e-sports SQUARE

COMMUNITY
  • プレイヤー一覧
  • 掲示板
LJ LEAGUE
CONTACT
  • 法人のお客様
  • 個人のお客様
RECRUITMENT
PRESS ROOM
ONLINE SHOP
  • twitter
  • facebook

LEAGUE OF LEGENDS JAPAN LEAGUE

  • NEWS
  • SCHEDULE & RESULTS
  • TEAM & PLAYERS
    • - DetonatioN FocusMe
    • - RabbitFive
    • - Immortals 7th heaven
    • - Ozone Rampage
    • - CROOZ Rascal Jester
    • - ApeX R Gaming
  • RANKING
  • RULE
    • - LJL 公式大会ルール
    • - 優勝決定方法
  • ABOUT
    • - 会社概要
    • - シンボルマーク
    • - リーグ憲章
    • - メディアルール
    • - プロパティ規定
    • - LJ LEAGUE 実況・解説
    • - LJL English Casters
  • LJL CHANNEL
    • - niconico
    • - Twitch
    • - Afreeca TV
    • - Azubu TV
    • - EN Channel
    • - eyesの目
    • - ARCHIVES
HOME > RULE
  • LEAGUE OF LEGENDS 公式大会ルール
  • 優勝決定方法

1.リーグへの登録資格と定義

1.1 登録資格

LJLに出場するために、各選手は満17歳以上でなければならない。
マネージャー2名のうち1名は日本語での充分なコミュニケーションが可能でなければならない。
またいずれも日本国籍を有するか、日本在住でなければならない。

また、本名、年齢、顔出し、およびインタビューや写真・動画の撮影が可能であること。

1.2 定義

1.2.1 リーグ

「リーグ」とはSeason1、Season2の2シーズン、各PLAY OFF、CHALLENGER TOURNAMENT、各SURVIVALMATCH、GRANDCHAMPIONSHIPの全期間を意味する。下記のオンシーズンとオフシーズンを合わせたものである。

1.2.2 オンシーズンとオフシーズン

「オンシーズン」とは各シーズン開幕戦から次シーズンのためのSURVIVAL MATCHまでを意味する。
「オフシーズン」とは各SURVIVAL MATCH終了後から次シーズン開幕戦の3日前の9:00(日本時間)、Season2終了後からGRAND CHAMPIONSHIP開幕の3日前の9:00(日本時間)までを意味する。

1.2.3 試合

「試合前」とはルーム入場からSTART GAMEボタンを押すまでとする。
「試合中」とはPICK & BANから、VICTORY もしくはDEFEATが表示されるまでとする。「試合終了」とは結果画面の表示がされてからとする。

2.チーム・選手への支払い

2.1 チーム賞金

LJL に出場するすべてのチームは、結果によって賞金を得ることができる。運営はチームマネージャーの日本の銀行口座へ振り込むこととする。賞金額と配布については株式会社SANKOが設定する。
GRAND CHAMPIONSHIP
1位 1,000,000円
2位 300,000円
各シーズン
1位 200,000円 × 2回
2位 100,000円 × 2回
3位 50,000円 × 2回
合計 2,000,000 円

2.2 最低報酬(ファイトマネー)

チームはLJLに出場することでシーズンごとにファイトマネーとして100,000円を得ることができる。 株式会社SANKOは賞金とファイトマネー以外にチームに対して特別な報酬を支払う必要はない。これは選手が受け取る報酬を制限するものではない。
また、ファイトマネーを個人に支払う場合、源泉徴収額は受取人の負担とする。

2.3 交通費と宿泊費

オフライン会場で試合を行なう場合、株式会社SANKOはチームメンバー(スターター5名+リザーバー1名)およびマネージャー(1名まで)の国内の交通費と宿泊費を支払う。
交通手段および宿泊日数は株式会社SANKOとマネージャーの話し合いによって決定し、宿泊場所は株式会社SANKOが決定する。
交通手段は原則として公共機関を使用しなければならない。また、支給は領収書がある場合に限る。

3.チーム資格、登録条件

3.1 チーム資格、登録条件

各チームはオンシーズンを通して、常に5名のスターティングメンバー(スターター)、および最大5名のリザーバー(まとめてアクティブ・ロースター)、マネージャー(5名中最低2名、選手と兼任可)を維持しなければならない。アクティブ・ロースターとマネージャーの移籍、交代、追加、除籍変更は、下記3.2.1から3.2.4に記載のとおり行なう。ただし、前シーズンと同じ選手を最低3名アクティブ・ロースターとして維持しておかなければならない。

3.2 アクティブ・ロースターとマネージャーの移籍、交代、追加、除籍

各チームは下記3.2.1から3.2.4を行なう際には必ず株式会社SANKOに申し出なければならない。申し出なく行なった場合、認められず、罰則が課せられる場合がある。

3.2.1 マネージャー

マネージャーは選手の代わりに株式会社SANKOとあらゆる連絡を必ず取り行なう。株式会社SANKOはマネージャーが意思疎通不可能な状態など特別な場合を除いて、マネージャー以外と は当該チームとの公式なやり取りを一切行なわない。
運営スタッフ個人への連絡は原則として禁止する。マネージャーは選手への伝達を確実に行うこと。マネージャーの過失があった場合、ペナルティの対象となる。
原則としてマネージャーの変更に制限はない。

3.2.2 選手の移籍

各チームはオフシーズンに、最大2名の選手の移籍が可能である。移籍とは、前シーズンの出場6チームおよびCHALLENGER TOURNAMENTベスト4のチームとしてLJLに一度でも登録された選手が、それらのチーム間を異動することをいう。

3.2.3 アクティブ・ロースターの交代、追加、除籍

各チームはオフシーズンにアクティブ・ロースターを交代、追加、除籍することができる。移籍に該当する場合を除いて、それらに制限はない。
また、各チームはオンシーズンにおいて、開幕戦(第1週)から第5週までに1名、第6週から最終戦(第12週)までに1名、アクティブ・ロースターの交代と追加が可能である。交代と追加は出場する試合の2日前までに株式会社SANKOに申し出なければならない。オンシーズンにおける除籍はアクティブ・ロースターが6名維持されている限り制限はないが、5名以下にすることはできない。

