VRはどれくらいあなたの身近にやってくる?

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#ocuben
Oculus RIft勉強会 vol.02で話した資料です。
一部修正、加筆しました。

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  • 衣食住
    ゲーム/リラクゼーションなどの娯楽
    ビジネス,人間関係,観光,学習,医療,人生設計,コミュニティなどなど、もうすべて。 →世界の理をデジタル化しましょう!
    そうすれば、いつか、自分の今の現実(この場合もう現実なのか仮想なのかは問わない)をCtrl +C Ctrl + Vでコピペできるかもしれませんよね。
  • 基礎を既存の需要/要件
    応用を今後の発展とした場合

    とういうことは、現実と仮想があいまいになればなるほど、VRとARの境界もまた、なくなっていくのではないかと思います。
  • 流行るかどうかはわかりません。
    でも、確実にVRは、みなさんの身近に
  • どこもローンチタイトルに苦労してそうです
  • ただ、前述通り、来年からはパーソナル向けに展開が始まるので
    プラットフォームビジネスも主体となるでしょう
  • これは



  • "提供側はどの様にして普及させていくか、またVRマーケティングについて工夫している点があればご教授していただければ幸いです。"

















    コンテンツの自作方法









    VRを用いた心理学等を含めた研究の紹介



    VRでストリートビューを歩くことってできないかな、と思っているのですが。


    "各デバイスの特徴と比較をしていただけると嬉しいです。開発者目線、利用者目線の比較などもあると嬉しいです。"








    バーチャルリアリティのゲーム以外での応用例、VR技術の予測
    "これからのVRの普及について"





    酔いにくくする方法や、VRならではの良いところを活かすギミックの例
    VRで酔いにくくするにはどうすれば良いか
    "全くの初心者です。可能でしたら、初心者にもわかりやすくして欲しいです。また、初心者が開発するのにわかりやすい著書などを取り上げてほしいです。"
    具体的なVRコンテンツの制作フロー




    VRのマネタイズの具体例を取り上げて頂きたいです。






    Unityをつかった簡単なVRゲームの作り方など



    "VR開発をやりたいと思った初心者が、どのようにVR開発を学んでいけば良いかが私は知りたいです。VR開発をやりたいと思った時に、現状では入門書籍などがほとんどなく、体系的にまとまった情報がないので、ネットに散らばっている情報を自分で追っていくしか私には思いつきませんでした。ぜひ初心者向けに具体的にVR開発をどのように学んでいけば良いかを教えてもらえるとありがたいです。"
  • VRはどれくらいあなたの身近にやってくる?

