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ゲームプログラマーの技術レベルって高いの?
この十年で、ゲームプログラムは変わった。
この十年で、ゲームプログラマーも変わった。
1 NAME OVER 02/04/13 13:07 ID:eiAxwjws
今まで自分はPCのアプリ屋をやっておったのですが、
最近、訳あって3Dゲームの開発に携わるようになりました。
で、昔からゲーム作ってる人等を見ての正直な感想、
1.「お前等レベル高い!」
2.「なんでそんな事知ってるの??」
って感じでした。
今までゲームプログラマを馬鹿にしてたんですが、撤回します。
特に2ですが、ゲームプログラマの人達は、
僕が本やらWebやらで調べても全然分らなかった事を
知っていたりするので不思議です。
日本のソフトウェア開発レベルは低い、と言われていますが
そうでもないかも、と思ったりしています。
最近、訳あって3Dゲームの開発に携わるようになりました。
で、昔からゲーム作ってる人等を見ての正直な感想、
1.「お前等レベル高い!」
2.「なんでそんな事知ってるの??」
って感じでした。
今までゲームプログラマを馬鹿にしてたんですが、撤回します。
特に2ですが、ゲームプログラマの人達は、
僕が本やらWebやらで調べても全然分らなかった事を
知っていたりするので不思議です。
日本のソフトウェア開発レベルは低い、と言われていますが
そうでもないかも、と思ったりしています。
2 NAME OVER 02/04/13 13:16 ID:???
逆にビジネス屋や組み込み屋やアプリ屋の技術レベルが
低すぎるという見方もあり。
ただ、物事を1面から評価するのも宜しくないがね。
んでも、面白いゲームを作るためならどんな苦労も厭わない人は多いね。
低すぎるという見方もあり。
ただ、物事を1面から評価するのも宜しくないがね。
んでも、面白いゲームを作るためならどんな苦労も厭わない人は多いね。
5 NAME OVER 02/04/13 13:40 ID:FyLFRXB2
でもそのかわりドキュメント全然書けない&書かない
DBサパーリ
メンテナンス可能なコード書かない
といった傾向強い。
まあゲーム屋に不要な技能は不得手ってだけなんだろうが。
DBサパーリ
メンテナンス可能なコード書かない
といった傾向強い。
まあゲーム屋に不要な技能は不得手ってだけなんだろうが。
6 NAME OVER 02/04/13 13:43 ID:???
プロの技術はすごいよ。
独学ではまず一生辿り着けない。
独学ではまず一生辿り着けない。
9 NAME OVER 02/04/13 13:53 ID:???
ゲーム系は一定の知識ないとまるで手も足も出ないけど、
一般系はそうでないから上下の差が激しい。
ヘボな人はどこまでもヘボイし、逆に凄い人はマジ凄いよ。

