- 2006年8月24日 16:11
- ゲーム
ヒマな時があると、ついついやってしまうシムシティ。
シンプルなんだけど、その分突き詰める面白さがあって奥深いんだよなぁ・・・。
そこで、今回は意外に知られていない、初代シムシティのアラカルト。
★遊園地とカジノの取得条件
道路の総延長で3つもらえるのは有名な条件。
しかし、「その他の建物」の数でも更に3件もらえる。
では、この「その他の建物」とはなんだろう?
実は、これは病院と学校のことである。
集計ではその他の建物というのはプレゼントを指しているが関係無い。
学校は従来から図書館の取得条件になっているが、病院は人口も増えなければ何のプレゼントももらえない邪魔な建物として従来は即潰しが推奨されていた。
しかし、実際にはキチンと意味があったのである。
★発電所の有効範囲
実はかなり大雑把な処理がされている。
マップ全体をカバーするには複数の発電所が要るが、複数発電所を建ててもその内の1つさえ何処かの区画と繋がっていれば良く、他の発電所は建てておくだけで良い。
発電所個々での接続判定というのは厳密に考慮されていないらしく、残りの発電所は何処とも繋がっていなくてもキチンと効力を発揮する。
★地価の不思議
練習マップではあまり気にならないが、普通のマップでプレイしていると、発展に従って初期の頃地価の高かった区域の地価が徐々に下がっていくことがある。これは何故か?
シムシティで言うところの地価というものは、プレゼントや水源・森林、公害・犯罪等での補正を受けなければ、基本的に都市の中心部に近いほど上がってゆく。
都市の中心というのは少々曖昧な概念で、「こうだ!」と言える明確な基準は存在しないのだが、基本的には開発が進み人口が集中するポイントであることが多いので、ほぼ開発区域の中央部分に来ることが多い。
つまり、それは発展(マップの使用具合)に従って都市の中心が徐々にずれていくから起こる現象であって、最終的には地価の一番高いポイントというのはほぼマップの中央に来るはずである。
応用をすれば地価を上げるプレゼントというものは、ヘタに外周に配置するよりもマップの中央部付近に集めた方がより効果を発揮できるし、人口を極限まで増やしたくば序盤にどれだけTOP区画ができて、それを守れるかがキーなのだ。
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