    1. 1. VR はどれくらいあなたの身近にやってくる?
    2. 2. どうも、ぼくです
    3. 3. 自己紹介 @emunoki(えむのき) VRプログラマー VRディレクター 好きなもの ・メカメカしいもの+美少女のアニメ (e.g. シンフォギアとかISとか武装神姫とか) ・特撮/アニメ全般 ・SAOはよ!(小説がいいところ) ・武器:Unity(鋼鉄の剣)/UE4(竹ざお)
    4. 4. つくった(てる)もの 未来手裏剣道場HANZO
    5. 5. つくった(てる)もの VRIDE
    6. 6. VRはどれくらいあなたの身近になるのか 本題
    7. 7. 初心者向けになると思います。 (あとオカルト入ります)
    8. 8. 日経新聞 おととい 10年先の技術トレンド 「スマホ」の次は何か
    9. 9. 追加: 約2割と僕が想像したより、どうやらそんなにトレンド になってはなさそうだ スマホのように、一人1台レベルの普及を考えると まぁ妥当な感じだろうか
    10. 10. スマートフォンが身近になったのはなぜ?
    11. 11. 携帯電話としての必需性の需要 豊富なアプリによる機能拡張 モバイルゲーム/SNSの流行 スマートフォンが身近になったのはなぜ?
    12. 12. スマートフォンが身近になったのはなぜ? 電話 アプリ アプリ アプリ アプリ 基本 応用
    13. 13. 追加: 電話としての必需性もあるし アプリ/web/ハードとの連携による機能拡張もある で、みんながやってる面白いゲームもあると、3拍子 液晶パネルを手をタップして操作することを前提として UI/UXが設計されている
    14. 14. じゃあVRはどうなの?
    15. 15. じゃあVRはどうなの? 必需性ある?→今のところ見当たらない 機能拡張は?→理想は遠いが可能 流行のゲームは?→キラーコンテンツ待ち
    16. 16. じゃあVRはどうなの? ? アプリ 基本 応用
    17. 17. 追加: ・遠く離れた人と会話がしたい から 電話が生まれ ・いつでも電話を持ち歩きたい から ケータイが生まれ ・多様化したガジェット/アプリ/Webサービス をケータイしたい から スマホが生まれた では、「○○」したいために VRは何に使われる?
    18. 18. 僕が考えるのは
    19. 19. アプリ アプリ アプリ アプリ アプリ アプリ アプリ アプリ アプリ アプリ アプリ 生活のありとあらゆる全ての物事を デジタル化したいということにVRが使われる
    20. 20. つまり…?基礎であり、応用でもある 既存の要件を満たす機能→現実の代替機能 既存から発展した新しい機能→現実の拡張機能 既存の理をデジタル化して、問題解決に取り組み、 全く新たな需要や価値を創造できる! (それが流行るかどうかはさておき) ※そういう意味でなら、VRとARは最終的にはデジタルとアナログの境があいまいになることで、 同じ事象を指す言葉になるのかもしれません…。 人間の生活のデジタル化が進むことで
    21. 21. 追加: スマホからVRへのパラダイムシフトは ・問題解決の手段としてのVR化が成熟し ・VR上で新たなモノやサービスの価値が創造され ・多くのユーザーが利用するプラットフォームが提供されること で、起こるでしょう。 昨今のVRは上記が実現できそうなレベルまで やっと技術が進歩し、価格が低くなってきたよね という話なんだと思います。 ※アナログがダメだという話ではありません。
    22. 22. 事例とその将来性
    23. 23. ゲームでのVR
    24. 24. アミューズメント施設でのVRゲーム おうちでのVRゲーム
    25. 25. おうちでのVRゲーム
    26. 26. ゲームでのVR 例) The VOID ~アミューズメント施設~
    27. 27. ゲームでのVR The VOIDの特徴 実空間にも広いスペースを使って遊ぶ「ごっこ」遊び 「楽しさやスリル」と「安全面」とのジレンマ VRなんだけど、その施設に訪れないと体験できない ~アミューズメント施設~
    28. 28. ゲームでのVR ~アミューズメント施設~ ハウステンボス 他にも… 東京モーターショー
    29. 29. ゲームでのVR ~アミューズメント施設~ テーマパーク 今後予想される取り組み 博物館/展示館 ゲームセンター/ ネットカフェ 日本でもう 始まってるところも!
    30. 30. ゲームでのVR ~アミューズメント施設~ メリット/デメリット メリット ハイスペックなマシンを常設できる 特設のハードウェアでオリジナルな体験 デメリット 衛生面 一人当たりにかかる時間増加 従来よりも設備コスト↓ コンテンツの入れ替えが容易 家庭用よりも安全面の強化
