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| 進行自由度 |
寄り道度 |
戦闘戦術性 |
育成度 |
探索性 |
操作性 |
PLAY時間 |
| 低 |
低 |
高 |
普通 |
普通 |
普通 |
30h〜 |
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敵の行動ロジックが多彩で、戦術を考えるのが楽しい。
少し概要説明。
基本はターン制のタクティカルコンバットシミュレーション、
ウィザードと呼ばれる巨像騎士(要は人型戦闘ロボット)を駆使してマップ毎のミッションをクリアしていく。
ウィザードに乗り込むのは騎士とパラスイートと呼ばれる精霊のペア、
登場するウィザードもかなりバラエティーに富んでおり、騎士・パラスイート・ウイザード・そして装備(魔法含む)の組み合わせが勝敗をかなり左右する。
パラメーター類もコンシュマーのゲームとは比較にならないほど多いので、本格的な戦術シミュレーションをやりたい人には薦められる。
またパラスイートの育成部分が戦術に与える影響も大きく育成ゲームとしても楽しめる。
パラスイート(全て若い女性型(笑))には全て声優が割り当てられており、シナリオの進行時や育成時に話すのは楽しいが、
騎士やサブキャラには声は割り当てられていない。 少し違和感を感じるところだ。
(この辺りがキャラクターゲームだよなあ。(苦笑))
シナリオは大きく分岐するが、情報量・演出共に不足
基本的なシナリオは、神槌と呼ばれる罪深い人類を滅亡に導く自然界の守護者との最終戦争。
大きく前半、後半に別れており、前半で主人公・精霊・神槌との関係等が語られ仲間も増えていく。
そして中盤で大きな分岐が発生し最終的な主人公達の求める道が決まるのだが、
この分岐の前の情報量・演出共に少なく、選択に関して緊張感や切迫感は味わえない。
これではゲーム内世界に感情移入することはできない。
世界はほとんどテキストで語られるので、コンシュマーのSRPGになれてしまうとこのシナリオや演出ではもの足りないだろう。
やはり戦術SLGや育成SLGとして見た上で、大きなシナリオがついていると考えたほうがいいだろう。
戦術シミュレーションの楽しみは最適解を求める事
次に戦闘システムと育成システムだが、1マップ進めるときに戦場に投入できるユニットは最大12ユニット
なのだが、出撃させてもほとんど経験値は入らない。 経験値は育成を行ったときのほうが入るので、
できるだけ戦闘にユニットを投入せずに育成に廻したほうがいい。
しかし当然戦闘ユニットを絞れば絞るほど戦闘に勝利することは困難になる。
けれど育成しなければ後半の戦闘が厳しくなる。 このように長期的な戦術バランスも考えつつ、
短期的なマップでのミッションクリアのための必要なユニットと戦術を考えることがシークエンス・パラディウムの醍醐味といえるだろう。
また騎士とパラスイートの相性が攻撃力に与える影響が大きいので、どのようなペアを組みどのウイザードに乗せるかが中盤以降かなり重要になる、
適切な組み合わせと巧みな戦術さえあれば1ユニットで20体以上を相手にすることも可能だろう。
ゲームバランスそのものは、力押しではなく、ミッションの目的とマップの形状にあったものを求められる事(待ち伏せや囮、速効等の運用が効果的)が多く巧みといえるだろう。
しかし欠点もあって、魔法が少し効きすぎる。特に中盤以降、魔法に頼りすぎると少し興ざめに感じることがあった。
(ある魔法を使ったら、ラストマップを1ターンでクリアしてしまった。 いくらなんでもねえ。(苦笑))
シークエンス・パラディウムはボード型SLGの思考する楽しみを味あわせてくれた。
現在のコンシュマーゲーム機の演出を考えると、あまりに演出不足だし、ストーリーがおざなりに感じられるが
戦術SLGとしての面白さの本質は十分提供されていると言えるだろう。
(98/03/29)
- お勧め度
- コンシュマー機の戦術SLGではぬるいと感じる人へ
個人的には70点
- 攻略本
- 「シークエンス・パラディウム完全攻略ガイド Windows95版」 アクセラ 2000円 ISBN 4-900952-37-0
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