子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

カイの冒険

2015.10.03 (Sat)
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イシターの巫女カイを操作して60階構成のドルアーガの塔を
ジャンプとアイテムを駆使して昇っていくACT。
ドルアーガシリーズのスピンオフ作品で、時系列では最初の話。
前作(未来の話)では主人公のギルがドルアーガに
拉致されたカイを助けるというシナリオのため、
カイがドルアーガの塔を踏破するもドルアーガに石にされ終了。
避けられないバッドエンドとなっている。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>無料 アプリ クソゲー
カイは巫女だけに敵を攻撃する手段が無く、
ジャンプとダッシュで緩急つけながら敵や罠を回避して進行。
空中を浮遊できるアイテムのティアラも存在するが
操作性は非常に癖が強く、縦横方向とも慣性があり、
FC本体のボタンの感度が悪いとそれだけで致命的。

また、天井に頭をぶつけたり、壁に勢いよくぶつかると、
頭を押さえながら無防備に落下する上に、
しゃがみ込んで身動きも取れなくなるため死ぬことはザラ。
逆に故意にしゃがむ(頭をぶつける)ことで
飛んでくる炎を避けないといけない場面も。

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しゃがみ込んだ時にAボタン連打で早く立ち直り、
Bボタン連打でしゃがんだ状態をある程度引き伸ばせる。
炎が頭上を通過するところで
ちょうど起き上がっちゃいそうなタイミングの時に
それを避けたり、天井が低いところで
間に合わない時とかに工夫することができる。

コンティニューは無制限で、ワープアイテムが多数存在するなど
FCにしてはやたら親切設計でサクサク進む。
本編に当たる60階まで昇ると一応エンディングとなるが
その後はイシターに隠しステージに当たる、
スペシャルステージとして
100階まで塔にチャレンジすることになる。

スペシャルステージの難易度は非常に高く、
ワープアイテムすらトラップとして存在。
初見殺しは基本で、狭いながらも時間がシビアな面、
タイミングを測り天井にぶつかることが前提だったり。
クリアまでには膨大な時間を費やしたのは言うまでもなく、
「…あぁ、やっぱりFCだな」と、良くも悪くもトランスできる。

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ちなみにが同社のパックマンからアオスケ、
ディグダグからプーカがゲスト参戦している。

総評すると、FC全般に言えるが評価が難しいゲームだ。
ジャンプと移動しか出来ないというシンプル故の難しさ。
カイの独特なジャンプの軌道を把握し、
微妙なトゲの当たり判定と敵を避けるタイミングを見切る。
中にはほぼ運次第な面もあり、忍耐を求められる。
そういうストイックさに楽しみを見出せる人向きだろう。
俺は画像を撮りながらプレイしてて、
クリアするまでに何度か気を失いかけた。

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ゲームはナムコ~(ウォーズマンとエドはるみではない)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
2
3
3
56
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

アリス マッドネス リターンズ

2015.09.29 (Tue)
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「不思議の国のアリス」をマッドネスの名の通り、
残酷で狂気じみた世界観に大幅にアレンジした3D・ACT。
メルヘンじゃなくてメンヘラだったでござるの巻。
ところで、君達は不思議の国のアリスのお話を知っているかな?
知らないならおじさんお兄さんがお話してあげよう。
さぁみんな近くに寄ってごらん( ^p^)
…とか公園で子供達を集めて話していたら
間違いなく不審者扱いされて近くの交番に連れていかれるな…