3.2.4 スターターの変更

LJL登録上のスターターとリザーブを交代する場合、制限はないが、株式会社SANKOに申告しなければならない。
リザーブの試合出場を希望する場合、試合開始時刻の2時間前までに株式会社SANKOに申し出なければならない。
同じ試合中のゲーム間で選手交代はできない。
試合当日の選手交代は、病気や事故などそれに値する特別な事情を株式会社SANKOが認めない限りできない。
1日に2試合以上が行なわれる場合、試合間に審判に申し出れば選手交代が可能である。申し出なく変更した場合は罰則が課せられることがある。

3.4 リーグの辞退

チーム参加したリーグを途中で辞退することは原則としてできない。
リーグ進行中に出場を辞退するチームは、辞退から1年間、株式会社SANKOのどの大会においても参加資格を喪失する(所属選手を含む)。 リーグを辞退するチームはその時点までに支払いを受けた費用(交通費、賞金、ファイトマネーなど)は全額弁償しなければならず、その時点で賞金を含むすべての支払いの受け取り資格が放棄される。

3.5 外国人選手の登録

日本国籍を持たない外国人選手のスターター登録は各チーム2名までとする。

4.選手の振る舞い

4.1 競技中の振る舞い

4.1.1 不正行為

下記の行為は不正行為とみなされ、株式会社SANKOの判断で罰則の対象とみなされる。
4.1.1.1 2人以上の選手が合意あるいは連合し、相手チームが不利になるようにすること(共謀)。共謀は下記の行為を含むが、その限りではない。
4.1.1.1.1 2人以上の選手がゲームの合理的基準でプレイしないこと。
4.1.1.1.2 株式会社SANKOの承諾なしに事前に賞金の分配、あるいは、あらゆる配当を設定すること。
4.1.1.1.3 共謀する者同士で(電子的であるかに関わらず)合図などを送りあうこと。
4.1.1.1.4 配当金、あるいはその他の理由で意図的にゲームに負ける、または他の選手にそうさせること。

4.1.1.2 チームはLJLにおいて常に最高のプレイをし、よいスポーツマンシップ・誠実さ・公平なプレイに反する行為をしてはならない。
ただし、チーム構成とピック/バンにおけるチャンピオン選択はいかなる場合でもルール違反が起こったかどうかの検討対象にならない。 4.1.1.2.1 相手チームを煽るようなサレンダーやアイテムの売買。
4.1.1.3 選手、チーム、あるいは選手やチームの代わりに『League of Legends』のゲームクライアントを変更すること(ハッキング)。
4.1.1.4 有利になるためにゲーム中のバグを意図的に使うこと。また、広く知られていないバグを認識している場合にはその旨を審判に報告しなければならない。
4.1.1.5 観戦者用モニター、自分以外の試合画面、および当該試合を配信している番組の視聴。
4.1.1.6 ほかの選手のアカウント名でプレイする、あるいは、誰かをほかの選手のアカウント名でプレイするように仕向けること。
4.1.1.7 不正デバイスおよび不正プログラムの使用。
4.1.1.8 明確な理由なしでの意図的な切断。
4.1.1.9 株式会社SANKOの判断。誠実なゲームプレイを行なうために確立されたルールおよび株式会社SANKOの基準を超える行為、あるいは反する行為に対する、株式会社SANKOの判断。

4.1.2 不適切な発言

LJLの試合中、試合会場およびゲーム内チャット、ならびに音声および文字で発言可能な場所において、チームメンバーは卑猥、野蛮、粗野、侮辱的、脅迫的、中傷的、あるいは不快な言葉を使ってはならない。また、憎悪を引き起こしたり、差別をしたりしてはならない。また、チームメンバーは試合中に限らずいかなる場合においても株式会社SANKOによって提供された機器、デバイス、サービスを使って上記の言動を行なってはならない。

4.1.3 侮辱行為

チームメンバーはいかなる個人に向けても侮辱的な言動や暴力行為をしてはならない。

4.1.4 虐待行為

株式会社SANKO、相手チームメンバー、あるいは観客に対する虐待行為は許されない。他選手のコンピュータや身体、あるいは所持品に不必要に触るなどの行為には罰則が課される。

4.1.5 スタジオ設備への干渉

チームメンバーはライト、カメラ、その他のスタジオ機材に触れてはいけない。チームメンバーは椅子、テーブル、その他のスタジオ機材の上に立ってはならない。

4.1.6 コミュニケーション

試合中、すべての携帯電話、タブレットPC、その他の通話可能な機器、および音の鳴る機器は完全に電源を切ること。試合席において、選手はルールまたは審判によって許可された場合を除いてあらゆる通信行為を行なってはならない。試合中、スターターのコミュニケーションはスターター間のみに限定される。これらの違反行為が発覚した場合、直ちに試合を中止し、不戦敗とする。ただし、マネージャー、リザーバーはゲーム間にスターターとコミュニケーションをすることができる。また、各チームはPICK&BAN及び試合終了までの選手達の会話を録音し、運営側へ提出する事、及び運営1名が各チームのTS3に常駐する事とする。

→基本、運営側で毎試合録音をさせて頂きます。

4.1.7 服装

チームメンバーは複数のロゴ、パッチなどのついた服を着てもよい。ただし、株式会社SANKOが不適切な服装だと判断した場合、それを禁止することができる。主に以下が含まれている場合が当てはまる。
4.1.7.1 株式会社SANKOが独自の判断で不適切だと判断した商品、サービス、主張を伴うもの。
4.1.7.2 市販されていないドラッグ、タバコ、銃、あるいは銃弾の広告。
4.1.7.3 宝くじや賭博など、日本国内で違法とされているもの。
4.1.7.4 公序良俗に反するものや差別表現、極度な性的表現、反社会的なもの。
4.1.7.5 ポルノ関連のウェブサイトや商品の広告。
4.1.7.6 知的財産の要素を含むあらゆるもの。ただし無許可のものに限る。あるいは株式会社SANKOとその関連会社に権利侵害、不正流用、不当競争を引き起こす可能性のあるもの。
4.1.7.7 対戦チーム、選手、あるいはいかなる個人、企業、商品を軽蔑あるいは中傷する内容。
4.1.7.8 株式会社SANKOは上記記載の服装のルールに従わないチームメンバーをLJLおよび試合への参加または続行を拒否することができる。

