個人で検証した結果に基づいて解析しているので正しくない可能性があります。
2015/06/30 15:00に物理ダメージ計算ロジックの変更がありました。
⇒検証完了!与ダメ基本式(2)に変更あり。
計算式中の[ ]は小数切り捨て(負の方向へ)を表す。
例:[1.4]=1
例:[-1.4]=-2
ダメージ計算に使われるステータス(攻撃力、防御力、魔力、魔防、精神)の基本値はキャラクターのパラメータと装備品のパラメータ(いずれも共鳴込み)の合計値。
簡単に言えばダンジョン突入状態でパーティに戻ってステータスを見た時の値である。
アビリティ・必殺技によるステータス補正(バフ・デバフ)はステータス値に倍率が掛かる。
アビリティや必殺技の組み合わせによっては重ねがけが可能だが、ステータス値はその都度小数切り捨てとなる。
レコマテにはアビリティ・必殺技と同様にステータス補正となるものと、ダメージ量に直接倍率が掛かるタイプ(ここではこれをレコマテ補正と呼ぶ)、たたかうの威力が変化するものがある。
ステータス補正の場合はアビリティ・必殺技のそれより先に掛かる計算となる(小数切り捨ての関係から判断)。
ステータス補正により変化した値がダメージ計算に使われることになる。
基本式はアビリティによっていくつかの計算タイプに分類される。
さらに与ダメ(敵に発生するダメージ)と被ダメ(味方に発生するダメージ)で計算式が変わる。
全体攻撃や召喚魔法、必殺技、一部のアビリティは敵味方を選べない。
威力はたたかう=100となるように係数を設定した。
以下の(1),(2)のうち小さい方の値になる。
交点の攻撃力は 40001/1.3 で求められる。
つまり 攻撃力≦589 なら(1)、攻撃力≧590 なら(2)になる。
以下の(1),(2)のうち小さい方の値になる。
交点の攻撃力は 20001/1.3 で求められる。
つまり 攻撃力≦346なら(1)、攻撃力≧347なら(2)になる。
威力はファイア=150となるように係数を設定した。
ディアやアンデッドへのケアルなど、白魔法による攻撃時は魔力の代わりに精神が代入される。
威力はゴブリン=270、威力2はゴブリン=6となるように係数を設定した。
(1)は魔法攻撃の与ダメ基本式とまったく同じ。
しかし魔力がかなり低い、または魔防がかなり高い場合は(2)の式により、同条件の魔法攻撃より大きなダメージが期待できる。
魔力の関数として見たときの交点の魔力は 魔防3/11×(104×威力2/威力)20/33 で求められる。
魔防の関数として見たときの交点の魔防は 魔力11/3×(104×威力2/威力)-20/9 で求められる。
被ダメは存在しない。
魔法防御無視の攻撃。威力は雷迅=21となるように係数を設定した。
雷迅と水遁等が該当。
水遁の追加に伴いサイト内での計算タイプの呼称を忍術に変更。
魔法攻撃の計算式において 魔力⇒魔力0.5, 魔防⇒1, 威力⇒威力*100 と置き換えた式と同じになる。
回復系アビリティによる回復量の基本式。
基礎回復量はケアル=30となるように系数を設定した。
計算式を統一するために、回復はマイナスダメージとして計算する。
最終的なダメージ最小値は次の式で算出される。
ダメージ最大値は以下の式で算出される。
最小値~最大値までの全ての整数を乱数としてとる。
検証により式をを求めているので間違っている可能性もあります。
特に最大値の定数項はもっと大きい可能性があります。
反例があり次第拡張します。