少女アリスはお姉さんと一緒にピクニックに出かけたのですが、
お姉さんと離れ、不意に目をやると「遅れる!遅れる!」と
つぶやきながら走っている白ウサギが目に付きました。
それに興味を惹かれたアリスは、
白ウサギを追いかけて穴の中に飛び込みます。
アリスは地下世界の夢の中へと落っこちてしまいます。
ここからがアリスの不思議の世界への旅の始まりなのでした。
…とまぁ、あんまり元ネタに触れてもなんなので
興味がある子はおうちで絵本を読もうね(…いつまで引っ張るんだ)
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
amr01.jpg
<タグ>メンヘラ女 エロ
本作のアリスは火事により家族を失い、
ショックで廃人状態になって精神病院に入院しているアレな設定。
ただ、彼女は空想世界のワンダーランドではわりとまともで
そこの住人達とそれなりに生活を楽しんでいる。
しかし、そのワンダーランドに異変が起こり、
アリスはその解決と共に、彼女の呪われた過去と傷ついた心の
裏側に隠された真実を解き明かすまでを描いている続編もの。
ことさら薄汚れた19世紀のロンドンで物憂げに歩き回る姿と、
ワンダーランドで鬼神の如く戦う姿にギャップ萌え。

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ステージによっては世界観がだいぶ異なり、
アリスがロンドンで見た江戸と中国の明の時代の文化を
かなり勘違いして反映したステージがあったりと、
外国人が想像する日本みたいな設定も好きだw

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操作面は包丁片手のメンヘラ戦法を基本に、
3段ジャンプにホバリング、緊急回避や傘(盾)の反応も良く、
原作に出てくるようなシルクハットを被った機械仕掛けの
ウサギの爆弾を仕掛けて敵をスタン状態にしたり、
コショウ挽きやティーポットを使っての遠距離攻撃など
ユニークと言うかダサカッコイイ。

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逆に言うと、このような手順を踏まえないと倒せない敵も多く、
闇雲に突っ込んだらまず返り討ちにされるが、
ボタンを連打するだけで倒せるよりは良いし、
この一連の流れはチャチャと行動に移せるので悪くない。
ピンチの時は一定時間無敵になるヒステリーモードを発動できる。
また、QTEは無いので操作が面倒臭いってことも無いと思う。

ただ、総合的なゲーム性はマギーおじさんクオリティ。
一つのステージが無駄に長く単調。
なんでこんなに作業的なジャンプアクションと
小学生向けの謎解きを繰り返しプレイさせられているのか。
しかも似たようなことを3~5回ほど反復させられる。
イベントの少なさから来るメリハリの無さに、
序盤からどんどん陰鬱と言うより退屈になってくる。
記憶の回収、ビンの回収、豚の鼻探しもここまで来ると蛇足。
一度出会ったキャラくらいギャラリーに登録させてくれ。
10時間でクリアできるゲームを20時間分に引き伸ばした感じ。

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総評すると、雰囲気ゲーと割りきれば楽しめると思う。
ACT・ADVとしては可も無く不可もないレベルで
世界観を含めて当然、人を選ぶ作品なので
原作好きにもオススメできない誰得な作品かもしれない。
童話はどこか怖い部分があるものだが、その針が振り切れすぎw
メンへラ女はババアになっても少女のままという妄想を続け、
30代40代で小ジワの目立つアリスが登場しても違和感は無い。
3部作ということで最終作に期待が高まるが、
おそらく他人から見たら不幸だが、本人は幸せという、
ややアレな感じのエンディングになるのではと予想している。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
3
2
2
3
54
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

選択肢

2015.09.22 (Tue)
長期に渡る不景気により失業者が急増したものの、
俺はそれはそれで良いかもしれないと思っている。
宴会や催しの機会は減るし、街全体も静かになるし。
そして無職が増えることで、彼らがひきこもりを批判したり、
説教する頻度も自然と自粛されるだろう。
不景気は、ある意味でひきこもりを許容する優しい面がある。