一般系はそうでないから上下の差が激しい。
ヘボな人はどこまでもヘボイし、逆に凄い人はマジ凄いよ。
10 NAME OVER 02/04/13 13:54 ID:???
3Dゲームは数学と物理の固まりだから
ゲームの部類では難しい方にはいるよ。
一番難しいのはリアルタイムネットワークゲームだけど。
もちろん、PCのアプリケーションをぶん回す技術も必要。
ゲームの部類では難しい方にはいるよ。
一番難しいのはリアルタイムネットワークゲームだけど。
もちろん、PCのアプリケーションをぶん回す技術も必要。
14 NAME OVER 02/04/13 14:22 ID:???
そりゃそうだろうなぁ。
簡単なゲームでさえ一般のアプリでは使わない処理を要求されるから。
ゲーム以外ではほとんど三角関数とか使わないだろうし。
簡単なゲームでさえ一般のアプリでは使わない処理を要求されるから。
ゲーム以外ではほとんど三角関数とか使わないだろうし。
20 NAME OVER 02/04/13 15:33 ID:eiAxwjws
ゲームプログラムは複雑すぎて、抽象化が難しいですね。
紙に書いて考える時間が凄い長い
紙に書いて考える時間が凄い長い
21 NAME OVER 02/04/13 15:40 ID:???
一つ言えるのは、
電文保証を真剣にやらなくて良い
トラブル発生時の調査のことを考えなくて良い
って点がビジネス関連に比べると非常に楽。
資源が限られてるって点が逆に難しい点ではあるが。
電文保証を真剣にやらなくて良い
トラブル発生時の調査のことを考えなくて良い
って点がビジネス関連に比べると非常に楽。
資源が限られてるって点が逆に難しい点ではあるが。
25 NAME OVER 02/04/13 16:40 ID:???
>>21
資源が限られてるから、それをどこまで限界まで使いこなすかが
ゲームプログラマの腕の見せ所。
逆に一般系では、あるマシンに特化した移植性、
メンテナンス性ゼロのコード書いたらぶっ殺される(組み込み系除く)。
要求されてる技能が違うのに比べよう無いわな。
資源が限られてるから、それをどこまで限界まで使いこなすかが
ゲームプログラマの腕の見せ所。
逆に一般系では、あるマシンに特化した移植性、
メンテナンス性ゼロのコード書いたらぶっ殺される(組み込み系除く)。
要求されてる技能が違うのに比べよう無いわな。
23 NAME OVER 02/04/13 16:08 ID:???
ゲームPGからWebPGに転身したが、
あまりに楽すぎて退屈だ。
最初は覚えることが多くてめんくらったけど。
あまりに楽すぎて退屈だ。
最初は覚えることが多くてめんくらったけど。
27 NAME OVER 02/04/13 18:50 ID:???
商用ソフトで一番簡単なのは、
恐らくビジュアルノベルタイプのギャルゲー。
※でも一番バグが多いという謎の罠。

恐らくビジュアルノベルタイプのギャルゲー。
※でも一番バグが多いという謎の罠。
39 NAME OVER 02/04/14 02:39 ID:???
ゲーム系で特に必要な数学・物理の知識って何?
たいがい大学の一般教養レベルで何とかなると思うが。
それくらいなら、一般業務アプリでも必要だし、
理系大学出てる人みんな持ってる知識だしなあ。
たいがい大学の一般教養レベルで何とかなると思うが。
それくらいなら、一般業務アプリでも必要だし、
理系大学出てる人みんな持ってる知識だしなあ。
42 NAME OVER 02/04/14 03:06 ID:???
>>39
3流大卒のゲームプログラマだけど、
俺もゲームで使ってる数学・物理の知識は
理系の一般教養レベルだと思うよ。
本当は複雑な物理モデルを高度な数学的解法で証明し、
そこから近似モデルを導出するのが正しい在り方なんだろうけど、
実際は論文から証明の結果だけを拾ってきて
簡単な近似モデルを実装するだけってのが殆どだと思う。
だから基本的な公式さえ理解できれば実務には問題ない。
むしろ洋書や最新の技術論文を読める英語力の方が重要かも。
3流大卒のゲームプログラマだけど、
俺もゲームで使ってる数学・物理の知識は
理系の一般教養レベルだと思うよ。
本当は複雑な物理モデルを高度な数学的解法で証明し、
そこから近似モデルを導出するのが正しい在り方なんだろうけど、
実際は論文から証明の結果だけを拾ってきて
簡単な近似モデルを実装するだけってのが殆どだと思う。
だから基本的な公式さえ理解できれば実務には問題ない。
むしろ洋書や最新の技術論文を読める英語力の方が重要かも。
48 NAME OVER 02/04/14 06:15 ID:???
車輪の再発明をせざるを得ないゲームプログラマは
皮肉なことにその体力とスキルを養ってしまった感はある。
皮肉なことにその体力とスキルを養ってしまった感はある。
62 NAME OVER 02/08/09 23:51 ID:ziHwo70.
ゲームプログラマっていつ勉強するんですか?
夜中に少ない睡眠時間をさらに削りながら勉強するんですか?
夜中に少ない睡眠時間をさらに削りながら勉強するんですか?
63 NAME OVER 02/08/09 23:55 ID:???
>>62
すごい睡眠時間削ってる(;´Д`)
すごい睡眠時間削ってる(;´Д`)
