事に対する姿勢が変わっていった気がします。

ヒントは日常生活の中に。

写真「ハードとソフトに関わりたい」と入社試験の面接時に発言したことが現実になり、両面からの視点を持つことができたのは大きな収穫です。インダストリアルデザインとゲームのプランニングは一見全く違う仕事のように見えますが、その考え方には多くの共通点があります。そのうちの一つが「組み合わせで考える」ということです。たとえばコントローラーをデザインするときには形状、素材、カラー、質感、さまざまなパターンを組み合わせてデザインや使い心地を検証していきます。同様に『New スーパールイージ U』のコース制作でも、チョロボンとアイスブロスの例のように、敵やアイテム、地形の組み合わせ方一つで、全く異なった遊びが生まれることがあります。他にもインダストリアルデザインで培った考え方の基礎が、今のプランニング業務につながっていることを実感しています。

また、新しい遊びを考えるには日々のインプットも重要です。日常生活の中に、ゲームに置き換えられる「面白いこと」はたくさんあります。プランニングを始めてから、プライベートで「面白いこと」を意識して探すようになり、興味の幅が広がりました。仕事と日常生活が密接に関係していることで、お互いがより充実したものになっているように感じています。目標は、世の中にない「面白い」商品やサービスを作ること。スポーツ、映画、買い物……。人によって「面白い」の在り方はさまざまですが、自分が思う「面白い」ことを提案し、それが世界中の人に共感してもらえれば、これほど嬉しいことはありません。任天堂がエンターテインメントの会社として今後どう変化するかはわかりませんが、将来的には今までのゲームの概念に捉われない、「面白い」ものも手掛けたいと、密かに思っています。

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ある日のスケジュール

  • AM 8:45 出社後メールチェック
  • AM 9:00 開発中のソフトの、前日に出たバグの確認と修正
  • AM 10:00 新しいコースのアイデア出し
  • AM 11:00 コース制作
  • AM 12:00 昼食後、外でスケート
  • PM 2:00 プログラマーに作業依頼
  • PM 3:00 ラジオ体操
  • PM 4:00 コースレビュー会議
  • PM 5:00 レビュー会議で出たアイデアをコースに反映
  • PM 7:00 退社

休日の過ごし方

写真イメージ

キャンプや登山、ジャズピアノ、ライブ、絵を描いたりと、休日もとにかく忙しいです。

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