元々、自分には社会に適応する能力が微々たるものしかなく、
現実は自分にとって苦しみしかもたらさない。
むしろ完全に社会に適応する能力が無い方がマシなんだ。
なぜなら少しでも可能性があるならそれは努力に繋がるが、
そのわずかな希望のために足掻いて、
結局は自分自身を苦しめるのだから。

analbeads.jpg

…一応言っておくと、勤め先がブラックというわけではない。
むしろデスクワークが中心で、
体脂肪率の高いわがままボディの俺でもこなすことのできる、
数少ない優しい職業の一つと言える。
ただ、上司や同僚は自分に比べ、人格、能力共に格上なので
どうも依存してしまい自ら行動を起こすことはほとんど無かった。
仕事では場当たり的な対処をしていると共に、
不甲斐ない社会生活に生きがいを感じていないと気づく。

活動的な時間の後には落ちこみがセットで付いてくる。
そして気分にはテンポがある。
振り子のように感情は揺れる。
落ち込んだ時のテンポはスローだ、それはとてもとても。
体力も自信も無く、すぐ疲れてしまう情けない現状。
仕事を辞めればこの状況から抜け出せるか…?
しかし、この生活に変化をもたらす行動力も覚悟も無い。

ギルティギア イグゼクス

2015.09.12 (Sat)
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ギルティギアは大半がACからの移植が多い格闘ゲームにおいて
完全オリジナルのコンシューマーゲームとして発売され、
そのキャラクター達のビジュアルと世界観が話題を呼び、
当時、下降気味にあった2Dの格ゲー界の注目の的となった。
更に話題を集めるだけではなく、
腐女子という新たなファン層の獲得にも成功した。

どのキャラも何となく鼻に付くほど個性的な上、
確信犯レベルに狙いすぎなキャラも多いため、
好き嫌いは大きく分かれることになった。
本作は男の娘や椎名林檎まで新キャラとして登場している。
ちなみに自分は初代を大学時代の友達が持っていて
30分くらい対戦したのだが、
イケメン祭りに辟易して興味を失ってしまったのだ。
その後、本作を買うことにしたのは
当時、レビューサイトで評判が良かったので興味が沸いたからw
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
ggxx01.jpg
<タグ>福岡 旧姓 船山晶子
元々、2Dの格ゲー自体がほぼ研究し尽くされたため
意外とシステム的に斬新な点は少なく、
2~3段ジャンプ、ハイジャンプ、ダッシュ、空中ダッシュ、
ガドリングコンビネーション=チェーンコンボ、
デッドアングルアタック=ガードキャンセル、
ダストアタック=エリアルレイブなど、
名前こそ違え既存のシステムを多数拝借搭載している。
そもそも数ある格ゲー全てが、全く違うシステムなんて
出来るわけないのでそこは批判の対象にはならないと思う。

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そんな中、このシリーズの特徴的なものと言えば
やはり一撃必殺技だろうか(今となっては珍しく無いが)
ヒットすれば一撃の元に相手をKOする超強力な荒技で
D以外の全ての攻撃ボタンを同時押しして、
画面が暗転後、テンションゲージが一撃必殺ゲージに変化。
その間に特定のコマンドを入力すると発生する。
出が総じて遅い上に画面が暗転(モロバレ)するので、
実戦で決めるのはコツがいるが、決まった時は気分爽快。

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また全キャラ共通の中段技のダストアタックは
地上でDを押すだけで出せるホーミング技で、
ヒットした後は相手が大きく空中に投げ出され、
その瞬間にこちらもジャンプすると背景が赤くなるので、
その間にキャンセル可能な空中コンボを叩き込める。
これが当たり判定後の反動も付かないので、
通常技すら叩き込み放題なので結構エグい楽しい。

逆に、本作から加わった新システムは空回りしている気がする。
初心者救済と銘打ち、無敵になり相手の攻めを切り返す、
サイクバーストは外した時のリスクが大きく、
とりあえずぶっ放すという使い方はできないし、
技の隙をなくすフォースロマンキャンセルは
初心者には到底使いこなせないものに感じる。
結局は中級者が上級者の攻撃を凌ぐレベルに留まった気がする。

