Sequence palladium2 攻略
シナリオ別攻略
演習
[PASSIV]
ユニットの動かし方と攻撃の仕方が解っていれば、楽々クリアー出来るマップ。索敵に不安があっても、途中で敵の位置を表示してくれると言う、親切マップ。
騎士の登竜門
[ACTIVE・演習初級]
基本的に演習と変らない程度の難易度で、アイテム目的に何度かクリアーするだろう。カヴァリアーが2機、慣れて敵の位置を覚えてきたらサーバントでも良いが、その程度の戦力で楽々クリアーする事が出来る。
見えざる敵
[ACTIVE・演習中級]
初級を楽々クリアー出来た、とナメてかかる痛い目に遭う。敵の数の多さに比べ、味方の少なさが辛い。初級と異なり敵がこちらに向かって来るので、マップ中央に在る橋の辺りで激戦になる。先ずは索敵範囲の広い敵、次いで攻撃範囲が広い敵、その順番で撃破していこう。演習で機体を失う事は無いが、装備している武器等は失ってしまうので、場合によっては勇気を持って撤退しよう。1周目の場合ならばリプリット達が仲間に加わり、友軍が4機になったらと言うのがクリアー出来る目安だろう。
神槌襲来
[PASSIV]
たった3機でマップを上から下まで守る、条件は厳しい様に思えるが、実際は案外と楽なマップである。基本的に敵は全て見えるうえに、一直線に左端を目指す訳でも無い。水属性のカヴァリアーは海まで討って出る、それ以外の機体は水際で防衛。移動に掛るAPを抑える為に、なるべく長柄系武器を装備して行こう。ある程度HPが減った敵をピルグリムのマジックミサイルで纏めて叩くと効率が良い。出撃ポイントは、マップ中央部のBがお薦め。ここから上下に各1機づづ分かれ、なるべく広範囲をカバーしよう。
二人の敵将
[ACTIVE・演習上級]
基本戦術としてこちらから討って出るか、回復拠点を中心に持久戦を展開するか、それにより出撃位置が異なる。討って出る方が敵増援を待つ必要が無く、こちらが戦闘のイニシアチブを取れるので、こちらの方がお薦め。タブル、デモニックナイト、W・Eなど索敵範囲の広い味方を召還、広範囲の視界を確保しておこう。初期配置の敵は、数は多いがレベルは低いので、先ずは魔法や飛道具で攻撃する敵から確実に倒して行く。目的となる敵将はマップ左の上下に在る監視塔に居るので、ここに行く間に初期配置の敵はあらかた倒す事になるだろう。
樹海の中へ
[ACTIVE]
マップを見てみると高低差から縦に3本、横に2本、進行ルートとなる道がある。作戦としては、そのままAから進入、左寄りのルートを上に向けて移動、マップ中央で右に移動して、今度は真中のルートで上を目指す。中央付近では左側を下りてくる敵を邀撃する為、少し左ルートを上がる事になるが、基本的には道すがら戦うだけでクリアー出来る。ポイントとして左側の高台は制圧し、敵の視界を潰しておく事。高低差から思わぬ所が死角となるので、こちらが高台を制したからと言って、安心するのは危険。マップ上部にたどり着くよりかも、敵を撃破してしまう方が早いかも知れない。地属性のサーバントが役立つが、突出し過ぎないように。
堅牢の城塞
[ACTIVE・演習特級]
マップとしては「二人の敵将」と同じだが、今度はこちらが攻める側になる。当座の目的として指揮官機の撃破、要塞内建物の調査の二つがある。しかし、指揮官機はマップ左上の監視塔に居るのが、チョット意地悪な所である。従って戦力を二分して当るか、それとも各個撃破して行くかの二択になる。要塞内の敵はレベル的にキツイと言う事は無いが、城壁で仕切られており視界が悪く、思う様に攻撃する事が出来ない。この辺りは敵も攻撃し難いので、条件的には極端に不利と言う訳でもない。突入口付近ではAPに余裕がなければ1ターン待って、次のターン一気に突入すると言った方が良いだろう。このマップではW.O.Fはあまり有効で無く、むしろF・Eは白兵戦でタコツボ内の敵を潰して行くのに役立つ。タブルを活用して視界を確保する事も忘れずに。