64 NAME OVER 02/08/10 00:59 ID:34Pck3nY
>>62
やったこともないような仕事を任され、
それを完成させる為にリアルタイムで勉強する。
それを繰り返して成長していく。
こんな感じ。
やったこともないような仕事を任され、
それを完成させる為にリアルタイムで勉強する。
それを繰り返して成長していく。
こんな感じ。
66 NAME OVER 02/08/10 01:18 ID:UwQgR2jU
勉強なんてしようと思わないからできないだけ。
どんなコードかいてても自分から勉強しようと思えばいつだって勉強になるよ。
たとえば、どうやったら生産性を高めれるか?とか
移植しやすくするにはどうかけばいいのか?って
常に考えながらコードかいてれば自然に勉強になる。
ツール作るときだってクラス図とかアーキテクチャを最初に全部設計して、
練りに練りまくってからコーディングしてるよ。
もちろん、コードかいてるうちに悪い部分が出てくるから、
なんで悪くなるんだろう?って考えてから修正を加えるし。
必要な機能を実装するためには一から勉強。
他人のふんどしを使うのは楽だけど、
いざとなったら応用が効かないから。
だから、全部自分で作ろうと思うし。
技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで
使うことが嫌だって言うほうが大きいかもw
もっとも、効率が悪いことは認めるよ。
納期が迫ってたりするとそんなこといってられないけどね。
どんなコードかいてても自分から勉強しようと思えばいつだって勉強になるよ。
たとえば、どうやったら生産性を高めれるか?とか
移植しやすくするにはどうかけばいいのか?って
常に考えながらコードかいてれば自然に勉強になる。
ツール作るときだってクラス図とかアーキテクチャを最初に全部設計して、
練りに練りまくってからコーディングしてるよ。
もちろん、コードかいてるうちに悪い部分が出てくるから、
なんで悪くなるんだろう?って考えてから修正を加えるし。
必要な機能を実装するためには一から勉強。
他人のふんどしを使うのは楽だけど、
いざとなったら応用が効かないから。
だから、全部自分で作ろうと思うし。
技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで
使うことが嫌だって言うほうが大きいかもw
もっとも、効率が悪いことは認めるよ。
納期が迫ってたりするとそんなこといってられないけどね。
68 NAME OVER 02/08/10 01:57 ID:???
基本を修得しておけばいくらでも応用が利くってことさ。
応用を丸暗記してるだけじゃテンプレートにしかならないってことさ。
あと、技術者なら厨房レベルの英語はできるようになっておけよ。
「資料が英語なんで読めません!」と真顔で返すなよ・・・
応用を丸暗記してるだけじゃテンプレートにしかならないってことさ。
あと、技術者なら厨房レベルの英語はできるようになっておけよ。
「資料が英語なんで読めません!」と真顔で返すなよ・・・
101 NAME OVER 02/08/19 22:04 ID:mF4sVHfd
ゲームプログラマーの技術レベルは確かに高い。
正確には高くなったと言うべきだと思う。
ドラクエIやスーマリ程度ならまだ俺でも何とかなるレベルだと思うけど
HALOクラスになるとぜってー無理。
シェーダーはバンプ使ってるから、タンジェントスペースとか
そういう幾何学的な部分を理解しなきゃならないし
動きのアルゴリズムは力学に精通しなきゃ無理だろうし、
あの細やかな敵キャラの挙動を実現するには、高度なAIの技術が必要。
その上、ネット対応でそこら辺の技術も必要。
PG雑誌で天才プログラマーとか言って、
くだらねーアプリの作者紹介するより
こっちの方を紹介しろよ。
正確には高くなったと言うべきだと思う。
ドラクエIやスーマリ程度ならまだ俺でも何とかなるレベルだと思うけど
HALOクラスになるとぜってー無理。
シェーダーはバンプ使ってるから、タンジェントスペースとか
そういう幾何学的な部分を理解しなきゃならないし
動きのアルゴリズムは力学に精通しなきゃ無理だろうし、
あの細やかな敵キャラの挙動を実現するには、高度なAIの技術が必要。
その上、ネット対応でそこら辺の技術も必要。
PG雑誌で天才プログラマーとか言って、
くだらねーアプリの作者紹介するより
こっちの方を紹介しろよ。
107 NAME OVER 02/08/19 23:52 ID:???
バンプくらいは今時ハードがやる。
家庭用ゲームの場合、ハードでサポートされないものは
ほとんど採用されない。ハードの機能をうまく使って
なんとかうまくごまかせる場合だけやる。
動きのアルゴリズムも、全部が力学に則って
バカ正直に作ってるわけじゃない。
それっぽく見えるように、うまくごまかして作る。
ゲームプログラマにとって大事なのは、
バカ正直に作ったら大変だという時に
うまくごまかしてそれっぽく作る能力。
ただ、今はごまかして作る場合でさえ
作るのが大変な、イヤな世の中だったりする。
家庭用ゲームの場合、ハードでサポートされないものは
ほとんど採用されない。ハードの機能をうまく使って
なんとかうまくごまかせる場合だけやる。
動きのアルゴリズムも、全部が力学に則って
バカ正直に作ってるわけじゃない。
それっぽく見えるように、うまくごまかして作る。
ゲームプログラマにとって大事なのは、
バカ正直に作ったら大変だという時に
うまくごまかしてそれっぽく作る能力。
ただ、今はごまかして作る場合でさえ
作るのが大変な、イヤな世の中だったりする。
113 NAME OVER 02/08/20 13:06 ID:???
ほな なんで俺の給料はこんな安いんでっか
116 NAME OVER 02/08/31 23:00 ID:/GiuOGTr
while (true) {
1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。
2. プロジェクト終了後に整備して公開。
3. 別プロジェクトに移る。
}
以上の繰り返し。
しかも、古いバージョンはメンテナンスしてもらえないわけだから
バグがあったら利用者が追っかけて自分で修正しないといけない。
せめて、互換性のある形での拡張なならと思うけど、
コンシューマーだしそんなこと言ってられない。
1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなって
古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、
プロジェクトに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから
結局そのプロジェクトに最適化がかかったものが
また一つ作られてしまう。
最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイルが代わらない限り
変わらないんじゃないかな。
1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。
2. プロジェクト終了後に整備して公開。
3. 別プロジェクトに移る。
}
以上の繰り返し。
しかも、古いバージョンはメンテナンスしてもらえないわけだから
バグがあったら利用者が追っかけて自分で修正しないといけない。
せめて、互換性のある形での拡張なならと思うけど、
コンシューマーだしそんなこと言ってられない。
1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなって
古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、
プロジェクトに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから
結局そのプロジェクトに最適化がかかったものが
また一つ作られてしまう。
最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイルが代わらない限り
変わらないんじゃないかな。
128 NAME OVER 02/09/01 22:20 ID:LpSDR9P0
>116
一番いいのは
while( true )
{
・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ
を作成して、それでゲームを作成
・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、
特定のジャンルなら流量できるもの、
そのゲーム特定で作られたものに整理する。
・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする
・次のプロジェクトへ
}
っていう流れが一番理想なんだけどね。
けど、
・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない
・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、
チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。
っていうのが問題なんだよね。
むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が
断然スピードも速いんだけどね。
一番いいのは
while( true )