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ストーリーモードはフルボイスによるキャラ同士の会話の後に
対戦が始まる直前に戦闘演出が入り、
プレイヤーや相手の体力ゲージが減少することもある。
格ゲーにしては世界観やシナリオに非常に力が入っているのだが
その反動でガチガチの続編物となっており、
前作、前々作をプレイしていないと
あまり意味が分からないものとなっている。
前作のラスボスのディズィーが、
ジョニーの空賊団に馴染み始めていたり
個人的には非常に感慨深い(プレイ順は逆だったが…)

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更に、ストーリーはエンディングまで名キャラ3つずつ分岐する。
ザッピングまでしている手のこりようで、
敵として登場するキャラの立場や状況が分かる仕組みは面白い。
ちなみに、分岐の条件は、一撃必殺技で勝利、30秒以内で勝利、
ノーコンティニューでクリア、特定のキャラのエンディングなど
簡単には見つけられないものばかり。
とりあえず一撃必殺技での決着は試しやすいので
そこから狙ってみると良いかも。

総評すると、滑らかに動くキャラに躍動感のある音楽と
視覚、聴覚的にプレイしていて非常に心地良い。
基本的に攻めている方が強いゲームなので
どのキャラも戦い方次第で一概に強い、弱いが言えない。
戦術的にどうしても不公平な組み合わせが存在してしまうが、
そういったキャラ性能の差を
プレイヤーの技術や読みでカバーする楽しさや魅力がある。
今も続編やその派生が作られていることを考えると、
このシリーズは大成功したと言っても過言ではないだろう。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
4
3
4
4
76
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

追憶

2015.09.03 (Thu)
俺はもともと何をやるにつけても「でもな…」「気が乗らない」
という類いの言葉を浮かべやすい人間だった。
努力する前からあきらめが先に来ちゃったり、
逆に考え過ぎて動けなくなったり。
中学時代の担任の教師に「あなたは頭が良すぎて、
先々の出来事を悪く考え過ぎるのが問題」って言われたな。

結局、自信とかそういった前向きなものが
学生時代に根こそぎ奪われているからな。
習い事も部活動も苦痛でしかなく、勝つことよりも
いかに教師に怒られないように負けるかを考える。
更に負け試合と決めてかかって勝負しない人間になってしまった。
典型的な真面目系クズってやつですな。

社会人になっても相変わらずネガティブ思考で
この社会で障害物競走を続けさせられて、
例えコースアウトしなくても、
生き終わった時に何が残るんだろうと、しみじみ思う。
簡潔にまとめると現実逃避したいになってしまうわけだが…

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ファルカタ ~アストラン・パードマの紋章~

2015.08.20 (Thu)
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PS1の初期の頃のゲームとしてみても画面は質素で、
時代を逆行し、まるで双六のようになっている戦略SLG。
当時、複雑化の一途を辿っていたSLGというジャンルに
文字通り一陣の風を巻き起こしたとか、しないとか。
コマンドの種類も少なく簡素な作りだが、
おそらく開始30分は全く意味が分からないだろう。

味方パーティを自分の都合の良い位置に誘導しつつ、
戦いとなった時の戦力差と状態を考慮しながら行動に移す、
一連の流れにプレイヤーの悪知恵が必要となっている。
ただ、救済措置は多いので誰でもクリアは出来るはず。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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発祥不詳のアストランの民が山岳に閉ざされた土地で
他から隔絶されて暮らしてたところに異民族ミクトランが進入。
当初は平和的に迎えようとしたものの、
貧欲な土地しか貰えないミクトラン側が逆ギレして戦争に。
戦争で負けたアストランは
放浪の民として生きることを余儀なくされる。
つか、最初から放浪の民っぽい、
アラビアンな服装しているけどなアストラン。

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戦闘パートは3つもあり、遭遇戦、試合、戦闘がある。
探索からの遭遇戦はRPG形式だが、
負けてもそれほどリスクが無いものの、
ダメージは持ち越しなので敵パーティが隣接する場合は注意。
逆に敵パーティが遭遇戦で弱っている場合は狙い目。
つか、序盤のザコ敵がドラゴンってどうなのよ…
この土地、ミクトランにあげてやっていいんじゃないかな。

