日本のアニメ作品は2017年公開100周年 【これは何のブログですか?】

考えてみたところ、自分自身にあまりネタが無いので、今まで楽しんできた昔・今・東・西、アニメやVOCALOIDから演歌、メジャーからマイナーまで関係なく、あらゆる音楽や映像を混ぜ込んで紹介したいと思います。良いもの見つけた感覚って心地良いものですから…。


テーマ:
どもですφ(.. ) 。

先日2015年10月10日(土)にニコニコ生放送で組まれた
『CGWORLD CHANNEL』 映画『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』メイキングSP!!
非常に興味深く、CGアニメーションの仕事をしている人、興味のある人にとって
今後のCG制作のノウハウと技術向上に大変役立つものと判断し、
出来る限り文字起こししました。

特集が組まれたCGWORLDも購入していますが結構記事の内容も異なっていたりするかも・・。

注目のプリキュア映画作品ということもあり、生放送時も
既に多くの視聴者がいました。

文字にしたのは『映画Go!プリンセスプリキュアGo!Go!!豪華3本立て!!!』
よりフルCGで制作された『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』メイキング、
監督の宮本氏とCGプロデュ―サー野島氏のコメントを主に記しています。

なお、当方はCGに精通しているわけではないので
一部専門用語の誤字などあるかもしれませんが、その点あれば
ご指摘いただければありがたいです。

ただ、メイキングについての内容なので
プリキュアの世界観を重視したい人にとっては
観ない方が良い箇所もあると思いますのでその点、ご理解ください。

あまりに内容のつまった生放送でしたので
とても1投稿に納めることができない文字数になるので
今回はメイキング工程説明とキャラクターデザイン・背景デザインについての
内容を紹介しています。

公開かた既に日数が経過し、私も何度か視聴していて
途中で視聴期限が切れてしまった場合は
残念ながら最後まで紹介することはできませんので
興味のある方は2015年10月17日20:00頃までにニコニコ生放送で視聴してみてください。

あと、CGWORLD2015年11月号でも
特集記事が組まれているのでそちらもチェックしてみてください。

CGWORLD (シージーワールド) 2015年 11月号 vol.207 (特集:秋のアニメ.../ボーンデジタル
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【公式配信】 第12回 『CGWORLD CHANNEL』映画『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』メイキングSP!!


出演者
SPゲスト
東映アニメーション

宮本浩史氏(監督・キャラクターデザイン)

今回の中編映画『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』の監督とキャラクターデザインを担当。
ハートキャッチプリキュア時代から少しずつ参加し、
スマイルプリキュアのEDディレクターを担当されています。


野島淳志氏(CGプロデューサー)
2013年入社。プリキュアオールスターズを含め担当されています。


CGWORLD 編集長 沼倉有人氏


Qは主に視聴者もしくは沼倉氏の質問
コメントに関してはメイキングに関しては殆ど宮本氏がコメントしています。

映像の公開(予告編)




制作スケジュール

6か月間で制作。2月からプロット・脚本がはじまり、
同時並行でキャラクターデザインを進めました。

3月中旬から背景と小物のデザインを同時並行で進め4月くらいに
絵コンテを宮本監督に書いていただいています。
キャラクターデザイン・背景・小物デザインが固まりますと
キャラクター・背景のモデリングに入ります。
キャラクターのモデリングができたものから動きの仕組みを作るリギングという作業に入りまして
プレビズという映像の元となるレイアウトをきってゆく作業に入ってゆきます。
プレビズが出来たところで今回音声はアフレコではなくプレスコするかたちで
5月いっぱいでプレビズを仕上げないといけないスケジュールになり
一か月でなんとか出来上がった感じであります。
そのあとアニメーションの工程ですけど、9月中旬で終わっているはずですけど
実はまだやっています;。

※プレビズ・・・アニメーションを付ける前にざっくりとしたレイアウトやアニメーションを
判る範囲でつける作業。カットの尺を決めたりレイアウトを決めたりする作業

エフェクト・ライティング・コンポジットの作業を経て最後にダビング・オンラインというかたちで
出来上がってゆくスケジュールになります。

Q:かなりタイトでは?