4.1.8 素性を隠すこと

選手は株式会社SANKOから顔を隠したり、素性を隠したりしてはいけない。株式会社SANKOは選手の顔を隠すような、あるいはほかの選手の気を散らせるものを取り除くよう指示することができる。

4.2 アンプロフェッショナルな行為

4.2.1 規範に則った責任

特別に言明がない限り、ルール違反および侵害は意図的に行なわれたか否かに関わらず罰則が課される。また、ルールの違反および侵害の試みにも罰則が課される。

4.2.2 嫌がらせ

嫌がらせは禁じられている。嫌がらせとは、誰かを孤立させたり追放したりするために長期間に渡って繰り返される、敵対的な行為のこと。

4.2.3 セクシャル・ハラスメント

セクシャル・ハラスメントは禁じられている。セクシャル・ハラスメントとは、相手が気分を害するような性的誘惑のこと。
判断の基準は分別のある人がその行為を不快と感じるかどうかである。また、株式会社SANKOはあらゆる性的脅迫や性的行為の強制、性的行為の見返りを容認しない。

4.2.4 差別

チームメンバーは国、個人、グループを人種、肌の色、民族、国籍、社会的地位、性別、言語、宗教、政治的信念を理由にして差別してはならない。
また、いかなる見解、財政状況、出生、性的指向、あるいはその他を理由にして侮辱的な言動をしてはならない。

4.2.5 LJL、ess、その他関係者、関係各社に関する発言

チームメンバーはLJL、株式会社SANKO、その他関係者や関係各社にとって利益に反する言動をしてはならない。関係者および関係各社は株式会社SANKOが独自に判断する。

4.2.6 法的罰則

チームメンバーが裁判によって有罪とみなされて処罰された場合、株式会社SANKOはチームに罰則を課すことができる。

4.2.7 選手行動取り調べ

株式会社SANKOはチームメンバーがLJLに関するルールに違反したと判断した場合、および反社会的言動を認知した場合、独断で選手を取り調べることができる。

4.2.8 犯罪行為

チームメンバーは管轄裁判所で有罪判決につながるとみなされる慣習法、規則、あるいは条約で禁止されている行為を行なってはならない。

4.2.9 不道徳行為

チームメンバーは株式会社SANKOが不道徳、あるいは適切な論理行動の基本に相反するとみなされる活動に加わってはならない。

4.2.10 機密保持

チームメンバーはLJLおよび株式会社SANKOとその関係者から提供された機密情報を許可なく開示してはならない。口頭だけでなく、すべてのメディアを含む。

4.2.11 贈賄・贈答

チームメンバーおよび株式会社SANKO関係者はすべてのプレイヤー、コーチ、マネージャー、株式会社SANKO関係者から対戦の勝敗に関する見返りとして物品および金銭の授受を行なってはならない。また、チームメンバーがその行為を目撃した場合、株式会社SANKOへの報告義務が伴う。
放置した場合には罰則が課せられることがある。チームの公式スポンサーあるいはオーナーからの、パフォーマンスに基づいた報酬は唯一の例外である。

4.2.12 引き抜き、干渉の禁止

チームメンバーおよびチームの関係者はLJLの期間中、出場しているチームメンバーに対し、勧誘・雇用の申し出をしてはならない。
また、所属チームとの契約の破棄あるいは解除を勧めてはならない。

4.2.13 違反

違反行為の発覚時、チームメンバーは株式会社SANKOの指示あるいは決定を拒否することはできない。

4.2.14 八百長

法律または本ルールによって禁じられている方法で試合およびゲームの結果に影響を及ぼす申し出、同意、企て、あるいは試みを行なってはならない。

4.3 賭博への関連

LJLに関わるすべての者はLJLに関するあらゆる賭博行為をしてはならない。

4.4 罰則の対象

ルールおよび社会的な一般常識に反する言動を行なった者に対して課される罰則の性質および程度は株式会社SANKOの独断で決定する。

4.5 罰則

上記に記載されているルールにチームメンバーが違反していることが判明した場合、株式会社SANKOはセクション4.4に基づいた権限のもと、
選手またはチームに対して制限なしに下記の罰則を課すことができる。
4.5.1 口頭での注意
4.5.2 罰金あるいは賞金の没収
4.5.3 現在、あるいは将来のゲームでの陣営選択権の喪失
4.5.4 現在、あるいは将来のゲームでのバン権利の喪失
4.5.5 ゲーム没収(不戦敗)
4.5.6 試合没収(不戦敗)
4.5.7 出場停止
4.5.8 資格剥奪

度重なる違反および重大な違反はLJLへの参加資格剥奪(期間限定または無期限)という罰則にもなりうる。
場合によって1回目の違反で参加資格を剥奪することができる。

4.6 公表権利

株式会社SANKOはチームメンバーに罰則が課されたことを公表する権利がある。公表をされたチームメンバーとチームはLJL、株式会社SANKO、関係者、関係各社に対し、法的行為を起こす権利を放棄する。

5.ルールの精神

5.1 最終決断

LJLのルール、選手、参加資格、スケジュールおよび会場、オンライン試合、罰則などに関するあらゆる決定権は株式会社SANKOにあり、それが最終決定となる。
株式会社SANKOのルールに基づいた決定は変更できず、金銭的損害、あるいはいかなる法律、衡平法上の申し立てを受けつけない。