守護竜と仙人
[ACTIVE]
敵の数が多いだけに、1周目では多少厳しい所がある。初期配置の敵が分散しているので、こちらも戦力を分散させる必要があるが、1周目の段階では初期のウィザードしかないので、APも少なく苦戦する事になるだろう。せめてもの救いは増援も含めて、敵のレベルが高くない事だろう。マジックミラージュを使いつつ、遠距離攻撃の出来る敵から倒して行くとよい。こちらに余裕が出来たら敵増援を、万全の状態で迎撃したい所だ。2周目は索敵範囲の広いアサイズを活用、撃破目標達成の為に手薬煉を引いて敵増援を待つ、と言った楽な展開になるだろう。敵増援は三方向から出現するが、特に左上は位置的に近いので注意。
黄金の神殿
[ACTIVE]
アインが単独で遂行するシナリオ。マップを見ると神殿手前の隘路で迎撃したくなるが、むしろ敵が分散して進行してくるので、進み具合を見ながら、自ら動いて各個撃破した方が良い。その為、素早く動けるサーバントがベストだが、カヴァリアーでも良いだろう。転送されるマップ中央の高地を中心として、上下左右に移動し進行する敵を叩くのがお薦め。友軍が1機と心許無いかも知れないが、一度に相手するのは数匹な上、質も低い。但し、手近な敵から叩いていくのではなく、危険な敵から優先的に叩いていく事。心配ならば召還で味方を増やしておくと安心。
狙われた町
[PASSIV]
川を防衛線として守るか、それとも討って出るか、基本方針を決める必要がある。敵が分散しており、各個撃破し易いので、個人的には討って出る方を薦めたい。先ず索敵に長けた1機を含めた部隊は、マップ下部の監視塔を制圧、そこで待機。残るウィザードはマップ上の橋を渡り、反時計回りに進み、見つけ次第敵を撃破していく。移動距離が長いだけにサーバントが便利である。二つの部隊がマップ下部で合流する頃、マップ右上から敵が現れるので、あまり機体を集め過ぎないように。もっとも、その頃には目標撃破率達成も近いので、そんなに慌てる事も無いだろう。
罪と罰
[ACTIVE]
初期配置の敵や初期の増援はレベルが低く、これだけ見ているとかなら楽に思えるが、5ターン目を過ぎると急激に強い敵が出現する様になる。こうなると2周目の高性能機でも、かなり厳しい戦いを強いられる。敵増援はマップ上部から出現するので、なるべく上の方から探索しておこう。W.O.Fで一網打尽にしたいが、地形が深水の為にF・Eの行動範囲がかなり制限される。また、探索に必要なAPは後半のマップに比べれば少ないが、1周目の場合はかなりキツイ数字である。ACTIVEシナリオなので、1周目は無理せず、2周目にクリアーを目指す方が良いだろう。
街道破壊作戦
[ACTIVE]
2周目ならば水属性のアサイズがディストラクションを持っているので、フローズンオーバーが不要な上にAPにも余裕があるので、かなり楽な展開となるだろう。このマップではディストラクションを仕掛けるだけではなく、更にAPを消費して呪文を加工する必要がある。初期のウィザードではMPやAPが少ないので、かなり厳しい展開が予想される。このマップも素直に2周目のクリアーを目指した方が無難である。
冤罪者の祈り
[ACTIVE]