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計略からの試合は敵味方パーティ問わず仕掛けることが出来て
自分より能力の高い相手に勝てばこちらの能力が上がるので
負けるの覚悟の上、率先して強者に試合を申し込もう。
しょうぶはみずものだ。
ちなみにターン開始時にやってくる情報屋の話を
放置し続けると試合交渉されるので勝てば必ず能力が上がる。
ナゾのジジィ強いよナゾのジジィ。

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戦闘は敵パーティにしか仕掛けられず、
負けると仲間を失うことになるので要注意。
こちらはプレイヤーが作戦を決めてオートで進行するが、
「戦いは数だよ兄貴」的な要素が強いので
援軍を呼ばれたら無理せず逃げた方が無難かも。
まずカウンターを選択して自キャラ達が離れないようにしつつ、
突撃して来た敵を囲う感じに攻めれば勝てるだろう。

まぁこのゲームは戦略パートの位置取りさえ気をつけておけば
ゲームオーバーにはならないし、
この手のジャンルに多い制限時間も無いのでまったり遊べる。
厄介なオートセーブも自ターンに回ってくる前に
ゲームをリセットすれば良いので詰むことはないと思う。

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セリフがデスクリムゾンっぽいけど妙な味わいのあるゲームで
ツボにハマッちゃうとついつい遊んでしまうけど
理解できない人にはちっとも楽しめない感じ。
宴会を銀一粒でやって虚しさを味わったり、
敵を倒したり処刑する時のガチムチパンツレスリング似の
叫び声に快楽を見出せば、別の意味で楽しめるw
それとゲームディスクをCDプレイヤーに入れることで
ゲーム音楽を聴けるってのもPS1時代のゲームの長所か。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
4
2
3
3
55
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

七つの大罪

2015.08.12 (Wed)
キリスト教の七つの大罪。
傲慢、嫉妬、憤怒、怠惰、強欲、暴食、色欲。

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あ、画像は最近話題の方ではない方です。
少し前までは「七つの大罪」で検索すると
こっちの方が上位と言うか、1ページ目にあったんですよ。
書くネタが頭を捻っても特に思いつかなかった時にでもと
温存してきた結果がコレだよ。
いやね、無いんだよ、他に書けるような記事が(´・ω・`)

七つの大罪は有名な悪魔と結び付けられて語られることが多いが
これらの欲望や感情を持っているからといって、
罪を犯したことになるわけではない。
上記の行動によって大きな罪を犯す可能性を危惧したもの。
結局は文字通り限度を超えた強欲と暴食以外は
限度の問題なんだよな。

さっき一度考えたんだが、別のことしながらだったから
すでにうろ覚え状態なんで文章にしてみることにした。
他の欲望を割合に出した時、合計を10として、
各々に1~3で振り分けられるのが理想かな。
ちょっと自分に照らし合わせて考えてみると…

まず傲慢は無いなぁ…
そもそも自慢話とかする相手がいないし、何の自慢をするんだ?
30歳過ぎてアニメやゲームの知識自慢か?
それにネットで何らかの自慢しても信憑性は薄いからなぁ。
良くも悪くも対人恐怖症の高さが
ネット上でも表面化しているって感じだろうか。
いや、ネット上だからこそ、
人を嫌な気持ちにさせるのは良くないと俺は思うわけです。

嫉妬も無い、、、と言うより、する相手がいない。
むしろ嫉妬深い人間って、自己愛が強かったり
チヤホヤされた経験の持ち主だろ?
これって行動的な人間に多い気がするよ。
(恋人や友達を殺したりするDQNとか)
草食系は自分に興味が無いことが分かれば
「それではさようなら」だからね。
俺は空気であることを前提に生きているから無いんだよ。