5.2 ルール変更

ルールは公平なプレイとLJLの整合性を確保するために改正と補足がなされることがある。

6.リーグ構成

6.1 ターム定義

6.1.1 ゲーム

サモナーズリフトのマップ上で、以下の事柄のうちいずれかが起こって勝者が決定される戦いのこと。
(a)最終目標の完了(Nexusの破壊)
(b)チームの降参(Surrender)
(c)試合放棄(退場などで選手が1人でもプレイ不可能になった場合、試合放棄となりチームは不戦敗となる)
(d)勝利付与(11.5参照)

6.1.2 試合

全ゲームの過半数をいずれかのチームが勝利するまでプレイされたゲームのセットのこと。
例:BO3の場合、いずれかのチームが2回勝利するまで。BO5の場合、いずれかのチームが3回勝利するまで。
勝利チームはリーグでは勝ちを得て、トーナメントでは次の試合に進む。

6.2 スケジュール

6.2.1 グループステージ

グループステージは6チーム、2つのシーズン(Season1、Season2)で構成される。
Season1は2014年1月24日(土)~4月11日(土)、Season2は2014年5月~8月に開催され、総当りで全30試合(1チーム10試合)が行なわれる。
ただし、シーズンの最初と最後の試合(および全チーム合意の試合)はe-sports SQUAREにて行なわれる。
オンラインでの試合は18時から始まり、毎回3試合がBO1で行なわれる。スケジュールは変更される場合があるが、その際は運営からチームマネージャーへ事前に連絡、相談を行う。

6.2.2 PLAY OFF & GRAND CHAMPIONSHIP

各シーズン毎にプレイオフを行う。上位3位までのチームが進出でき、まずシーズン2位、3位がBO5を行う。勝利チームはシーズン1位とBo5を行いSeason Championを決定する。2全シーズンを通してプレイオフポイント1位、2位となったチームによるGRAND CHAMPIONSHIPがBO5で行なわれる。

6.3 フェーズ詳細

6.3.1 グループステージのシーズン

6.3.1.1 試合数と形式

各シーズンは同一の6チームで行なわれる。各チームが全相手チームと2試合ずつ計10試合を行なう。
各試合はBO1(各対戦の2試合の陣営は赤と青を1回ずつ)である。

6.3.1.2 リーグ戦制

各シーズンはリーグ戦制制を採用する。
各チームのリーグ10試合の勝利数が多かったチームを上位とし、プレイオフ進出チームを決定する。
各シーズンでPLAY OFF終了後、PLAY OFFの結果順位によりシーズンポイントを獲得する。それは上位から100、60、30ポイントである。

6.3.1.3 シーズンの引き分け

6.3.1.3.1 2チームでの引き分け

リーグ戦全試合終了後、いずれかの順位で2チームが勝ち点において引き分けとなった場合、まずペナルティポイントを比較し、少ない方を勝者とする。
ペナルティポイントが同じ場合、両チームのシーズン総KDを比較し、高いチームを勝者とする。
KDが同じ場合、引き分けたチーム同士のプレイオフ(BO1)で勝者を決定する。
プレイオフの日時は株式会社SANKOが該当チームのマネージャーと相談のうえ、決定する。

6.3.1.3.2 3チームでの引き分け

いずれかの順位で3チームが勝ち点において引き分けとなった場合、まず引き分けた全チーム内でペナルティポイントを比較する。
ペナルティポイントが最も少ないチームはシードを得て、3チームによるシングルイリミネーションのトーナメントのプレイオフ(各試合BO1)を行なう。
2チーム以上のペナルティポイントが同じ場合、グループステージの総KDが最も高いチームがシードを得て、トーナメントのプレイオフ(各試合BO1)を行なう。
2チーム以上の総KDが同じ場合、くじ引きでシードチームを決定したあとトーナメントのプレイオフ(各試合BO1)を行なう。

6.3.1.3.3 4チームでの引き分け

4チームがペナルティポイント、KD比較において引き分けとなった場合、4チームは2グループに分かれ、それぞれBO1のプレイオフを行なう。
組み合わせは1位 対 4位チーム、2位 対 3位チームで1回戦を行う。勝者同士、敗者同士で再びBO1を行ない、順位を決定する。

6.3.1.3.4 4チーム以上での引き分け

4チーム以上がペナルティポイント、KD比較において引き分けとなった場合、BO1の総当たり戦を行う。勝ち数を比較し、多いチームを上位とする。それでも同点のチームが発生した場合はペナルティポイント、KDの比較を行う。なお同点の場合の決定方法は、都度運営が決定する。

6.3.2 グループステージ

各シーズンのプレイオフ順位1位から3位に100、60、30ポイントのシーズンポイントが付与される。
合計シーズンポイントの上位2チームがGRAND CHAMPIONSHIP進出となる。1位通過のチームにはアドバンテージが付与される。

6.3.2.1 グループステージの引き分け

6.3.2.1.1 2チームでの引き分け

全シーズン終了後、1位か2位の順位で2チームがシーズンポイントにおいて引き分けとなった場合、2つのシーズンの合計勝利数の高いほうを勝者とする。
合計勝利数が同じ場合、引き分けたチーム同士のプレイオフ(BO1)で勝者を決定する。勝者が優勝決定戦では1位、また2位決定戦では2位となる。
プレイオフの日時は株式会社SANKOが該当チームのマネージャーと相談のうえ、決定する。

6.3.2.1.2 3チームでの引き分け

全シーズン終了後、1位または2位の順位で3チームがシーズンポイントにおいて引き分けとなった場合、3つのシーズンの合計勝利数の高いチームから順位付けを行なう。
2チームが同点1位または2位となる場合はセクション6.3.2.1.1に従う。
3チームが同点1位または2位になる場合、くじ引きでシードチームを決定したあと、3チームによるシングルイリミネーションのトーナメントのプレイオフ(各試合BO1)を行なう。これにより1位、2位、3位または2位、3位、4位を決定する。プレイオフの日時は株式会社SANKOが該当チームのマネージャーと相談のうえ、決定する。
なお、4チームが同点の場合はセクション6.3.1.3.3、4チーム以上が同点の場合は6.3.1.3.4に準じる。