実際プレーしてみると制限時間の25ターンになっても、精霊を護送している馬車が現れない。結局、マップ上から現れる敵増援を撃退していく内に、規定の撃破数を超えて作戦成功となった。高低差の関係で風属性の機体しかマップ上部には行けないので、敵増援に対しては召還した精霊などで当る事になる。出現位置は大きく分けて3箇所、マップの左中段と左上に2箇所で、かなり狭い範囲から集中して出現する。従って毎ターン土地掛け魔法を使用しておき、徹底的に水際で叩いてしまおう。マップ左上の高地を上手く利用して、敵の視界から隠れると攻撃されないので、常に索敵圏外で行動を終了させたい。
囚われの精霊
[ACTIVE]
敵のほとんどがアンデットの為、魔術や聖句が乏しい1回目では厳しい。出番はある程度限定されるものの、消費するAPとMP、それと効果を考えると、魔術よりかもはるかに強力である。ある程度の防御魔法をかけた機体を敵中へと突入させ、群がった所を纏めてドカン!、などと言う手は爽快感があって良い。
王国軍の反攻
[PASSIV]
卑怯でも、何でも、目的さえ達成してしまえは良い、そう割り切って挑もう。この時点でペアは4組なので、囮となる3部隊はマップ中央から左にかけて、敵と戦う。敵のストレンジヘイズの為に進軍速度は鈍いが、逆に敵の索敵も遮るので、3機でもそれなりに戦える。この間、本命のディストラクションを使うピルグリムは、インシビリティを使ってマップ右側を迂回して、砦の天守を目指します。ある程度ピルグリムが目標に近付いたら、と言うより、この頃になると敵の数に押されて嫌でもそうなるが、囮部隊は無理な戦闘は避けてマップ上を逃げ回ってもOKです。ディストラクションを使用するとAPが無くなるので、当然敵のターンでピルグリムは沈みますが、この時くらいしか使わないので、惜しくは無いです。育成に重点を置いて進んで来たならば、そろそろペアの能力も高くなってきているので、正面から突入して戦う事も出来ますが、一度くらいはピルグリムにも見せ場を作ってやっても良いでしょう。
貴族の務め
[ACTIVE]
ダブルを活用して広範囲を上手く索敵しよう。敵は基本的にマップの上、特に右上の方から出てくるので、上手くその辺りで迎撃して行けば楽である。味方のウィザードはマップ上部で敵を迎撃、足の遅い馬車の直援は索敵範囲の広い機体を必ずつけておこう。クリアーの条件は馬車の脱出なので、手におえないと感じたら、無理せずに後方に下がりながら戦おう。馬車はマップを斜めに移動して、最短ルートを通る事をお薦めしたい。幸いにして脱出ルートとなるマップ左下に敵はいないので、確実に迎撃していけば心配は無い。但し、敵増援の中には一撃でウィザードに致命傷を与えるドラゴンも居るので、戦力的に厳しいと感じたら無理な戦闘はせず、土地掛け魔法を使用しながら下がった方が良いでしょう。
導かれし者
[ACTIVE]
アルシオンを入手するイベントなので、ティアと契約したペアのみの出撃となる。とにかく味方は一機のみなので、なるべく損害を出さずに敵を叩いて行かないと、後々キツくなってしまう。そこで魔法や弓を使う敵を優先的に倒し、近接攻撃しか出来ない敵は臨機攻撃で対応しよう。その為にも武器は射程1〜5と便利なスネークポールを装備。作戦目標となる敵参謀は動くので、戦闘をしていれば普通に倒せるが、問題なのは将軍である。神殿から動かない上に、インシビリティでこっそり近付いて、と言う手が使えない。上手く索敵圏外から近付き、安全箇所で待機しAPに余裕を作り、一気に倒す。神殿付近は地底湖になっているので、使用する機体はカヴァリアーで。目標はあくまで参謀と将軍なので、その他の敵は能動的に倒す必要は無い。
漆黒の塔に叫び出された者
[ACTIVE]