{
・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ
を作成して、それでゲームを作成
・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、
特定のジャンルなら流量できるもの、
そのゲーム特定で作られたものに整理する。
・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする
・次のプロジェクトへ
}
っていう流れが一番理想なんだけどね。
けど、
・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない
・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、
チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。
っていうのが問題なんだよね。
むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が
断然スピードも速いんだけどね。
120 NAME OVER 02/09/01 17:52 ID:???
俺はアプリケーションプログラマだったけど、
プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや
フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。
あんまり大がかりなのは無理だけど、
基本的なツールなら1日あれば十分作れる。
不満があれば自分で機能追加。
数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。
特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。
どうせ自分しか使わないんだから。
プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや
フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。
あんまり大がかりなのは無理だけど、
基本的なツールなら1日あれば十分作れる。
不満があれば自分で機能追加。
数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。
特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。
どうせ自分しか使わないんだから。
135 NAME OVER 02/09/02 01:13 ID:???
企画がいなくて、
キャラ担当やマップ担当が、そのデータを作る直前に各自で内容も決める。
思いついたが吉日。スケジュールは伸び放題
って仕事もあったよ、昔はさあ・・・
あの頃は俺もまわりの雰囲気にのまれてホイホイ仕様変更したけど
結局責められるのは俺だったなあ・・・
キャラ担当やマップ担当が、そのデータを作る直前に各自で内容も決める。
思いついたが吉日。スケジュールは伸び放題
って仕事もあったよ、昔はさあ・・・
あの頃は俺もまわりの雰囲気にのまれてホイホイ仕様変更したけど
結局責められるのは俺だったなあ・・・
136 NAME OVER 02/09/02 01:45 ID:???
>>135
身につまされるなぁ・・・
スケジュールが厳しくなると、今度はツール制作や
仕様変更なんかに対応していられなくなって、
陰口たたかれるんだよな。
結局どっち転んでもプログラマのせいにされるんだよな。
身につまされるなぁ・・・
スケジュールが厳しくなると、今度はツール制作や
仕様変更なんかに対応していられなくなって、
陰口たたかれるんだよな。
結局どっち転んでもプログラマのせいにされるんだよな。
148 NAME OVER 02/09/03 02:46 ID:???
DQN会社のDQN管理職どもは、まるでそんなことは分かってない。
ツール作成や社内ネットワーク管理を一生懸命やってると
「遊んでないで仕事しろ」
と言われて、給料下げられるのさ。
ツール作成や社内ネットワーク管理を一生懸命やってると
「遊んでないで仕事しろ」
と言われて、給料下げられるのさ。
162 NAME OVER 02/09/03 23:54 ID:???
ゲームプログラマの技術はゲームを面白くするためにあると思ってる。
新しい技術を身につけるのはそりゃ面白いけど
それが品質アップに繋がらないのは本末転倒だと思わない?
海外のゲームエンジンの考えって技術の前に
ゲームデザインありきだと思うし。
新しい技術を身につけるのはそりゃ面白いけど
それが品質アップに繋がらないのは本末転倒だと思わない?