プレイオフの陣営選択は事前にすべてじゃんけんで決める。チームのマネージャーが審判に手を告げ、審判が勝者を宣言する。
マネージャーは審判以外に手を開示してはならない。

6.3.3 GRAND CHAMPIONSHIP

このフェーズでは、グループステージのトップ2チームがシングルイリミネーションのBO5を行なう。賞金はセクション2.1参照。

6.4 ペナルティ

遅刻や不戦敗、その他ルールに反したあらゆる行為を行った場合、チームにはペナルティポイントが付与される。都度ポイント数は運営の判断により決定される。シーズン毎に累積され、グループステージの勝敗が同点の場合に比較対象として使用、ペナルティポイントが少ない方を上位とする。

7.試合環境

7.1 スケジュール変更

株式会社SANKOは独自の判断でLJLの試合スケジュールを変更することができる。その場合、株式会社SANKOはなるべく早くマネージャーに伝達する。
チーム側からのスケジュール変更は原則的に受けつけないが、事情によってはこの限りではない。

7.2 オフライン会場およびオンラインでの試合準備

LJLに出場しているチームメンバーは株式会社SANKOによる指定時間の前にオフライン会場に到着すること。またオンラインでの試合準備を終えること。
オフライン大会においてはスターターのオンラインからの試合参加を不可とする。(オフライン大会出場の全スターターは大会会場から試合に参加しなければならない。)

7.2.1 遅刻

試合当日、株式会社SANKOが規定する時間までにチームメンバーが揃わず5人での試合が行なえない場合、罰則が与えられる。

7.3 審判の役割

7.3.1 責任

審判とは試合に関する問題、およびプレイ前、プレイ中、プレイ後に起こった事態に決断を下すための責任と権限を持つ、株式会社SANKOが公認する人物である。
審判の監視事項は以下を含むが、その限りではない。
7.3.1.1 試合前のチームメンバーの確認
7.3.1.2 選手の周辺機器、および試合エリアの確認およびモニター
7.3.1.3 試合開始のアナウンス
7.3.1.4 試合中の一時停止、再開の指示
7.3.1.5 試合中のルール違反に対する罰則の施行
7.3.1.6 試合の終了、および結果の確認

7.3.2 審判態度

審判は常にプロフェッショナルに振る舞い、公平に決断を下す。すべての選手、チーム、チームマネージャー、オーナーあるいは個人に対し愛着や偏見を持ってはいけない。

7.3.3 最終決断

試合中に審判が間違った決断を下したとしても、審判の決断は絶対的で最終的なものである。選手やマネージャーによるアピールは認められない。

7.3.4 賭博禁止

セクション4に記載されているように、賭博禁止の規則は審判にも適用される。

7.4 クライアントのバージョンとパッチ

LJLで使用される『League of Legends』のバージョン、パッチは株式会社SANKOでの協議のもと決定される。

8.選手設備(オフライン限定)

8.1 essより貸与されるデバイス

LJLの試合時、株式会社SANKOは選手に下記カテゴリーのデバイスを貸与する。株式会社SANKOより貸与されるデバイスは株式会社SANKOの独断で選定される。
8.1.1 PC&モニター
8.1.2 ヘッドセット
8.1.3 机と椅子

選手から要望があれば、株式会社SANKOはLJLの試合において下記カテゴリーのデバイスを貸与する。
8.1.4 PCキーボード
8.1.5 PCマウスとコードホルダー
8.1.6 マウスパッド

8.2 選手またはチーム所有のデバイス

選手は自分またはチームが所有する下記カテゴリーのデバイスをオフライン会場に持ち込み、試合で使用することができる。
8.2.1 PCキーボード
8.2.2 PCマウスとコードホルダー
8.2.3 マウスパッド

試合席では、以下の例外を除き、選手は株式会社SANKOに貸与されたデバイスまたは自分かチーム所有のデバイス以外のものの持ち込みと使用を禁止される。
ただし、ヘッドセットに関してはチームのスポンサーの商品であり、常時プラグや電源が入っていない状態で装飾以外の目的で使用されない場合に限り、首にかけることができる。2つ目のヘッドセットにマイクが付いている場合、常時収納しておく、あるいは声が入らない位置にする。

すべての選手またはチームが所有するデバイスは、事前に株式会社SANKOに申請し、使用を許可されなければならない。
承認されなかったデバイスは使用が認められず、選手は株式会社SANKOによって貸与されたデバイスを使用しなければならない。

LJLのセキュリティ、安全性、あるいは運営の効率性と効果性への関連を理由に、株式会社SANKOは独断で選手のデバイスの使用を却下することができる。

株式会社SANKOならびにチームスポンサーや各関係企業と競合する企業名やブランド名、ロゴ、画像の入っているハードウェアやデバイスは試合席に持ち込むことができない。

8.3 デバイス交換

審判がデバイスの故障や技術的問題を疑った場合、必要に応じて株式会社SANKOが問題の診断をし、解決作業をする。デバイスの交換に関する決断は株式会社SANKOが独断で行なう。

8.4 選手ユニフォーム

選手はLJLのオフライン会場において、常にチームの公式ユニフォームを着なければならない。チームから特別の要望がない場合はスウェットパンツ、アスレチックパンツ、パジャマパンツはふさわしい服装とはみなされない。一部の服装は制限の対象となる。
ユニフォームがないチームに限り、ユニフォームの支給は株式会社SANKOが1回のみ行なう。紛失、損傷の際はチームまたは選手の自己負担で用意しなければならない。チームの公式ユニフォームを着用しない場合、罰則が課せられる。