「闇を司るものたちの叫喚」と対になるシナリオで、こちらは塔を守るのが目標となる。召還出来るエビルデッドは、戦力としては有効なのだが、索敵に難がある。そこで索敵に長けた機体を出して、戦闘はエビルデッドに任せてしまおう。同時に召還する事は出来ないが、回数に制限は無いので、魔法も惜しげも無く使える。敵の侵入路にW.O.C.Sなどを常にかけておき、水際で敵の戦力を極力削いでおこう。初期段階で敵はマップの四方、特に右上と右下から多く進入してくる。次いで左下、中央下と言った辺りから来るので、ある程度まで敵を倒したら残敵掃討はウィザードに任せ、エビルデッドは次の予定戦場に向けて移動しておこう。マップ中央下部の敵を倒した辺りで、撃破率が目標を超え、敵が進撃を諦め作戦達成となるだろう。
闇を司るものたちの叫喚
[ACTIVE]
前述のシナリオと対になるものの、二択と言う訳では無く両方クリアーする事も出来る。
逃亡の先に
[PASSIV]
この辺りで高性能な新型ウィザードが出揃い、戦力が飛躍的に強化される。有余るAPと広い索敵範囲で、ついついウィザードだけ突出しがちになる。これが盲点で、足の遅い馬車を背後から敵に襲われてしまう。そこで索敵にも優れるW・Eを馬車の直援として残しておき、背後は常にW.O.C.Sで固めておこう。一番先行した機体がゴール付近を索敵範囲に捉えた頃には、敵の撃破率が目標値を超えてクリアーとなる。新型機の性能テストと言った感覚で、楽々クリアー出来るマップである。
オアシス防衛作戦
[ACTIVE]
作戦達成の条件が複数用意されているが、サッサと終わらせたいのならば、ダークドラゴンを倒すのがベスト。しかし、魔鉱石を守る為にもオアシス内に2機程度は残しておきたいので、ダークドラゴンは召還した精霊に倒して貰う。そうは言ってもダークドラゴンの周囲は、それなりの敵が固めており、一筋縄では行かない。慎重に魔法で敵を倒しつつ、敵の索敵圏外で行動を終了しよう。オアシス内に出没する敵については、数はそこそこだが質が低いので、臨機攻撃で充分に対応し切れる。建物の壁など意外と死角が出来易いので、ダブルを上手く使って索敵漏れを無くそう。3機も出撃せさればクリアー出来るので、1名は育成に回したいマップである。
トーテンクロイツ遺跡戦
[PASSIV]
クリアーするだけならば、左下のスタート地点から、マップ中央の転送器の所まで行って終り。チョット色気を出して、アイテムを回収した所で大した手間にはならない。遺跡内は通路が狭い為に索敵し難いが、高性能なウィザードの能力に任せて、ゴリ押しで進んでも問題無い。ディティクトマジックが使えない機体は、念の為にマジックミラージュを使用しておけば、出会い頭の時も安心出来る。このマップもクリアーは楽なので、人数を余らせて育成に回したい。
四面楚歌
[PASSIV]
とにかく敵を倒しまくるシナリオ。先ず基本として召還によって味方を増やす、この時ディティクトマジックも忘れずに!。マップは、Y字型に流れる川によって分かれている為に、味方を二分して進めると良い。水属性のグループは、初期地点から川を越えて右に移動、逆三角状の高台を制圧したら、右側からの敵を迎撃しつつ、川を越え対岸の平地部を確保しておく。次に川を渡れない機体を中心とした部隊は、初期地点から下へと進撃、敵を掃討しつつマップ下部の橋を渡り、その先の高台を制圧。おそらくこの辺りで作戦目標の撃破数に届く筈だ。下ルートは高低差が多い為に、索敵も死角が多くなりやすい。W.O.Fをかけ捨て感覚で使っていこう。敵の増援はあまり相手にせず、川に沿って平地部を進み、味方と合流してマップ右上から脱出。マップ右下からの増援部隊はウィザードを主力としており、そろそろ臨機攻撃のストレンジヘイズに悩ませられる事になる。面倒ではあるが今後に備えて、演習がてらに戦ってみるのも良いだろう。
メリノ子爵救出作戦
[PASSIV]