海外のゲームエンジンの考えって技術の前に
ゲームデザインありきだと思うし。
311 NAME OVER 02/09/09 13:47 ID:???
俺もツールはしっかり作るし、
そのツールはユーザーのミスで落ちない堅牢なものにする。
相手はプログラムに関して何も知らんから。
プログラマが3人以上いるプロジェクトだったら、
絶対1人はツールに充てる。
なんせユーザーのミスで動かなくても、
こっちのバグとしてレポート来るから、
最初からきっちり処理しとかないとウザい事この上ない。
そのツールはユーザーのミスで落ちない堅牢なものにする。
相手はプログラムに関して何も知らんから。
プログラマが3人以上いるプロジェクトだったら、
絶対1人はツールに充てる。
なんせユーザーのミスで動かなくても、
こっちのバグとしてレポート来るから、
最初からきっちり処理しとかないとウザい事この上ない。
201 NAME OVER 02/09/07 15:26 ID:???
けっこうオモロイスレやね。
ツール関連のリソースをしっかり割り当てよう、なんて
常識だと思ってたが、実情はそうでもないと。
ツール関連のリソースをしっかり割り当てよう、なんて
常識だと思ってたが、実情はそうでもないと。
202 NAME OVER 02/09/07 16:04 ID:???
>>201
そんな余裕はなかなかありません。
偉いさんが勝手に決めた無理なスケジュールや
仕様変更に対応するだけで手いっぱいなのです。
まともな頭の偉いさんがいないと言い換えてもよろしい。
そんな余裕はなかなかありません。
偉いさんが勝手に決めた無理なスケジュールや
仕様変更に対応するだけで手いっぱいなのです。
まともな頭の偉いさんがいないと言い換えてもよろしい。
254 NAME OVER 02/09/08 14:46 ID:???
ゲーム制作にとっては単なる一分野でも、
掘り下げたら深くて極めるのに一生掛かってしまうコトは多い。
プログラマにとってはコンパイラは「仕事の一部の道具」だけど、
これも最適化理論とか追い出すと論文の山だしさ。
時間が無限にあるなら良いんだが、このクソ忙しい現状では
己が知るべきことを絞り込まないとパンクしちゃうよ。
掘り下げたら深くて極めるのに一生掛かってしまうコトは多い。
プログラマにとってはコンパイラは「仕事の一部の道具」だけど、
これも最適化理論とか追い出すと論文の山だしさ。
時間が無限にあるなら良いんだが、このクソ忙しい現状では
己が知るべきことを絞り込まないとパンクしちゃうよ。
246 NAME OVER 02/09/08 11:22 ID:???
得意分野を極めれさせれば確実にクオリティは上がるけど
本人は潰しが利かなくなり、その分野が廃れるか
あまり必要のないものになれば、
会社にとっては単なるお荷物になる諸刃の刃。
しかし、ちっちゃいところにいればそもそも極めると
いう選択肢が出ないからな~。(´Д`)
本人は潰しが利かなくなり、その分野が廃れるか
あまり必要のないものになれば、
会社にとっては単なるお荷物になる諸刃の刃。
しかし、ちっちゃいところにいればそもそも極めると
いう選択肢が出ないからな~。(´Д`)
253 NAME OVER 02/09/08 13:39 ID:???
ごくわずかな極めた人が革新したり実験したりして、
あとは普通の人がアプリに実装すればいいだけの話だと思うけど
日本では前者を大事にする風潮は無いねえ~
あとは普通の人がアプリに実装すればいいだけの話だと思うけど
日本では前者を大事にする風潮は無いねえ~
255 NAME OVER 02/09/08 15:46 ID:???
>>253
専門家は尊敬されて然るべきだが、
視野の狭い専門バカはおだてて使って、
時期が過ぎたら生ゴミと一緒に捨てた方が良い。
専門家は尊敬されて然るべきだが、
視野の狭い専門バカはおだてて使って、
時期が過ぎたら生ゴミと一緒に捨てた方が良い。
257 NAME OVER 02/09/08 15:54 ID:???
>>255
言えてる。つうかすでにそれを繰り返し過ぎてしまったので
極めようとする奴が出てこなくなってる。
言えてる。つうかすでにそれを繰り返し過ぎてしまったので
極めようとする奴が出てこなくなってる。
258 NAME OVER 02/09/08 16:01 ID:???
ゲーム関連って、専門家と視野狭窄専門バカの区別付く?
261 NAME OVER 02/09/08 18:22 ID:???
>>258
目的を理解した上で高度な知識と手段を提供してくれるのが専門家、
新しく仕入れた知識と手段に陶酔して、
無理にゲームに使おうとするのが専門バカ。
目的を理解した上で高度な知識と手段を提供してくれるのが専門家、
新しく仕入れた知識と手段に陶酔して、
無理にゲームに使おうとするのが専門バカ。
260 NAME OVER 02/09/08 17:55 ID:???
得意分野をしっかりと押さえつつ
必要とあらば何でもそつなく組めるような人材であり続ければ
まぁとりあえずは生き残れるわけだが、そうと分かってても
なかなか続かないもので、やがてフェードアウト組として消えて
ゆくのが万年プログラマの宿命。
泣いちゃだめだ。もっと狡猾に生きなさい。
必要とあらば何でもそつなく組めるような人材であり続ければ
まぁとりあえずは生き残れるわけだが、そうと分かってても
なかなか続かないもので、やがてフェードアウト組として消えて
ゆくのが万年プログラマの宿命。
泣いちゃだめだ。もっと狡猾に生きなさい。
350 NAME OVER 02/10/19 10:24 ID:???
簡単そうに見えても実際に作ってみると難しいことが多いよ。
たとえコピーでもな。

たとえコピーでもな。
380 NAME OVER 04/11/20 10:34:39 ID:lU2COqvY
ゲームは、「こんなのどうやってんだよ!?」
と思わせられるものが非常に多いが
ビジネスソフトは「どうしてこんなにクソなんだよ!?」としか思わない
使い勝手とか性能とか考えて作ってない、というか素人が作ってんだろうな
ソースも超汚いだろうことは想像できる
と思わせられるものが非常に多いが
ビジネスソフトは「どうしてこんなにクソなんだよ!?」としか思わない
使い勝手とか性能とか考えて作ってない、というか素人が作ってんだろうな
ソースも超汚いだろうことは想像できる
382 NAME OVER 04/11/20 12:12:41 ID:/0oDwAhu
>>380
普通の会社はプログラムをメインの仕事にして無い人の方が多いからね。
ワードとエクセルの延長技術で作ったようなソフトはもちろんクソ確定。
でも、携帯電話の無線プログラムとか銀行のATMとかコンビニのレジとか
医療用機器とか冷蔵庫、洗濯機などの家電とかも
バグったのみたことないでしょ?