8.5 コンピュータープログラムの使用

選手は個人のプログラムを用意されたPCにインストールすることを禁止されており、株式会社SANKOから提供されたプログラムのみを使用しなければならない。

8.5.1 音声チャット

音声チャットは審判によって認められたソフトのみ使用できる。審判はチームの音声をモニターすることがある。

8.5.2 ソーシャルメディア&コミュニケーション

試合中、用意されたPCを使用してソーシャルメディアやコミュニケーションサイトの閲覧と投稿をすることは禁止されている。
Facebook、Twitter、掲示板などを含むがこれらに限定されない。音声チャットソフトで外部と連絡することはできない。
ただし、試合間およびゲーム間についてはソーシャルメディアを利用することができる。その場合、株式会社SANKOの公表より先に試合結果を公にしてはならない。
また、自分のゲーム画面を配信することは禁止されている。これはオンライン試合の場合も同様である。

8.5.3 不必要なデバイス

どのような理由でも、用意されたPCに携帯電話やフラッシュドライブ、MP3プレイヤーなどのデバイスを接続することは禁止されている。

8.6 アカウント

選手は株式会社SANKOに登録している自分のアカウントのみ使用できる。 登録しているアカウント以外を使用することは一切認められない。
アカウントハックなど特殊な状況に陥った場合のみ、特例が認められる。アカウント名(サモナーネーム)の変更は株式会社SANKOに申し出ずに行なうことはできない。

8.7 オーディオコントロール

株式会社SANKOは選手同士が充分にコミュニケーションできるように、またフェアに試合を行なうことができるように、可能な限りで音声環境を整えなければならない。
選手はヘッドセットを耳の上に直接装着し、ゲーム中は外してはならない。帽子やスカーフなどをヘッドセットと耳の間に挟んではいけない。

8.8 機器干渉

選手は試合開始後、いかなる状況でも自分のデバイス以外に触れてはならない。デバイスに関してアシスタントが必要な選手は審判に申し出ること。

8.9 ゲームの観戦

原則としてゲーム内に入っての観戦(スペクト)は株式会社SANKO関係者以外を認めない。これはオンライン試合の場合も同様である。

9.会場、試合エリア(オフライン限定)

9.1 試合エリア

試合エリアとは試合中に使用されるPCを取り巻くエリアのことである。LJLの試合中、審判の許可のない者は試合エリアへの立ち入りを禁止する。

9.1.1 チームマネージャー

マネージャーは試合前には試合エリアへの立ち入りが認められているが、ゲーム開始前には退出し、ゲーム終了後まで戻ることはできない。リザーバーも同様とする。

9.1.2 無線受信機器

選手は試合エリアにいる間、携帯電話、タブレットPCを含む無線受信機器の電源を切らなければならない。
審判は独自の判断でそれらの受信機器を選手から回収することができる。その際、回収した受信機器は試合後に選手に返却する。

9.1.3 飲食規制

試合エリアへの食べ物の持ち込みは禁止されている。飲み物は持ち込み可能である。選手からのリクエストがあれば、株式会社SANKOが容器を提供する。

9.2 配信

株式会社SANKOが任意に配信試合を決定する。選手およびチームはそれを拒否できない。また、選手およびチームはプレイ中の様子や顔が配信されることを拒否できない。

10.試合前セットアップ(オフライン限定)

10.1.1 セットアップ時間

選手は試合前に万全の準備をするために時間を与えられる。
株式会社SANKOは選手およびチームに試合スケジュールとしてセットアップ時間を伝えるが、変更の可能性もある。セットアップとは下記のことである。
10.1.1 株式会社SANKOから貸与されたデバイスが正常に動くかどうかの確認
10.1.2 周辺機器の接続および確認
10.1.3 音声チャットシステムの動作確認
10.1.4 ルーンとマスタリーページのセットアップ
10.1.5 ゲーム内セッティングの調整
10.1.6 ゲーム内ウォームアップ(時間制限あり)

10.2 デバイスの機械的不具合

セットアップ中にデバイスの不具合が起きた場合、選手は審判に直ちに知らせること。

10.3 機械的サポート

試合前のセットアップ時に問題が起きた際、株式会社SANKOがセットアッププロセスを手伝い、問題を解決する。

10.4 時間どおりの試合開始

選手はセットアッププロセスの問題を与えられた時間内に解決し、試合がスケジュール時間どおりに始まるようにする。
試合の遅れは株式会社SANKOの判断で行なわれる。株式会社SANKOの判断で遅れへの罰則が課される。

10.5 試合前テストの確認

試合開始の10分前までには審判は選手のセットアップ完了を確認する。

10.6 選手準備完了

選手全員のセットアップ完了が確認された後、選手はルーンページやウォームアップページに入ることはできない。

10.7 ゲームロビー作成

公式ゲームのロビー作成は株式会社SANKOまた株式会社SANKOによる任命者が行なう。作成後、選手は速やかにゲームロビーに入らなければならない。
10.7.1 ゲームセットアップ
10.7.2 ピック/バンプロセスの開始 選手全員がゲームロビーに現れたら、審判は両チームがピック/バンプロセス(下記に定義される)の準備ができているか確認する。
両チームの確認ができたら、審判はルームオーナーにゲームを開始するよう指示する。

10.8 ピック/バンプロセスの記録

審判はピック/バンを記録する。
10.8.1 ゲームセッティング
10.8.2 マップ:Summoner’s Rift
10.8.3 チームサイズ:5
10.8.4 観客の許可:Lobby
10.8.5 ゲームタイプ:Tournament Draft

10.9 選択/バン(禁止)フェーズ&サイド選択

10.9.1 トーナメントドラフト

ドラフト開始後のスターターの変更はできない。

10.9.2 ゲームプレイ要素の制限

アイテム、チャンピオン、スキン、ルーン、マスタリー、サモナースペルにおいてバグや不正 、あるいはその他の理由が見つかった場合、いつでもゲームプレイに 制限がかかることがある。

10.9.3 陣営選択

チームの陣営は事前に選択される。
すべての試合において、陣営はじゃんけんによって決定する。勝ったチームに選択権がある。その後、ゲームごとに陣営を入れ替える。

10.9.4 ドラフトモード

ドラフトモードは次のとおり行われる。
青チーム=A、赤チーム=B バン:ABABAB ピック:ABBAABBAAB

10.9.5 選択エラー

チャンピオンを間違ってピック/バンした場合、対戦相手チームが次の選択に行く前に審判に知らせる。
その際、プロセスを再スタートし、選択ミスを起こす直前から始めることができる。もし審判に知らせる前に相手チームが次の選択を行なった場合はやり直しはできない。