フルCGアニメとしてはありえないスケジュールです。

今回の中編映画をやらせていただくにあたり大きく3つの挑戦がありました。
ひとつは中編とはいえフル3DCG映画を半年で作る(プロダクション部分)挑戦、
もうひとつはそれをやりながら同じチームで後期のTVEDを同時並行で作る。
そして最後にプリキュアCGとしては初となるお芝居に挑戦する。
この3点に関して今回の中編映画で最も大きな挑戦になったと思います。

Q同じチーム何人くらい?

コアなメンバーとヘルプメンバーなどいろいろあるが
コアメンバーだと20人くらい。延べだと30人くらい。

Q:宮本さんを中心とした中核の方が何人もEDをやっていたりする面では
目指す表現やお互いの仕事の進めかたなども?

そこでの結束力がなければこの期間では作れなかったと思います。
まだできてないのですけど;。

Q:プレスコは今回の映画で初でしょうか?

いえ、そんなことはないです。去年公開した「聖闘士星矢 レジェンド オブ サンクチュアリ」を
まずはプレスコで録った形式でした。「麦わらチェイス」がどうだったかわからないですけど・・。
けっこうフル3DCG作品ではプレスコで声を録ることが多いイメージがあります。

Q 東映さんのデジタル映像部が行う場合はという意味? 

そうです。

Q プレスコでやるメリットは?

リップシンクで口のシンクロ?を通常の作画のアニメだと開き口・閉じ口・中口という
3つのパターンをパカパカさせながらタイミングを計っていったり、大まかな感じで
作っていたりすることが多いのですけど(リップシンク機能で)
かなり精密に事前に録った声にあわせて
アニメーションを作成できるというのは強いなというのは毎回感じているところです。

Q ガチで演技をやるとなるとそのためにプレスコを選択したという感じ?

「AKIRA」という単語を出してくださっている方もいますが
やっぱり作画のなかにも本当にバッチリタイミングを合わせている凄いアニメもあって
そういうところから学ぶことというのは我々としても凄く沢山あります。

順番に工程をポイントを絞って紹介

映画の公開前ということもあり、ファイナルのレンダリングしたものはお見せできないのですが
デザイン画、AutoDesk Mayaを使って全体的に映像が作られているのですけれども
そのあたりの実際のMaya上でのシーンデータを使っての説明をさせてもらえればと思ってます。



Q 特に今回はキャラクターデザインも自ら?

「聖闘士星矢」の時にキャラクターデザインを兼任でやらせていただいていたのですが
今回もキャラクターデザインをやらせていただきました。

こちらが自分のほうで書かせていただきましたレフィ―RR。
ちなみにRというのはリテイクの意味です。Rが2回ついてるということは
リテイクを2回こなしたうえでこの絵にたどり着いたという意味です。

今回、プリキュア達のデザインのなかに混ぜてデザインしなければいけないというところもあり
常に4人のプリキュアのデザイン画を横に並べまして
色味であったりそのようなものを作っていきました。
色味に関してレフィ―に関しては5・6パターン作りました。
だいぶいろいろなパターンを自分の方から提案させてもらいまして
この色合いに落ち着いたという感じになっています。

Q キャラクターデザインですがリテイクを誰がされているのですか?自分リテイク?

劇場としてアニメ化するということもあり、当然TVのプロデューサーであったり
今回の総合的にプロデュースされている鷲尾プロデューサーであったり
そういった方々の意見をなるべくお聞きするようにしました。
皆が見て可愛いというところを探ってゆこうという感じで進めていきました。

「聖闘士星矢」のときに自分がデザインさせてもらったときもそうだったのですが
CGはけっこう情報量をたくさん盛れてしまうので、
情報量インフレが起こりやすい癖があったりするところに対して
子どもにとってこういうところがわかりやすいよみたいなところとか
そういうところを凄く沢山アドバイスいただけまして
自分も物凄く勉強になったと今回思っています。

 
これがいろいろと昔の設定で名前が違うんですけどラスボスのナイトパンプキンというキャラの
初期のイメージラフといわれるざっくりなんとなくこんな感じでというデザイン画を
自分が描いてラフです。3月9日(制作)なのでレフィ―よりもずいぶん前の
デザイン画なのですけども、この頃は情報量の話をさせてもらったとおり
顔がレリーフみたいな感じの・・・何故か脚がすね毛が生えた
おじさんの脚みたいな感じなのですけども、こんな感じの初期設定でした。

Q フォトショで描くのですか?