やっぱり、いるところにはいるもんだよ。
そもそも、ビジネスソフトって
客から要望や苦情が無い限りはバグを直したりはしない。
直す時間がもらえないことが多いっていう事情がある。
普通の会社はプログラムをメインの仕事にして無い人の方が多いからね。
ワードとエクセルの延長技術で作ったようなソフトはもちろんクソ確定。
でも、携帯電話の無線プログラムとか銀行のATMとかコンビニのレジとか
医療用機器とか冷蔵庫、洗濯機などの家電とかも
バグったのみたことないでしょ?
やっぱり、いるところにはいるもんだよ。
そもそも、ビジネスソフトって
客から要望や苦情が無い限りはバグを直したりはしない。
直す時間がもらえないことが多いっていう事情がある。
391 NAME OVER 04/11/21 23:51:28 ID:kZl3J+88
ゲームプログラマは、実現能力というか
何かを達成させるためのコアスキル、実行力が高い。
何かを達成させるためのコアスキル、実行力が高い。
392 NAME OVER 04/11/22 00:11:22 ID:1B3tRPoI
ゲーム開発に、世間の一般人が持つイメージは
仕事で遊んでいられる気楽な商売でいいよな
ぐらいであり、
業務とかのシステム開発>>ゲーム開発
なんだよな
実際は、コボルなどのクソコードを量産してる輩よりは
ゲームプログラマーの方が遥かに洗練されたコードを書けたりする
仕事で遊んでいられる気楽な商売でいいよな
ぐらいであり、
業務とかのシステム開発>>ゲーム開発
なんだよな
実際は、コボルなどのクソコードを量産してる輩よりは
ゲームプログラマーの方が遥かに洗練されたコードを書けたりする
393 NAME OVER 04/11/22 03:34:38 ID:leinH+FR
ゲームプログラマと業務系プログラマで括ってしまうから
浅い議論に陥ってしまうんだと思うんだが。
結局はゲーム系だろうと、業務系だろうと
すごい奴はすごいし、ダメな奴はダメなだけだ。
それと、消費者から見たプログラムの出来不出来レベルで
プログラマの質を判断するのは早計過ぎると思うぞ。
一例をあげれば、ゲームでハングするようなヤツは見た事ない
って言ってたのがいるが、
コンシューマゲームは大なり小なり品質チェックがあって
通常ではヒドイ出来のままで発売はできないだけだ。
それに対して業務系はお役所的ないろんな大人の事情って
ヤツが絡んでクソみたいな状態のまま
世間様に放り出されてるようなコトも結構多い。
浅い議論に陥ってしまうんだと思うんだが。
結局はゲーム系だろうと、業務系だろうと
すごい奴はすごいし、ダメな奴はダメなだけだ。
それと、消費者から見たプログラムの出来不出来レベルで
プログラマの質を判断するのは早計過ぎると思うぞ。
一例をあげれば、ゲームでハングするようなヤツは見た事ない
って言ってたのがいるが、
コンシューマゲームは大なり小なり品質チェックがあって
通常ではヒドイ出来のままで発売はできないだけだ。
それに対して業務系はお役所的ないろんな大人の事情って
ヤツが絡んでクソみたいな状態のまま
世間様に放り出されてるようなコトも結構多い。
395 NAME OVER 04/11/22 14:43:36 ID:3v5/CkBv
実際ゲームの品質管理はすごいな。
銀行とか病院とかライフライン制御系の次くらいに厳しいんじゃないか。
銀行とか病院とかライフライン制御系の次くらいに厳しいんじゃないか。
396 NAME OVER 04/11/22 17:33:14 ID:tA6Om7KW
>395
管理という面では場所によってはずさんだぞ
個人の力に頼りすぎて、担当がいなくなったら
仕様書なんかの書類もないし、なぞのマジックナンバーだらけで
引き継ぐより新規で作ったほうがいいんじゃないかっていうこともあるしw
って今笑い事じゃない人がみてたらゴメンなさい
管理という面では場所によってはずさんだぞ
個人の力に頼りすぎて、担当がいなくなったら
仕様書なんかの書類もないし、なぞのマジックナンバーだらけで
引き継ぐより新規で作ったほうがいいんじゃないかっていうこともあるしw
って今笑い事じゃない人がみてたらゴメンなさい
418 NAME OVER 2005/05/09(月) 05:05:47 ID:e44aoKPK
うちの会社は高卒・高専卒・大卒・院卒は面接に呼ぶけど、
専門学校卒は呼びません。
なぜかというと、優秀な奴がいる可能性が限りなく低いからです。
高卒→ハッカー的なプログラミング命の奴がたまにいる。
大卒・院卒→プログラミングのトレーニングを積んでいなくても
理系2流以上なら教育すれば伸びる。
高専卒→大抵問題ない。