憤怒は高いよな。
過去の嫌な出来事は度々思い出される。
ちょっとしたきっかけで思い出しイライラすることがある。
そういう時は冷静さを失ってるから
ネットはやらない方が良い、黙ってゲーム。
つか、ひきこもりが家で暴れるとか
メディアはおかしなひきこもり像を作ってませんか。
憤怒→不貞寝がひきこもりのデフォですよ。

怠惰もヤバいだろう、それも最高値と言って良いレベルに。
とにかく無気力感が酷いんだ。
実は子供の頃からずっと引きずっている気がする。
むしろ怠惰感からひきこもった可能性すらある…
俺を蝕む罪はこれだろうな、絶対。
でも人としての最低限として毎日ちゃんと着替えてます。
パジャマから普段着に。
あ、パジャマ姿の美少女の妄想が浮かんだけど良いね。

強欲は、、、う~ん、物欲は多少あるよね。
強欲と言わなくても人並みに欲はあると思う。
ただゲームのみにお金を使うことはさすがに強欲じゃないよな。
積みゲーは100本から先は数えていない(某羅将風に)

暴食は、それほどでもないよ。
意外かもしれないけど、1日3食で間食は全くしないんだ。
おそらく太る原因は動かないからだと思う。
職場もデスクワークばかりだしな。
つか、適応力とでも言うのか、我ながら今までよくもまぁ
こんな生活続けられたもんだなと呆れたりするね。

色欲はあるよ。
俺は35歳の童貞でファーストガンダムファンだけど
アニメ見るときはいつもズボンをおろしち○ぽしごく。
Bパートのクライマックスのとこで射精するのって気持ちいいぜ。
ガンダムファンならガンプラ片手に
アニメ見ながらちん○しごくのは常識。

俺の場合、憤怒2、怠惰5、色欲3の割合だと思う。
怠惰特化型で、怠惰と憤怒以外の能力の伸びは悪い。
ジョブチェンジの際は怠惰のスキルを
生かせる職業に転職させるべし。

こういう突飛な自己紹介と人生論を
恥ずかしげもなく出せるってある意味凄いな。
どれも共通して思うことは、実に答え難いということです。
「人気ブロガーの一人である俺の内面を流布してやるぜ」と
不敵な笑みを浮かべて企んでいたわけだが
客観的にかなりヤバいんじゃないかと心中でツッコんだね。

海腹川背・旬

2015.08.09 (Sun)
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海腹川背とは1994年にSFCでひっそりと発表され、
1997年に続編と2000年に廉価を兼ねた、
マイナーチェンジがPS1で発売された。
B級の世界観、硬派な難易度、マニアックな操作性からか、
ユーザーからはカルトな支持を受け、今なお高い人気を誇る。
ちなみに俺はSFCは未プレイなので、
予備校生時代に鬱々黙々とプレイしていた、
PS1の海腹川背・旬のレビュー。

本作は釣りのゲームではなく、海腹川背という少女を操作し
不自然な場所に点在する扉まで連れて行くのが目的のACT。
扉が複数あるステージもあり、
これによりルートも色々変わってくる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
kawases01.jpg

このシリーズは「ラバーリングアクション」と呼ばれる、
ルアーを投げて壁に引っかけながら進んでいくという、
シンプルかつ独特な操作感と、手応えのある高難易度、
海や川の生物がそこらをのし歩くシュールな世界観とが相まって
SFC後期~PS1後期と言うより、FC初期のゲームを彷彿とさせる。

また、初めてプレイした人にとっては異色の作品で、
ジャンルを問わずどのゲームも今まで培ってきた経験や
勘が活きるものなんだけど本作では無意味。
ワイヤーアクション系は結構あるけど、本作は全てマニュアル。
動きにプレイヤーが有利になる補正が加わることはない。

kawases02.jpg

ボタンを押すタイミングと離すタイミング、
敵や障害物から身を守るための微妙な位置取り、どれもシビア。
偶然の成功を願ってビョンビョンしてるだけだと上手くいかない。
まずどういう軌道で飛びたいか、成功ビジョンを想像しながら
どういう操作をすると川背がどう動いてくれるか、
物理法則を把握することが大事。
例えば、ブランコの要領で、振り子が真下を通る間に
ロープを縮めて勢いをつけ、
左右の端周辺ではロープを伸ばして、また縮める余地を作るなど。