10.9.6 チャンピオンの交換

両チームはトレーディングフェーズの20秒間にすべてのチャンピオンの交換を完了させる。完了しない場合は次以降のゲームでの罰則の対象となる。

10.3.7 ピック/バン後のゲーム開始

審判からの指示がない限り、ピック/バンの直後にゲームを開始する。
選手はピック/バン完了からゲーム開始までの間の「フリータイム」と呼ばれる時間帯にゲームを中断したり席を立ったりすることはできない。
ピック/バン時にチームメンバーが参照したノートや印刷物などはゲーム前に片づけること。

10.9.8 コントロール下のゲームスタート

ゲームスタートに問題が起きた、あるいは審判がピック/バンとゲームの開始を分断すると決めた場合、審判の管理のもとでゲームを開始する。
全選手は、直前に行なったピック/バンのとおりチャンピオンを選択する。

10.9.9 クライアントのローディング

バグ、切断、クラッシュによってローディングが遮断されるなど、選手がゲームに参加できなくなるような問題が起こった場合、全選手がゲームに接続されるまで、即座に一時停止する。

11.ゲーム規則

11.1 タームの定義

11.1.1 故意でない通信の切断

ゲームクライアント、プラットフォーム、ネットワーク、あるいはPCの問題が原因で選手の通信が切断されること。

11.1.2 故意の通信の切断

選手の行為が原因で通信が切断されること。故意の有無に関わらず、選手の行為で通信が切断された場合、意図的な切断とみなされ、罰則の対象となる。

11.1.3 サーバークラッシュ

ゲームサーバー、トーナメント体系プラットフォーム、あるいは会場のインターネット環境、停電などの問題で選手全員の通信が切断されること。

11.2 ゲームオブレコード(GOR)

ゲームオブレコード(GOR)とは、相手チームとそれなりの戦いを行なうポイントまで進んだゲームのこと。
ゲームの状態がGORに到達したら、ゲームのやり直しは認められず、ゲームは「公式」とみなされる。
GOR以降のゲームのやり直しは特定の条件下でのみ行なわれる。GOR確立の例を下記に挙げる。
11.2.1 11.2.1 ミニオン、ジャングルクリープ、ストラクチャー、あるいは敵のチャンピオンに通常攻撃ないしスキルを使用する。
11.2.2 相手チームのチャンピオンを視界に捉える(ライン・オブ・サイトの確立)。
11.2.2.1 例外:ゲーム開始直後に相手陣地にサモナースペル「Clairvoyance」を使ってライン・オブ・サイトを確立した場合は、GORとはならない。
11.2.3 どちらかのチームが相手チームのジャングルに足を入れる、ワードで視界を確保する、あるいは方向指定スキルを使用する。リバーを通る、敵のジャングルに繋がるブッシュに入ることも含まれる。
11.2.4 ゲーム開始後5分(00:05:00)経過

11.3 ゲーム停止

選手が審判に知らせずに意図的に通信を切断またはゲームクライアントを停止した場合、審判はゲームを停止する必要がない。 ゲームの停止中、選手は審判から許可を得ず席を離れることができない。

11.3.1 指示された停止

審判は独自の判断でいつでも試合の一時停止を行なえる。その際、選手に伝達して試合を停止する。

11.3.2 選手からの停止

手は下記が起きた直後のみ、試合を一時停止することができるが、その直後に審判に連絡し理由を示さなければならない。
11.3.2.1 意図的でない通信の切断
11.3.2.2 ハードウェア、ソフトウェアの機能不全
11.3.2.3 通常のプレイが不可能なほどの著しいラグの発生
11.3.2.4 身体的、物質的障害の発生

選手が病気や怪我によって試合続行不可能な状態になった場合、あるいはコンディションの不調は選手からの一時停止の理由としては原則として認められない。ただし、緊急時は審判に通知すれば一時停止することができる。
審判は独自の判断で、選手が試合続行できるか、望んでいるか、そして一定時間(2~3分)内に、ゲームの続行が可能かどうかを判断するために一時停止をすることがある。
審判がその選手のゲーム続行を不可能だと判断した場合、その選手は試合放棄することとなり、チームは不戦敗となる。

11.3.3 ゲーム再開

選手は一時停止後、独自にゲームを再開することは許されない。
審判から事態の解決が宣言され、全選手に通達されたあと、両チームのリーダーがオンラインチャットを通じてゲーム再開の準備が整ったことを宣言したとき、審判がゲーム再開の指示を出す。
その場での再開が難しいと判断したとき、審判はゲームをやり直すことができる。

11.3.4 許可なし停止

選手が審判の許可なしにゲームの一時停止、また再開をした場合、不公平な行為とみなされ、罰則が課される。

11.3.5 ゲーム停止中の選手間コミュニケーション

すべてのチームに公平とするため、問題のない選手は誰とも喋ってはならず、席に座ったまま両手をデバイスから離されなければならない。
停止が長時間となる場合は、審判の判断でゲーム再開の前に協議するために話すことが許されることもある。

11.4 ゲームのやり直し

ゲームのやり直しは審判が決断する。下記にやり直しとなる状況の例を挙げる。

11.4.1 GOR前のやり直し

下記は、GORの確立前にやり直しが起きうる状況の例である。
11.4.1.1 ルーン、マスタリーあるいはGUI設定がゲームと試合の間で正しく適用されていないことに選手が気づいた場合、選手は審判への連絡後にゲームを停止し、調整することができる。
その場で調整ができない場合、ゲームはやり直しとなる。
11.4.1.2 技術的問題により通常のゲームプレイが困難だと審判が判断した場合。
11.4.1.3 選手によって通常のプレイが不可能なほどの著しいラグが確認されたとき。