専門卒→本気で5流大学にすら入れない奴が多いので、
一応知的活動重視なPGに向いていない。
専門学校卒は呼びません。
なぜかというと、優秀な奴がいる可能性が限りなく低いからです。
高卒→ハッカー的なプログラミング命の奴がたまにいる。
大卒・院卒→プログラミングのトレーニングを積んでいなくても
理系2流以上なら教育すれば伸びる。
高専卒→大抵問題ない。
専門卒→本気で5流大学にすら入れない奴が多いので、
一応知的活動重視なPGに向いていない。
439 NAME OVER 2005/09/14(水) 19:00:39 ID:WZ+0tTLv
だいたいゲームプログラミング手法なんて
まともに解説した本ってないからな
最近はちょっと外へ出だしたが、ゲームプログラマーは口堅いよ
まともに解説した本ってないからな
最近はちょっと外へ出だしたが、ゲームプログラマーは口堅いよ
440 NAME OVER 2005/09/18(日) 01:46:48 ID:SwP2Wmgp
現役開発者だと、中々 本書いてる暇もないとか、そんなことも。
444 NAME OVER 2006/05/12(金) 09:55:15 ID:FnMuK58/
日本のプログラム技術は、個人の云々の前に、
ソフトウェア工学の分野で(特にアメリカに)大きく遅れを取っている。
大規模ソフトウェア開発が増える中で、
誰でもある程度同じように開発できる定石が必要。
ソフトウェア工学の分野で(特にアメリカに)大きく遅れを取っている。
大規模ソフトウェア開発が増える中で、
誰でもある程度同じように開発できる定石が必要。
445 NAME OVER 2006/05/26(金) 20:13:50 ID:SPDAA+7R
>>444
しょうがないって。
アメリカとかは優秀なプログラマは年収億とかもあるのに
日本じゃ大体が最低賃金の使い捨てソルジャーだから・・・
しょうがないって。
アメリカとかは優秀なプログラマは年収億とかもあるのに
日本じゃ大体が最低賃金の使い捨てソルジャーだから・・・
450 NAME OVER 2006/06/16(金) 20:31:58 ID:A6MD2y+l
業務屋のレベルは低い が正解かな
こっちは技術的なことより設計論に比重を置くべきなんだけど
そっちすらマトモな知識が無くて品質劣悪なコードしか書かない
ゲームはトレーニングがてら作ってるよ
こっちは技術的なことより設計論に比重を置くべきなんだけど
そっちすらマトモな知識が無くて品質劣悪なコードしか書かない
ゲームはトレーニングがてら作ってるよ
456 NAME OVER 2006/06/18(日) 18:26:46 ID:jyD9DqKS
まず間違いなく今後は物理エンジンの技術が業界内で争われる。
4年後ともなるとあるいは過渡期に突入しているかもしれないが、
開発の労力を少なくしクオリティを上げるには
物理エンジンの応用技術という分野が重要になってくるだろうね。
4年後ともなるとあるいは過渡期に突入しているかもしれないが、
開発の労力を少なくしクオリティを上げるには
物理エンジンの応用技術という分野が重要になってくるだろうね。
592 NAME OVER 2009/02/25(水) 15:20:26 ID:FGVpXhNQ
技術レベルは高いかもしれないが、
他部署と会話して仕事ができるかどうかが本質だと思ったり・・・
仕様書を読まない、企画のポイント(おもしろさ)を理解しないまま手を動かしたり
言われるがまま作り上げるプログラマ多くね?
他部署と会話して仕事ができるかどうかが本質だと思ったり・・・
仕様書を読まない、企画のポイント(おもしろさ)を理解しないまま手を動かしたり
言われるがまま作り上げるプログラマ多くね?
598 NAME OVER 2009/03/08(日) 00:42:30 ID:OvLfLIvs
マインドマップや手書きメモを仕様書と言い張られたり
実寸で電車のドア大になるシートが並んだエクセル渡されたり
パラメータ表なのにセル結合されててツールにそのまま食わせられなかったり
用語の名前があちこちで違ったり
どのプログラマーも経験あるんじゃない?
途中経過を見せてくれれば手遅れになる前に突っ込めるんだけど、
大抵見せてもらった時には時既にお寿司。
書き直してもらうことも叶わず。
口頭で仕様書の解説求めつつ矛盾指摘しても、
考えなおす間に矛盾点を忘れられてることは多々あるので
むしろプログラマ的にはドキュメント駆動でいきたいもんだよ
実寸で電車のドア大になるシートが並んだエクセル渡されたり
パラメータ表なのにセル結合されててツールにそのまま食わせられなかったり
用語の名前があちこちで違ったり
どのプログラマーも経験あるんじゃない?