勿論、理屈は分かっていても考えている内に、
振り子の勢いが無くなって窮地に陥ったり。
逆に慣れると、ロケットジャンプや垂直ハイジャンプ等々、
遠心力で川背をふっ飛ばすのが楽しくなってくる。

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気になった点は、アナログスティックに未対応なこと。
本作こそ十字キーよりアナログスティックが映えるのに。
指は痛いし、コントーラー駄目にしそうだし散々。
セカンドエディションの方はどうだが分からない。
すっかりプレミア付いちゃったしな…
それと、ラスボスも存在しないので、
クリアした時の達成感が薄いこと。
更にエンディングはスタッフロールのみとなっており、
どうもシリーズ通して硬派と軟派の中間なんて必要は無い様子。

また、当時のエヴァブームの影響でも受けたのだろうか、
「川背自身の心象風景」や「深層心理での戦い」的な
薄暗い裏設定もあったりするようだが、
一部のスタッフの暴走発言に留まるのみでウヤムヤになっている。
場面に挿入されるのは宣伝を兼ねたアニメだったりと
全くよく分からない演出だが個人的には嫌いじゃない(どっちだよ)

kawases04.jpg

ストイックな内容から難しさを許容できる姿勢も含めて、
やはりオールドファン向きというかおっさん向き、
いや、ドM向きなゲームかも知れない。
難しいだけじゃなくて細心の注意と思いきりの良さを要求される。
とにかく、その難易度に付き合える余裕か根気が必要なゲーム。
人によっては速攻でクソゲー認定されることだろう。
このゲームで上級者と中級者を分けるのは、
タイムアタックのためのルートを考えられるか否かだと思う。
その点で言えば、俺は一生上級者になれる気がしない。
むしろ中級者以下で全然良いです(´・ω・`)

外国ではソニックシリーズがバカ売れする辺りを考慮すると
こういうステージを如何に華麗に飛び回るかが肝のゲームこそ
あっちでは意外と売れるんじゃないかな。
日本じゃ好き嫌い分かれやすい萌え絵も
向こうからするとクールジャパンだろうし。
…まぁわりと変態向けのゲームだしな(難易度的な意味で)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
3
3
60
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

どこでもいっしょ 私なえほん

2015.08.04 (Tue)
dokoituwe00.jpg

どこいつシリーズはポケピとのコミュニケーションが基本だが、
本作ではプレイヤーは絵本を作る第三者として話を進める。
おひょいさんが絵本屋の店主をしており、
金のしおり1枚と銀のしおり5枚で絵本を一冊提供してくれる。
また、趣味についてアンケート(言葉入力)してきたり、
特別な日やサービスの一環として無償で絵本をくれたりする。

これまで3Dや実写取り込みの作品だったが、
本作での実写は、おひょいさんとのやり取りのみ。
ゲーム自体はパステル調の温かみのあるタッチで描かれている。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
dokoituwe01.jpg
<タグ>ニートブログ
ポケピ以外の登場人物には好きな名前を入力する。
それ以降は各々の絵本に様々な役どころで登場するようになる。
プレイヤーが好きなキャラをひいきに登場させることが可能。
展開によっては家族になったり、不倫関係になったりして
辞書に経歴が記載されることもある。