捜索する箇所は全部で5箇所だが、救出目標が捕われているのは、4箇所目に捜索が完了した場所なので、APと脱出の事も考えて上手くダミーを潰していこう。先ず飛翔型のハーミット以外は、真正面から突入せざるを得ない。近接戦闘と魔術を上手く使えば、さしたる被害もなく突破出来るだろう。戦闘は主にF・EとW・Eに任せ、ウィザードは作戦目標の達成に重点を置こう。攻撃手段が近接しか持たない敵は、臨機攻撃で撃破する様ににして、自ターンの時は遠距離や魔法を使用する敵を潰そう。ハーミットは城壁を飛越え、マップ左側の箇所を一直線に目指そう。順当に行けばマップの右と下から敵増援が出現する頃には、救出が終わって脱出に移っている頃だろう。敵増援は適当に土地掛け魔法で足止めすれば、脱出の障害になる事は無い。もっとも無理にハーミットを使わずとも、サージェント・アームズを使って、正攻法でも問題無くクリアー出来る。初期配置の敵は大した事ないので、慎重になり過ぎて時間をロスしない様に。
闇の策謀
[ACTIVE]
意外と素早い展開が要求されるマップである。初期配置の位置から目標の魔方陣まで一直線だが、途中、敵のポイズンミストに悩まされ、APを消費してスムーズに進めない。もたついていると、今度は背後から膨大に数の増援部隊が襲ってくる。せめてもの救いは作戦目標を達成してしまえば、脱出する必要が無いと言う事だろう。目標を絞ってしまえば、人数に余裕を作って育成も可能。前の敵はアンデットが多いが、数的に少ないので、法術による攻撃でも対処し得る。この辺りは敵の種類によって上手く対処して、とにかく前に進む事だけを考えよう。魔法陣の破壊にはディストラクションが必要なので、対アンデット戦で魔法を使い切ってしまうと、作戦目標が達成出来ないので注意。敵増援部隊は数も多く、質的にもかなり高いので、土地かけ魔法程度では足止め出来ない。無理に相手するのは止めて、素直に目標達成だけを考えよう。1ターン目にホワイトシールドを忘れずに!。
迷宮狩猟
[PASSIV]
実は意外と楽なマップで、難易度の星は二つでも良いと思う。ワンパターンだが各種召還で味方を増やした所で、先ず味方を大きく二分して敵に当たろう。一隊は敵指揮官機を追撃する部隊で、索敵と足の速さからアサイズ、これに近接戦闘に長けた機体を1機は随伴させたい。左ルートはスタート地点から直ぐに二手に分かれるので、下ルートに1機、上ルートに1〜2機を進ませれば充分。何れ落合う事になるので、割り振りは気にしなくて良い。残る一隊はスタート地点から少し前進した辺りで、マップ右上から来る敵を迎撃して後顧の憂いを断とう。ハーミットを索敵用に残し、後はF・EがW.O.Fを連発していれば問題無い。索敵用にダブルを用いても良いが、ウィザードに比べAPが少ないので、進撃に着いて行けない。追撃部隊は道すがら敵を撃破して行けば良く、順当ならばマップ左上辺りで捕捉、撃破出来るだろう。マップ左側の敵はウィザードとゴーレムだけなので、物理攻撃、特に近接攻撃が有効。
密林に眠る鏡
[ACTIVE]
これまた一機で出撃するシナリオだが、川がマップを上下に流れている都合上、水属性の機体を使用したいので、アルシオンかアサイズと言う事になる。作戦指示で最初は聖霊を召還する事を薦めているが、これはスタート地点の間近にあるポイントから、サラマンダー[火]を召還する程度にしておこう。不安ならばマップ上部の地点からウィンディーネ[水]を呼んでも良いが、次のアトラス[地]まで召還すると、時間的に言ってギリギリになる。先ずサラマンダーに加え、自らも精霊を召還し、索敵用に「ダブル」を使用して分身を作る。村周囲の敵は数も少なく3ターン目辺りで排除出来るだろう。残敵の掃討は精霊などに任せ、自らはサッサと鏡を回収してしまう。5ターン目でマップ上部から、7ターン目にマップ下部から、膨大な数の敵が押寄せる。どちらか一方だけならW.O.Fを駆使すれば止められるが、何れにしても多勢に無勢、状況はジリ貧になる一方である。特にマップの左下から脱出する都合上、8ターン目までに到達出来ないと、マップ下部からの敵が手強いだけにクリアーは厳しくなる。