11.4.2 GOR後のゲームやり直し

技術的問題が起き、審判がゲームやり直しを宣言したとき、審判は独自の判断でやり直しの代わりにどちらかのチームに勝利を付与することができる。
それは以下のときに限る。
ゲーム内時間で20分以上が経過しており、審判がある程度の確信を持って一方のチームの敗戦を免れないと判断した場合。その判断には下記の条件が用いられる。

11.4.3 やり直し後のゲームコンディション

GORに到達していないゲームでやり直しが起きた場合、直前の試合と同じコンディションが適用される(ピック/バン、サモナースペル)。
ゲームがGORに到達していた場合のやり直しでは、いかなるコンディションも維持しない。

11.4.4 セッティングの選手確認

各チームのリーダーは、GOR前に自分のチームの選手がゲーム設定(ルーン、マスタリー、コントロール、およびGUI設定を含む)を終了しているか確認する。
確認ミスはGOR後のゲームやり直しの理由とはならない。

11.5 ゲーム勝利の付与

技術的問題が起き、審判がゲームやり直しを宣言したとき、審判は独自の判断でやり直しの代わりにどちらかのチームに勝利を付与することができる。
それは以下のときに限る
ゲーム内時間で20分以上が経過しており、審判がある程度の確信を持って一方のチームの敗戦を免れないと判断した場合。その判断には下記の条件が用いられる。

11.5.1 ゴールドの差

チーム間のゴールドの差が33%以上の場合。

11.5.2 タレット残数の差

チーム間の残存タレット数の差が7以上の場合。

11.5.3 インヒビター残数の差

残っているインヒビターの数の差が2以上の場合。

11.6 ゲーム後のプロセス

11.6.1 結果

審判は結果を確認し、記録する。

11.6.2 技術ノート

選手は技術的問題を審判に知らせる。

11.6.3 休憩時間

審判は選手に次ゲームのピック/バンフェーズの開始までの時間を伝える。
試合エリアに選手が全員揃っているかどうかに関わらず、ピック/バンフェーズは予定どおり始めなければならない。
審判は自分の判断で選手のアカウントでログインし、ゲームロビーに参加させることができる。
ピック/バンフェーズ開始時に、チームの選手が1人しかいない場合、その選手が代わってすべてのピック/バンを決定する。
しかし、ピック/バンフェーズ開始時に、チームの選手が1人もいない場合、そのチームは試合放棄したとみなされる。

11.6.4 降参結果

試合放棄、ゲーム途中に生じた相手チームの不戦敗によって勝利した試合は、勝利を獲得する際の最低限のゲーム勝利数と最大の勝ち点を得る。
その他の統計は記録されない。

11.7 試合後プロセス

11.7.1 次の試合

選手はLJLでの彼らの現在順位および次の試合スケジュールを知らされる。

11.7.2 試合後の制約

選手は試合後にインタビューと写真撮影などを受ける義務がある。その際、特別な事情がない限り顔を隠すことはできない。
また、場合によっては協議や記者会見などを行なわなければならない。

12.スクリーンショットの撮影(オンライン限定)

12.1 スコア画面のスクリーンショット

すべてのゲームにおいて、チームリーダーはスコア画面のスクリーンショットを撮影しなければならない。
スクリーンショットは最低14日間保存すること。試合終了後、リーダーは早急に株式会社SANKOにスクリーンショットを送付しなければならない。
スクリーンショットの偽造、加工は禁じられており、違反した場合は罰則が課される。スクリーンショットは内容に基づいて明確な名前で保存すること。
不明確な名前で保存し送付した場合、罰則に繋がることもある。

12.1.1 スクリーンショットの撮り忘れ

スクリーンショットの撮り忘れや不完全なスクリーンショットについては、早急に株式会社SANKOに報告しなければならない。それがなされない場合、チームまたは選手に罰則が課されることがあり、試合が無効になることがある。

13.試合前セットアップ(オンライン限定)

13.1 ロビーの作成

各試合のロビーは試合開始の30分前に審判が作成する。
作成後、試合を行なうチームメンバーは速やかに入場しなければならない。
その後はセクション10.2から10.3.9に従う。

13.2 サーバー

サーバーは原則としてNAを使用する。

14 ゲーム規則(オンライン限定)

基本的にセクション11に従う。選手およびチームと審判のコミュニケーションは原則としてチャットソフトで行なうが、この限りではない。

14.1 不戦敗

試合開始の10分前にロビーに対戦可能なチームメンバー5人が揃っていない場合、当該チームには罰則を与える。
その判断は審判が行なう。10分前までに審判へ連絡があった場合はこの限りではない。
事前に連絡がなく試合開始時刻に5名が揃っていない場合、当該チームは不戦敗とする。
選手が試合開始の10分前より以前にロビーに入場したが、その後何かしらの事情でロビーを退室する場合、本人またはチームメンバーが理由を審判に連絡しなければならない。連絡なしに10分前に入場していない場合、チームは不戦敗となる。

14.2 ゲームインターバル

ゲーム終了後、審判は次の試合開始時刻を宣言する。
次ゲームへのインターバルは前ゲーム終了後から最大20分間とする。それまでに両チームの準備が整った場合は次のゲームのピック/バンを開始する。 ゲーム開始時間の5分前に審判が作成したロビーへの入場がチームメンバーの1人でも認められない場合、当該チームはそのゲームが不戦敗となる。

14.3 配信

株式会社SANKOが任意で配信の試合を決定する。選手およびチームはそれを拒否できない。
また、選手およびチームが自分たちのゲーム画面を配信することは禁止されている。

2013年12月19日 施行
2014年2月8日 改定・施行
2014年2月9日 改定・施行
2014年4月11日 改定・施行
2014年5月22日 改定・施行
2014年10月10日 改定・施行
2015年6月4日 改定・施行
2015年7月7日 改定・施行

PAGE TOP

Copyright (C) SANKO INC. All Rights Reserved.
“Riot Games” and “League of Legends” are trademarks, service marks, or registered trademarks of Riot Games, Inc.
in the United States and other countries throughout the world. All rights reserved.
  • ► ORGANIZATION
  • ► CONTACT