人の他にも、物、場所、病気なども文字入力可能。
俺の辞書にはほとんどのカテゴリに「ひきこもり」が入っている。
そして地名は全て北海道にしている。
いや、俺の出身地も現住所も北海道ではないんだが、
ひきこもりと北海道の相性の良さは異常ww

dokoituwe02.jpg

ただ、キャラの外見はガチガチに固定されている。
眼鏡をかけた貧相な青年、紳士服姿の太った高齢者、
水色のビキニ姿のグラビアアイドル(双葉理保?)みたいなのとか。
せめて顔や体系、服装を自由に変えられるシステムだったら
知り合いの名前を入れて遊びの幅が広がったかも。
まぁ、俺はニートだの政治家だの固有名詞にして楽しめてる。

dokoituwe03.jpg

本作は選択肢により多少分岐する。
基本的にどんな内容になるのかはわからないから、
適当に思いついたワードや選択肢を入力しているね。
まぁ、当然市販されてる絵本なんかじゃないから
オチが無くても別にって思っている。

そういや、十年くらい前に芸能人の描く絵本ブームってあったよね。
何も考えずに適当にプレイした時の本作レベルの内容…(ry
つか、失礼な言い方になるが絵本なんてものは
わりと淡々としてるものだし、それはそれで良いと思ったりもする。

dokoituwe04.jpg

どこいつシリーズ特有の寂しい要素は皆無。
(画像はたまたま鬱要素が入ってしまったが)
むしろ、寂しさが無い方が良いんじゃないのって感じ。
こんな風に趣向が変わったゲームをプレイするのも良いね。
そしてこの無限に広がるゲームの世界には
まだ見ぬオリジナリティ溢れる作品があるはずだ。
うん、詩的だな、、、詩的か…?

dokoituwe05.jpg

…あれ、なんでこんなシュールな記事になっているんだろうか。
予定通り、文章と画像が一致した内容にしようと思ったのに…
ぶつ森のレビューの時もそうだったけど、
この手のゲームは評価するのが難しくて
書き散らした感じのグダグダな記事になってしまうね。
…まぁいつものことか、仕方ないね、俺だからね。

dokoituwe06.jpg

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
4
3
3
64
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

星の記憶

2015.08.01 (Sat)
サン・テグジュぺリの星の王子さまという本に
「酔っ払っている自分が嫌で、酒を飲んでいるんだよ」という、
一見どうしようもなく救いようのない大人が登場するのだが
生活や心に何らかの負担やトラウマを抱えてる人は、
皆大体そんな状態であるんだろうと思います。

上手く話せない自分が嫌で、誰とも話さない。
他人に相手にされない自分が嫌で、自分を愛さなくなる。
ひきこもっている自分が嫌で、ひきこもっている。
生きる意味無くただ生き続けてる自分が嫌で、死にたくなる。

もしかしたらこれらの思考の流れは、
ごく当たり前の自然なものじゃないかなって。
水が高い方から低い方へと流れていくように
一旦陥ってしまったら、それらに刃向かうには
並々ならぬ動力が必要で、だからこそ、
なかなか抜け出せない人達が泥沼化するのは
普通に考えられる状況なんじゃないかなと。

また「子供達はぼろきれの人形に時間を費やす。
だからその人形はとても大事なものになる。
それで、取り上げられると泣くんだね」
「幸せものだな、子供達は」という文章があり、
この場合、大事なものとは人形という物質ではなく、
人形に費やした時間ということなのでしょう。
そして、大人の言葉と思われる「幸せものだな、子供達は」
という言葉は、おそらく人は歳を重ねるにつれて
目に見えるものや形のあるものを大切にしたがる
傾向があるのではないだろうかと。

ちなみこの本で最も印象的だったのは、
「大切なものは目に見えない」という言葉だと思います。
検索すれば分かる通り、大抵の人がこの言葉を挙げています。
子供の頃は無意識に大事なものの本質を
感じ取っていられたのに
大人になるといつの頃からかそれができなくなる。
だから、王子さまが出会う大人達は王子さまから見て、
奇妙な行動ばかりとっていたんじゃないだろうか。
せめて自分もゲームに対してだけは
いつまでも子供のままの想いを引き継いでいきたい。
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