    31. 31. ゲームでのVR 例) PSVR ~おうち~ https://www.youtube.com/watch?v=DOpZolOxIto
    32. 32. ゲームでのVR ~おうち~ 家で行うVRゲームの特徴 低価格化されたパーソナルなゲーム体験 家に居ながらにして、様々なコンテンツが「体験」で きそれが「経験」となる時代がきた 既存のゲームのように、ユーザーの主観は動画では共有で きない→体験そのものをコピーはできない
    33. 33. ゲームでのVR ~おうち~ メリット/デメリット メリット 自分の好きなときに好きなものを ゲーマー用PCとの相性が良い デメリット 安価になったとはいえ価格… 既存のゲームより開発コスト↑ 従来よりもコスト↓ 家庭内での孤立 (非対称型ゲームという対策はある)
    34. 34. VRの弱点をうまく利用したボードゲームに流行の予感あり 非対称型ゲームについて https://www.youtube.com/watch?v=G1uKrc1kKo8 VR側のプレイヤーと、非VRのプレイヤーが 1つのゲームを構成しているゲーム。 全てのプレイヤーにVRの機材を用意しなくてよいことや ゲームの面白さがVRの外にまで波及するゲームです。 http://ascii.jp/elem/000/001/072/1072326/ VRヘッドセット「PlayStation VR」の「MONSTER ESCAPE」で壮絶バトル中
    35. 35. もっと喋りたいけど… 一旦まとめ
    36. 36. VRは身近にくるのか もうすぐそこまで来ている。来年が元年 携帯電話並みの流行りはおそらく当分先 新たな価値,需要がVRをより身近に加速させる
    37. 37. 話が壮大すぎる…? そんなことはない。 だってあなたの持ってるスマホ 10年前は誰もこんな状況になるとは 思わなかったはずです。
    38. 38. 事前アンケートQ&Aコーナー
    39. 39. Q. VRならではの良いところを活かすギミックの例 A. いくつかあります。
    40. 40. キャラクターがプレイヤーを見つめてくれる まるで、自分と同じ空間に存在しているような感覚 Lucky's Tale Henry
    41. 41. 現実では実現できないような演出ギミック あれ、これ無限ループじゃね? AirMech
    42. 42. Q.各デバイスの特徴と比較をしていただけると嬉しいです。 開発者目線、利用者目線の比較などもあると嬉しいです。 A. ハイエンドで比較します。 Rift,PSVR,Viveの3つだと?
    43. 43. (Oculus)Rift ・沢山の開発者に出回っている ・国内でもプロモーションやア ミューズメントですでに運用 ・2016年第1Q ・初期投資1500ドル(約18万円)く らいには…?(PC代合わせて) ・Oculus Touch
    44. 44. PSVR ・PS4に接続して使用 ・ゲーム会社ではすでに内部で開発 キットが配布 ・2016年上半期 ・PS4本体と同じくらいの価格? ・PS Move
    45. 45. HTC Vive ・HTCが社運を賭けたもの(らしい) ・Lighthouse(空間VR) ・12月から出荷開始 2016年第1Qから大量出荷 ・500ユーロほどにしてくるのでは? という予測(6万6千円くらい) ・専用ハンドコントローラ
    46. 46. コンテンツにもよるが、没入度が高いのはやはりOculus PSVRは、よりゲームに特化したコンテンツが多い PS4という基盤があるのでユーザーに訴求しやすい ViveはLighthouseによるトラッキングが優秀。
    47. 47. Q. VRのマネタイズやマーケティングの工夫について A. マネタイズ : 現状はイベント向けPR用途 マーケティング : 子どもも楽しめる仕組み
    48. 48. イベント向けPR用 進撃の巨人展 タグチ工業PR ペプシ新商品PR
    49. 49. マーケティングの工夫 株式会社積木制作 恐竜戯画 稼働状況、ユー ザーに対して選択 肢がある
    50. 50. マーケティングの工夫 一人あたりの所要時間が長いのでどう客を回転させるか プレイ風景がどうしても地味に見えるので、 周りの盛り上げや、賑わい感をいかに出すか →客の導線を考える 提供するプラットフォームを増やす http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/vrgaming/201510 07_724316.html 「Job Simulator」に見るサードパーティの超現実主義 VRゲームデザイン術
    51. 51. 以上!あとは直接喋りましょー!
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