途中経過を見せてくれれば手遅れになる前に突っ込めるんだけど、
大抵見せてもらった時には時既にお寿司。
書き直してもらうことも叶わず。
口頭で仕様書の解説求めつつ矛盾指摘しても、
考えなおす間に矛盾点を忘れられてることは多々あるので
むしろプログラマ的にはドキュメント駆動でいきたいもんだよ
594 NAME OVER 2009/02/26(木) 10:48:14 ID:pyzbcWSn
日本のプログラマの技術レベルが高いという話は良く聞く話。
分業制で作業範囲が明確に分かれている海外と違って、
手広い範囲で何でも作るというのが
国内プログラマの評価が高い理由だと聞いたことはある。
単なる奴隷的環境で働いているだけという見方もできるけどな。
分業制で作業範囲が明確に分かれている海外と違って、
手広い範囲で何でも作るというのが
国内プログラマの評価が高い理由だと聞いたことはある。
単なる奴隷的環境で働いているだけという見方もできるけどな。
614 NAME OVER 2009/07/23(木) 01:12:23 ID:U9NnA+Yg
ゲームは3回作り直してやっと面白くなる。これは事実
でもこの事実を根拠に作り直しをすると面白くなくなる。これも事実
いずれにせよプログラマが笑うことは無い
でもこの事実を根拠に作り直しをすると面白くなくなる。これも事実
いずれにせよプログラマが笑うことは無い
618 NAME OVER 2009/07/25(土) 11:06:19 ID:arn9ngWj
>>614
作り直せば作り直すほど、ひどくなっていく方が多いけどな。
それまでの作業が無駄になることによるモチベーションの低下とか、
時間がきつくなることによるクオリティの低下とか。
無能なプロデューサーの思いつきで変更されると、まじでキレそうになる。
作り直せば作り直すほど、ひどくなっていく方が多いけどな。
それまでの作業が無駄になることによるモチベーションの低下とか、
時間がきつくなることによるクオリティの低下とか。
無能なプロデューサーの思いつきで変更されると、まじでキレそうになる。
619 NAME OVER 2009/07/26(日) 14:06:52 ID:WrQIBAu+
>>618
それは作り直してるんじゃなくて、作り直させられているんじゃね?
それは作り直してるんじゃなくて、作り直させられているんじゃね?
621 NAME OVER 2009/09/14(月) 23:35:03 ID:k6yrw31j
いまの現場って全部コンパイラ任せなんじゃないの・・・
622 NAME OVER 2009/09/15(火) 21:29:26 ID:wVXbqF3Y
今時は基本的にハード直叩き禁止だし
667 NAME OVER 2012/10/21(日) 07:50:04.11 ID:xaERl7yK
ナーシャみたいにハードのバグを利用するなんて
もってのほかなんだよなぁ

もってのほかなんだよなぁ
668 NAME OVER 2012/10/21(日) 07:51:55.60 ID:fRnZKQbe
ゲーム←アルゴリズム←知恵
実務←API←知識(根気)
実務←API←知識(根気)
670 NAME OVER 2012/10/22(月) 15:49:38.86 ID:99iN8OLA
もう10年か
みな生きているのか
みな生きているのか
いわゆる一般系とゲームのプログラムで最も異なると思うのは
一般系は処理の堅牢さと応答速度をゴールにするのに対して
ゲームは面白さという なんともあやふやな物を相手にするという事
低温の極値は決まってるが
高温目指すと青天井みたいなそんな話か
なんで日本だとプログラマーのお給料的評価って
こんなに低いんだろう?
倍くらい貰っててもいい気がする
その倍になるはずだった給料分は
できないプログラマーに分配されとるのだよ
おまけ 【ゲーム制作】 FF11みたいなゲームを作る part.3 【DXライブラリ】
この記事へのコメント
[24161] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/09/18 20:54:28
知らないほうがいいってこともあるんだな・・・
[24165] 名前:名無しさん(笑)@nw2 投稿日:2015/09/18 21:09:40
需要によると思うんだけどね
気心知れた数人でとにかく早いコードを書くことと
第三者が引き継ぎや移植性がしやすいコードはまた違うし。
物理エンジンと作っているとコードを打つ時間より
理論の調査や仕様書を書く時間の方が多いよ
気心知れた数人でとにかく早いコードを書くことと
第三者が引き継ぎや移植性がしやすいコードはまた違うし。
物理エンジンと作っているとコードを打つ時間より
理論の調査や仕様書を書く時間の方が多いよ
[24167] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/09/18 21:39:52
必要な知識が全然違うだけだと思う。
ゲームとパチしか作ったことないが、この二つでも全く違う知識が必要だし。
規模の小さいゲームだと一人でグラフィックやら音、ネットワークやらのプログラムも全部やるから幅広い知識が必要。
一応DBとかは軽くできるが(WEBゲー作るのに必要だった)、
業務用のコードなんぞ書きたいとも思わないね。
ちなみに俺は高卒だw
ゲームとパチしか作ったことないが、この二つでも全く違う知識が必要だし。
規模の小さいゲームだと一人でグラフィックやら音、ネットワークやらのプログラムも全部やるから幅広い知識が必要。
一応DBとかは軽くできるが(WEBゲー作るのに必要だった)、
業務用のコードなんぞ書きたいとも思わないね。
ちなみに俺は高卒だw
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