決闘の果てに
[PASSIV]
ネタバレになってしまうが、初期の作戦目標と最終的な目標は異なるので、上手く立ち回らないと厳しいマップである。初期の目標はラング王子を倒すだけだが、マップ上の敵も全部で11機なので、かなり楽と言えるだろう。問題は作戦目標を達成した途端に、マップの四方から大量の敵が押寄せる所にある。この対策として、総数は多いものの4箇所に分散している為に、一箇所当りは大した数ではないので、脱出に使用する場所を予め決めておき、充分な迎撃体勢を整えて退路を確保しておく。そこで意図的に作戦目標の達成を遅らせ、余裕を以って敵の増援部隊を迎え討ちたい。これでもかと言うくらいにW.O.Fなどをかけておき、長柄を持った機体を臨機攻撃し易い位置に配置、それから初期の目標を達成しよう。敵増援は四方から侵入するので、出来れば味方が確保している退路の近く、あるいはマップ中央付近でラング王子を倒したい。
ヴィンス騎士団長の受難
[ACTIVE]
クリアー条件が少々面白いが、作戦目的を果たしたらサッツと逃げる、と言うのは何時ものパターン。目標の襲撃はだいたい5ターン目辺りなので、それまでに迎撃体勢を整えよう。目標はマップ右下から現れるので、少し距離をおいた海側にW・Eを配置、ハーミットとF・Eはマップ右下、崖下のギリギリに身を隠しておこう。目標がマップに登場しても1ターンは我慢、少し内部に誘い出し、特定されたと情報が出てから襲撃しよう。周囲の護衛は魔法で吹飛ばし、他の三機で作戦目標を達成してしまう。特殊転送にはAPを40消費するので、なるべく近くから一気に、と言うのが大切。敵増援の量が多いので、W・Eで適当に足止めしている間に、マップ左下から逃げ出してしまおう。敵は山を登る事になるので、侵攻速度は遅く、割と余裕を以って逃げられる。もたつく敵に対して、残った魔法を使用しても良いだろう。
没落の帝都
[PASSIV]
最終シナリオだけあって、かなりハードである。とにかく封印に大量のAPを消費するので、4人の平均が100以上無いと厳しく、この為にも初期段階から育成が大事なのである。皇帝と法皇は比較的簡単に倒す事が出来るが、敵の使用する魔法には注意しよう。下手をすると味方を簡単に失う事になる。目安としては6ターン目辺りで中央の聖霊門の封印にかかり、14ターン目辺りがタイムリミットと思った方が良いだろう。初期配置の敵は大した事ないが、7ターン目以降に出現する敵の増援は、質、量共にかなりの戦力である。戦力を集中させれば一箇所の第一波程度は撃退出来るが、その程度で戦局は変らないので、無理に相手をするのは止めよう。敵増援はマップの左上と左下から出現するので、F・EにW.O.Fを掛けさせながら、徐々に撤退していき、最終的には湖の辺に陣を敷き、視界の開けた所で迎撃するのが良いだろう。この時、召還出来るものは全て召還し、F・EにW.O.Fを中心に、タブルのストレンジヘイズなど、敵の侵攻を邪魔出来る手段は全て使おう。但し、ウィザードは2周目に持越したいなので、撃破されないように温存しておく。とにかく中央の封印が終わればクリアーなので、それまでの時間稼ぎに徹する事!。
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