フォトショも使いますが基本的に自分はSaiで描いてます。


こちらのデザインに関しも鷲尾さんやいろいろなプロデューサー、
いろんな方に意見を伺いまして最終的にはこちらは色を塗っていないんですけども
クリーンナップも含めてやった絵がこちらになります。
クリーンナップの絵に対して色を塗る時間が自分にはなかったので
線画だけで、さっきのラフ画あるから色分かるでしょ的な感じで渡してしまったんですけど
ナイトパンプキンをモデリングしてくれた若い男の人なんですけど
自分からすると凄く信頼しているスタッフなので・・・はい、丸投げです;。

ポジティブな信頼関係・・・この業界には魔法の言葉があるんですけど
「いい感じに」というのがだいたいなんとかしてくれるスタッフがいっぱいいます。

ナイトパンプキンのデザインはこんな感じで、脚が蔦みたいになるアイデアも
鷲尾さんのアイデアです。いただいたアイデアをもとにデザインを・・。


こちらがレフィの表情集です。
3月に書いたものなのでだいぶ初期に書いてものなんですけど
割と初期イメージを無表情な感じの顔でキャタラクターを描くというのはあまり得意じゃなく
そういった部分もあるんですけどまずアニメーターと相談しながら
どういう風に進めていこうかと、いろいろなところを進めながら
そういった叩き台も含めて、何も絵が無いと話しようすらないので
まずざっくりと表情をたくさん書いてこれ以外にも
いくつかイメージラフをいっぱい描いたんんですけど、こんな感じで進めていきました。


泣き顔も含めてCGではぐちゃぐちゃにして泣き顔を作るというのは
あんまりなかったと思うんですけれど、こういう感じのところも含めてなるべく感情表現とか
お芝居で表現していこうかなと。


実際、レフィは細かいディテールは変わっているのですけれど
この時、自分が描いた絵からほぼ比率とかキャラクター性みたいなものは変わらず
劇場の中で活躍してくれています。

この後、具体的にMayaを使ってフェイシャルリグとか顔を動かす仕組みのお話しなども
させてもらおおうと思っているんですけども
実際、こういう感じのフリーハンドで描いてるので
絶対3Dとしてはおかしな比率になってるんですけれども
こういうキャラクターの雰囲気もすごくアニメーターが拾ってくれて
自分としては感無量な感じとなっています。

絶対に最高のものにしますので、是非ご覧ください。


キャラクターデザインとしては他にもたくさん描いているのですけど
公開が10月31日ハロウィン公開になります。
というのも含めて、カボチャをテーマにしたモチーフにしたデザインを
全体的にちりばめています。

ただ、自分もフルCGの映画をこれまでたくさんやってきましたけど
やっぱり出すキャラクターの数を増えるほど大変だというところは
身に沁みてわかっていましたので住民たち、いわゆるモブキャラクターたちに関しても
なるべく造形が、服とかのデザインが基本的に同じで服の柄であるとか
ハロウィンでいうと定番なんですけどパンプキンカーヴィングといわれる
かぼちゃをくりぬいて中にランタンを入れるようなアートが海外ではあるのですけど
こういった感じでカボチャのくりぬきと服の柄、色味だけで沢山バリエーションを出せるように
なるべく特徴がありつつもそんなに尖がりすぎないような感じのところを目指して
自分のほうで描かせていただきました。

