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「PD5 plus X」本日発売。プロデューサー阿部和広氏がコメント
広報担当者との問答の形で構成されたコメントを,最小限の編集でお届けする。背後にどんなアイデアを持っての発言かは分からないが,セミリアルタイム制パワードールの完成形「パワードール4」への言及があるのも気になるところだ。シリーズ歴代作品のファンには,わけても興味深い内容だろう。(Guevarista)
工画堂スタジオ広報:
1994年に一作目「パワードール」が発売されましたが,そもそも最初にパワードールを制作しようとしたきっかけ,その意図や狙いはどのようなものだったのでしょうか?
阿部氏:
当時コンピュータの表現力がどんどん上がっていくなか,ビジュアル的に訴求するシミュレーションゲームを作りたい……という想いで,開発をスタートしました。
工画堂スタジオ広報:
パワードールは10年以上続くロングヒットシリーズとなっていますが,長く愛されている理由は何だと思いますか?
阿部氏:
やはり軟派な入り口(笑)と,硬派な内容でしょうか。ゲームシステムとあいまって,キャラクターへの感情移入がしやすかった,キャラクターを愛してもらえた,といったところもあったのかと思います。
工画堂スタジオ広報:
開発中の秘話とか,楽しかった&苦しかったエピソードなどあれば聞かせてください。
阿部氏:
不思議なもので開発には苦しい部分もあったはずなのに,楽しかったイメージしか残っていません。ただ,4日間一睡もしなかった後,ちょっと仮眠を取ろうと会議室で横になった瞬間,心臓が止まりそうになったのは,今でも怖い思い出です。
工画堂スタジオ広報:
パワードールシリーズといえば,硬派なシミュレーションというイメージで,ともすると難しいと思われる場合もあるようですが,これからパワードールに触れる方や攻略に悩まれている方へのアドバイスがあれば聞かせてください。
阿部氏:
当たり前のことですが,アクションゲームなどと違い,操作が難しくて解けない……ということはありません。そういった意味では,どう部隊を運用すれば勝てるかを考えれば必ず勝利できるんです。
まぁ,最近ちょっと流行している,脳のトレーニングの一種だと思って,難局を楽しんでもらえるといいですね。
工画堂スタジオ広報:
お気に入りのメカとキャラクターを教えて下さい。よければ理由も。
阿部氏:
イネス・フィロンとX4+C。どっちもタイプなんです(笑)。
工画堂スタジオ広報:
本日(4月27日)に「パワードール5plusX」が発売されましたが,今作のウリは何でしょうか?
阿部氏:
「パワードール5」は中央戦線が主な舞台となっています。そして,その戦いの中でナキストをめぐる戦いが描かれたのが「パワードール5X」のメインキャンペーンです。今回,両方の作品が統合されたことによって,このサイフェルトによる中央戦線での大規模進攻作戦の全体像がより大きく,迫力を持って感じられるようになったと思います。……ストーリー的には,本当は4も統合したいところではありますが。
工画堂スタジオ広報:
最後にパワードールプレイヤー&ファンのみなさまへメッセージをお願いします。
阿部氏:
みなさまに愛され,応援されて,パワードールも続けることができました。ここにあらためて深く感謝させていただきます。これからもパワードール,そして「うさぎさんちーむ」をよろしくお願いします。
- 関連タイトル:
パワードール5 plus X
- この記事のURL:
(C)2002,2007 KOGADO STUDIO,INC.
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