これも3月29日ですね。だいぶ前に描いたものではあるのですけれど。

だいたい自分は色塗りまで含めて細部‽描いてますが、ご覧になってわかるとおり
後半余裕がなくなってだいたい色は塗ってないという感じなのですが
ウチの優秀なモデラー達がいい感じに仕上げてくれてますので
そこも含めて注目していただければと思います。



背景のデザイン

CGWORLDさんにも載せていただいているんですけど今回、背景の美術監督に真庭さんという
2Dアニメーターのかたに担当いただきました。
もともと2Dアニメーターで大ベテランなのですけれど背景に関して
以前自分が監督してしていた作品とかディレクターさせていただいた作品で
背景周りをよく真庭さんに相談していたんですけど、
動かすことを重視したものであったりとか、空間的な演出みたいなものを
凄く考慮したデザイン画を描いてくださる方で
自分は真庭さんのセンスにベタ惚れしてるんですけど
その真庭さんに美術監督をお願いしたいというのをかなり初期のほうにプロデューサーに
お願いをしまして念願かなって今回背景をしきってもらうことができたんです。

映画のサイトの説明をご覧になられた方は読んだことがあるかもしれないですが
今回基本的に夜をベースにしています。
昼を奪われた世界で夜から昼間を取り戻すという形の話になると思うんですけど。



子どもたちが暗くて怖いと思われるといやなので色使いだったり造形的なところで
楽しい感じのところをやっていただいたり、自分からひとつテーマとして真庭さんに
お願いしたオーダーで一番大きいところが縦の立体感を強調して欲しいをいうお話をしました。




このように高低差のある街みたいなところをやりますとやはり3Dの空間演出であるとか
自由な3D空間を行き来するような感じの演出ができますのでそういったかたちでデザインして欲しいところ
奥行きみたいなところを強調してデザインを描いてもらいました。


いくつかのセミナーでもお話をさせてもらったんですけど
やっぱりプリキュアといえばダンス・コンサートだろうというところもありまして
ダンスというよりライブ映像に近いようになっているんですけど
今回、ゲストキャラクターのレフィ―という女の娘が実際にステージに立って歌うシーンがありまして
そういったシーンもこのあたりはラフなのでざっくりしたものなのですが
楽しい感じの空間でお客さんが集まるような感じで演出をしています。


ここのステージ。皆さんこれを見て気づく方がいらっしゃるかどうかわからないんですけども
最初のほうの6月・7月くらいに公開されたPVでキュアトゥインクルとキュアマーメイドが
アイススケートみたいな感じのアクションをしているシーンがあるのですが
そこが中編のシーンのなかにありまして、ここのシーンなのですけど
実はプリキュアの今現在放映中TV後期ED、ココです。
このステージでプリキュアたちが歌って踊っています。

実は後期EDが中編映画とつながりがあるといいますか、
後期EDが中編の一シーンだったというあたりも含めて劇場に来ていただけると
TVを観てくださっているファンの方々、子供たちに喜んでもらえるかなと思える仕掛けも
用意していますので、実際映画のところでこのシーンが出てきたら
ニヤニヤしていただけたらと思います。


映像がちょっとづつ10月になるとCGになったものが出始めますので。
ラスボスがいる部屋ですね。ふんぞり返って真ん中に白いのがいますけど
あいつがナイトパンプキンですね。
色がすごいおどろおどろしい感じのところでバトルするようなところもありますので
プリキュアのバトルに関してもお楽しみいただければと思っています。




あとはこんな感じでステージ数は中編作品としては考えられないくらい
沢山のステージをまたいでいろいろなところをプリキュアたちが走ってゆくのですけれど
子どもたちにとって観ていて飽きないような感じの設定だったりだとか
そういうところも楽しんでいただければと思っております。

デザイン画的にいいますとキャラクターと背景のデザインの話をさせていただきましたが
キャラクターと背景をどういったビジュアルでまとめてゆくかも一部真庭さんにお願いしています。



カラーキー

野島のほうから説明がありました「プレビズ」の段階でなんとなくラフなCGモデルに対して
カメラワークやざっくりとしたキャラクターの配置を決める状態の映像があるのですけど
その上からペイントオーバーで真庭さんのほうに色を塗ってもらって
キャラクターにはこんな感じでライティングして、こんな感じで光が当たって
ここには影が落ちて・・といったものを事前に2Dの絵の段階でCGのポリゴンで再現する前に
絵でなるべく設定を作ってもらいます。


ここなんかもわかりやすいと思うんですけど上からガスった感じの空気があって
下が暗くなっていて少し逆光になっている絵なんですけど
3DCGの段階で追いだすとどうしてもテイク数を重ねてしまいますし、
事前に2Dのデザインの段階で設計をしておいて3Dの段階でなるべく最短ルートで
ここにたどり着けるように事前に真庭さんに設定を描いてもらいました・・・。

Q プレビズを巧く利用しているから構図がすごい細かいですよね?

3Dに対して空間演出もそうなんですけれどパースに対して3Dだとある程度
正確にとれますのでそれに対して着色してゆくとカラーキー自体もゴールとしては早い。
最初、ほぼ何もない状態から描いていただいた場合、時間がかかりすぎてしまい
プレビズの絵を元に作っていこうというかたちに途中から切り替えいきました。




最終的な絵とどれくらい再現率があるか比較を見ていただこうと思います。

すみません、ちょっと画像が小さかったんですけれども
真庭さんに描いていただいたカラーキーですね。
光の感じだとか色味を描いていただいているのですけれども・・・



それをCGで作ったのがこれになります。
細かいディテールに関してはCGの段階で詰めて来るのでだいぶ変わってくるのですが
このくらい大きい雰囲気としましては再現できているものを事前に作ってきてゆくことで
CGとしてはなるべく少ない手間とテイク数でゴールに近づくことのできるような
設計をさせていただいております。


おまけといたしましてはいろんなところでPVが出ているのですけれど
空の表現を自分のほうでこだわってみました。

こちらは初期の初期に描いた空なんですけれど
柄のある空にしてみようとちょっと挑戦してみました。

いわゆる絵本の世界ではないんですけれども子供達って劇場って暗いじゃないですか。
そのなかで更に暗い画面みたいなのが出てくると
やっぱり子供って怖がっちゃうらしいのですね。
実際そういった方々の作品をたくさん手掛けて来たプロデューサ-の方々に
アドバイスをいただきまして、夜なんだけど怖くない、楽しくなるような夜を
作ってみてくれというオーダーをいただきまして作らせていただきました空の初期段階です。


このへんで一区切り入れます。

個人的にこれは永久保存レベルの非常に濃いアニメ制作関係者にとっても参考や刺激を受けること
間違いない内容に思えたので超めんどくさいですが仕方なく文字起こしすることにしました^^;。

出来ればCG WORLDでDVDにでもして特集号あたりでつけてくれた方が良いと思うのですが。

CGクリエイターのなかでも宮本氏のように絵心をもった人というのは非常にフレキシブルに
活躍できそうですね。

背景画のパースを強調したシーンも主観的なカメラワークでの移動のシーンだと
まるで観賞者がその世界にいるようなバーチャルな感覚を与える効果が
見込まれそうです。実際にどのようなシーンなのかわかりませんが・・。

アニメ作品での3DCGでのパース活用は90年代後半から徐々に採用されて
前後いわゆる奥行きが多かったのですが今回見た資料では各ステージ
縦に伸びた高さのパースを強調した舞台が多いのも興味ぶかいです。


夜空は絵本のような感じでキラキラとか動きは無いものかについても
気になるところです。

また何か気になるところがあれば加筆しているかもです。

一気に聞きながら打ち込んだので誤字があるかもしれませんが
ご容赦ください。見つけたら修正します。

それではまた(^^)ノシ。

映画プリンセスプリキュア Go!Go!!豪華3本立て!!!

CGWORLD.jp


画僧引用元 
2015年10月10日ニコニコ生放送
【公式配信】 第12回 『CGWORLD CHANNEL』 映画『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』メイキングSP!!より


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